torsdag 25 augusti 2016

Leger vs. Sonic Unleashed (Wii)



Det var när Sonic and the Black Knight släpptes som jag anade att någonting stort verkligen var på gång.

Visserligen förlitade sig spelet på tok för mycket på hysteriskt viftande, men där fanns en grund vad gäller presentationen som jag fram till denna punkt i mitt liv aldrig sett skymten av i ett Sonic-spel i tre dimensioner tidigare.

Kameran, kollisionsdetektionen och det grafiktekniska överlag kändes som att det låg i fas med dess samtid, och i vissa avseenden var framme och sniffade på en framtid som tredimensionella plattformsspel inte hittat fram till på bred front.

För mig hade skaran av Sonic-upplevelser, sprugna ur det där som Sonic Adventure banade väg för, fram till denna punkt mest handlat om potential dränkt i trasighet.

Sonic Unleashed, som släpptes året innan Sonic and the Black Knight, kom i ett tidigt skede av marknadsföringen tyckas fånga de förväntansfullas intresse, åtminstone innan Sonics varulvsform började ta utrymme i anspråk.

Väl släppt lös för kritikernas fria fält att fälla en dom kom återkommande fadäser sägas vara just de långsamma varulvspartierna av beat 'em up-karaktär, men även stadsutforskandet och detta faktum att de där snabba nivåerna som växlade mellan ett springa inåt i skärmen-perspektiv och ett mer klassiskt 2.5D-dito var på tok för lite utrymmestagande i upplevelsen i stort.

Jag vill minnas det som att jag spelade Sonic Unleashed efter Sonic and the Black Knight.

Med reservation för minnesfel.



Eftersom Wii var något att skita i, sådär som de högljudda åsikterna tycktes göra gällande, var det lite svårt att snappa upp det där konstaterandet som vissa gjorde att Sonic Unleashed inte endast var egen unik upplevelse på Wii (och Playstation 2) utan även innehållsmässigt tycktes prioritera om och, mer, rätt än vad HD-versionerna sades göra.

Men jag var Wii-fanatiker, och snappade upp precis allt jag förmådde mig snappa upp gällande spel till formatet ifråga, så för mig var det rätt självklart att spela Sonic Unleashed i 480p.

Jag tyckte det var helt okej.

Att återvända åtskilliga år senare till exakt samma spel var dock inte riktigt den erfarenhet jag hade väntat mig, men jag antar att en rad Sonic-erfarenheter ytterligare (Colours och Lost World, framförallt) banat väg för en ny infallsvinkel fri från förväntningar formade av dåtidens förväntningar.



Audiovisuellt spelar Unleashed på så många harmoniska strängar att jag inte gör annat än att ta gåshuden för given med jämna mellanrum.

Inte för att jag är speciellt jazzig av mig, men det vilar verkligen något sazzy över det lika delar återhållsamma som melodiösa, det basdrivna hetsiga och det lättsamma och luftiga.

Någonstans hade jag lyckats få det till att det där orkestrala som ledmotivet är stöpt i var något som Lost Worlds Super Mario Galaxy-fascination ledde fram till, men uppenbarligen är det en historierevision jag inte riktigt kan greppa hur den uppstått.

Från drivet i inledande Windmill Isle går den musikaliska resan åtminstone i tanken via de kontinenter man besöker, där ljudsättningen av ökenlandskap låter sådär stereotypt öknigt som man kan förvänta sig utan att det för den skull slår över till någon form av generisk produktion som är svår att lägga på minnet.

Stillsamheten har gärna sällskap av lunkande pianoplink och när instrumenten plötsligt tycks snubbla över sig själv, när man i månskenet strider mot ett neonskimrande monster från jordens inre, är det så lätt att förstå att det verkligen finns en konceptuell tanke bakom alla de ljud som flödar in i mina öron.



Precis lika träffsäker som musiken är är spelets visualer, som även om de givetvis jobbar inom ramarna för vad Wii förmår leverera alltid tycks nå den där Super Mario Galaxy-aktiga nivån som inte sällan varit Nintendo förunnade. Det är inte så mycket det grafiktekniska som förmågan att jobba med hårdvaran istället för mot den, där exempelvis känslan av hastighet blir så mycket påtagligare när kameran uppenbart måste jobba sig ikapp när Sonic går från hög hastighet till stillastående.

Effekterna må vara subtila, men satt under lupp springer Unleashed i loopar runt en majoritet av de Wii-spel jag bekantat mig med.

Där är inte tal om primärt miljöer i form av fantasifoster, utan mycket känns hämtat direkt från världen så som vi känner den; Något som får Unleashed att ligga mer i linje med Sonic Adventure än Colours och Lost World. I kombination med spelets hub-tänk med gott om utrymme för äventyrande är det inte helt långsökt att se Sonic Unleashed som något av en spirituell fortsättning på just Sonic Adventure.



En planet vars kontinenter sprängts ut i rymden av den tidigare i jordens mitt slumrande besten Dark Gaia, naturlitgvis uppväckt att Dr. Eggman, är vad som står på spel. Världen i stort, med andra ord, måste återställas och det innan för tidigt förlösta Dark Gaia hunnit växa sig till full storlek varpå en undergång är något av oundvinklig.

Eftersom Sonic nattetid, av anledningar relaterade till Dr. Robotnik och Dark Gaia, förvandlas till en varulv är det där spelets beat 'em up-fokus ligger.

Det brukar sägas att dessa nivåer är av det segare slag, men det är något av en sanning med modifikation.

Sonic rör sig aldrig långsamt, och det speciellt inte när han springer fram (vilket man måste göra för att klara nivåer på utsatt tid och belönas därefter), men visst är tempot lågt i kontrast till de sanslöst snabba dagnivåerna av sådant slag som man brukar kunna förvänta sig i sammanhanget.

Långsammast går allt när man tvingas in i slagsmål, fast då dessa visserligen relativt spelmässigt simpla scenarion inte alls tvekar inför att gå rätt så hektiska och intensiva är det föga något som stör.



Även om det är ett system av simplaste tänkbara slag är de, typ, erfarenhetspoäng man samlar på sig för att i en förutbestämd ordning utöka sin arsenal med moves likväl som styrka, hälsa och dylikt ett inslag som stärker motivationen till att strida likväl som spela vissa nivåer flera gånger för att uträtta sådant som man inte lyckades uträtta på första försöket.

Nivåerna är skapta med utforskande i åtanke, även om den huvudsakliga rutten är linjär i dess natur; Sonic Unleashed är något av ett collectathon i själ och hjärta.

Utpsritt här och var, både på nivåer man spelar nattetid och dagtig är behållare innehållandes låtar, filmer, dokument och bilder som tillsammans bildar ett ständigt växande arkiv att diverse att gotta sig i. Nycklar låser upp nya nivåer och för varje prestation får man antingen en sol- eller månkristall. Kristallerna låser i sin tur upp små pusselrum i de små tempel som går att finna på varje kontinent. Och för att göra samlandet till något som inte känns helt hopplöst har varje ofunnet föremål försetts med ett litet tips om i trakten av var man bör leta för att finna det man söker.



Från seriens första trevande steg har nervositet som planteras hos spelaren varit något av ett återkommande tema. Luftakrobatik deluxe, kombinerat med vetskapen om att minsta lilla snedsteg med lätthet kan leda till ond bråd död. För att inte tala om den där stressen som känns ända in i benmärgen när man inser att luften håller på att ta slut när man huserar under vatten; Unleashed tycks verkligen ha en förkärlek till att spotta ur sig sekvenser ämnade att sätta hjärtat i halsgropen på den som spelar. Slingringa smala plattformar i luften ovanför bottenlösa stup likväl som små öar av trygghet placerade i hav av död, som får varje liv att kännas värdefullt.

Sonic Unleashed tycks ha förstått det här med att liv egentligen endast är relevanta inom ramarna för den nivå man spelar, och där finns inga extraliv överhuvudtaget att finna. Snarare kan man genom att prestera finna föremål som utökar det antal liv man alltid ges tillgång till när man ger sig i kast med en nivå; Något som känns oerhört tacksamt åtminstone under spelets sista tredjedel där svårighetsgraden skjuter i höjden på ett allt annat än blygsamt vis.



Visst ser jag problem med laddningstider som inte sällan känns längre än vad de borde göra.

Och visst upplever jag det som att Unleashed blir ett par nivåer för långt där framåt slutet.

Sedan kan man alltid fråga sig om spelet hade mått sämre av att de spelmässigt banala sekvenserna där man hoppar runt från plats till plats inne i städer och pratar med folk som sällan har något vettigt att säga kapades bort, men samtidigt tar de aldrig irriterande mycket plats så mycket som de liksom skapar en gemytlig liten stämning och ger välbehövd andningspaus mellan spelets mer intensiva partier.

Om något går det väl att se det mest inspirationslösa som de återkommande utfyllnadsuppdragen dagnivåerna dras med där "Klara nivån utan att ta skada", "Klara nivån på utsatt tid" samt "Klara nivån utan att ha sönder något" är återkommande, men dessa uppdrag är inte tråkiga att spela, så drama är det knappast tal om.

Sonic Unleashed är inget Sonic Colours. Det är ej heller något Sonic Lost World.

Men.

Sonic Unleashed visade sig, nu i dagarna åtskilliga år sedan vi senast umgicks med varandra, vara ett rätt så fantastiskt litet, men samtidigt stort, spel som jag tror att jag felbedömt av anledningar som har mer att göra med mina förväntningar formade av en ypperligt Sonic-kritisk samtid än med något annat.


lördag 20 augusti 2016

Leger vs. Infinite Undiscovery (Xbox 360)


Denna recension är ursprungligen publicerad på Gameplayer.se.

Yoshiharu Gotanda på Tri-Ace hävdar att han har varit frustrerad. Främst för att han inte kunnat göra det där rollspelet han alltid drömt om på grund av tekniska begräsningar. I och med lanseringen av Xbox 360 förändrades allt det där, och Infinite Undiscovery kunde plötsligt gå från tanke till realitet, och nu är det här för oss alla att ta del av. Spelet som skall ta genren det representerar till en helt ny nivå.

I centrum av allt finner vi Capell, en flöjtspelande och konflikträdd nolla som valt att gå den enkla vägen genom livet. När han slängs i fängelse, beskylld för att vara någon han inte är, ställs dock tillvaron på ända och en ofrånkomlig förvandling till hjälte ser sig initieras. Capell råkar nämligen vara en levande avbild av Sigmund, dedikerad frihetskämpe med livsuppgift att kapa de kedjor världens måne har försetts med. Månen har nämligen en högst central roll för världens invånare, då de som föds under månens ljus får ett magiskt sigill kallat lunaglyph. Övriga står utan och ses på som utbölingar, och med himlakroppen fastkedjad och på kollisionskurs med livet självt närmar sig det givna kaoset med stormsteg.



Tri-Ace skall ha beröm, för där de flesta andra utvecklare tagit den enkla vägen ut och låtit det drivande berättandet fokusera på världens undergång och hur denna skall förhindras, är det Capells trovärdiga resa från nolla till hjälte som istället lyfts fram. Det klassiska temat blir en relevant parantes i sammanhanget och det tackar vi för.

Vad vi däremot inte tackar för är det i övrigt klichéartade karaktärsgalleriet som inte endast känns oinspirerat utan även omotiverat. Må det så handla om muskelbiffen Balbagan med mer hjärta än hjärna, den känslomässigt instabila Michelle vars enda syfte tycks vara att få en chans att låta sina fylliga bröst gunga framför nästan på alla män i hennes närhet, eller den överintellektuelle snubben var glasögon ständigt måste petas till med pekfingret.

Vi har sett det både förr och till leda.



Till råga på allt möts vi av ett röstskådespel som kan få den mest toleranta att drivas till tårar, om så inte för att det stundtals låter riktigt illa men så för att vi blir tvungna att dra paralleller till den horribla skrattscenen i Final Fantasy 10 vid flertalet tillfällen.

Något försök till att synka rösterna till läpprörelserna kan vi dessutom utesluta och utöver att obegripligt växla mellan fullt röstbelagda och textade mellansekvenser kan det emellanåt talas friskt utan att karaktärerna överhuvudtaget gör en ansats till att röra på sina munnar.



Men allt handlar inte om röstskådespel och mellansekvenser, vi har ju även ett spel som gömmer sig där bakom de mer filmiska ambitionerna, ett spel vars upplevelse kraftigt handikappas av ett upplägg som inte känns nämnvärt genomarbetat.

Likt valfritt Zelda springer samtliga fiender runt fullt synligt i världen och att ge sig in i en strid sker sömlöst med spelandet i övrigt.

Samtliga av spelets strider sker i realtid och ens aktiva party består av upp till fyra karaktärer. Dock är det endast Capell man kan kontrollera direkt, övriga får man antingen länka sig samman med för specialattacker eller önska helning av genom att hamra på Y-knappen.

Rent teoretiskt sett skulle detta kunna vara oerhört smidigt och effektivt på ett praktiskt plan, men med en artificiell intelligens på ens datorkontrollerade karaktärer som frekvent gör helt obegripliga prioriteringar (läs: låter bli att attackera fiender, helar de som är i minst behov av att helas osv) samt en kamera och ett siktsystem från helvetet är det i många intensiva sekvenser hopplöst att ha koll på vad man sysslar med.

Till och med den direkta kontrollen över Capell svajar. Med autosiktet påslaget kan man få problem med att växla till den fiende man önskar slakta (förutsatt att kameran inte visar en vägg framför ett slagfält) och utan autosiktet infinner sig en viss förkärlek att tvinga Capell att fortsätta slå på en redan besegrad fiende framför de som är fullt levande och uppenbarligen utgör en större hotbild. Att använda sig av föremål i en strid är dessutom livsfarligt, då menysystemen inte endast är dryga att navigera sig genom utan även ser striden rulla på i bakgrunden. Ett till synes stabilt scenario kan på ett par sekunder bli instabilt och leda till en game over-skärm och sparsmakat utplacerade sparpunkter kan leda till över timmens speltid kastad i sjön. Och då skall det vandras, återigen, över de oändligt stora fälten utan minsta lilla hopp om genvägar. För mycket av Infinite Undiscovery handlar om att färdas, från en punkt till en annan, utan några direkt klara direktiv.



Man möts av osynliga väggar och en ovanligt liten känsla av frihet då områden man inte bör besöka kort och gott nekar inträde. 'Söder' kan vara den enda ledtråden man får och utan att snubbla över en punkt i världen som triggar en mellansekvens är det ändlöst irrande som väntar. Och det är väl någonstans här vi kan börja sammanfatta den upplevelse Infinite Undiscovery kan tänkas erbjuda - en frustrerande sådan.

Bakom de fundamentalt trasiga inslagen gömmer sig nämligen ett potent spel, med både djup och hjärta. Det finns en hel del att göra för den dedikerade, utöver de ungefär 20 timmar av effektiv speltid äventyret tar att ta sig igenom, men den nya nivån genren enligt Tri-Ace skall nå i och med detta spel... den känns väldigt avlägsen.

Tri-Ace lyckas med andra ord inte endast med konststycket att inte leva upp till sitt rykte utan erbjuder en upplevelse långt under förväntningarna.

De levererar en produkt som på många sätt känns ofärdig och som genom sina påtagliga brister nästan underminerar all den kvalité som gömmer sig där under den trasiga ytan.

Gotanda må ha varit frustrerad under åren, men aldrig att man trott att han skulle dela med sig av frustrationen på detta vis.


Leger vs. Alex Kidd: The Lost Stars (Master System)


Tycker gott man kan sätta tonen ganska så direkt.

Det finns nakna 50-talsrockare av chibi-snitt, iklädda solglasögon, som bajsar blåa döskallar i Alex Kidd: The Lost Stars. Det viktiga här är att ni är varse om detta, inte att ni tycker något speciellt om detta faktum.



The Lost Stars är rätt så modernt.

Istället för att pyssla med liv, och extraliv, så spelar man varje nivå på tid och har så länge det finns tid kvar möjlighet att dö hur mycket man vill. Faller man till sin död kastas man bakåt en bit på nivån och nuddar man en fiende reduceras tiden man har kvar en aning. Så det är inte ett system så menlöst att det inte straffar den sunkige spelaren. Inte för att det är svårt, men framåt slutet på spelet är det inte alls underligt om man börjar dö en hel del och får spela om en nivå några gånger innan den sitter där den skall.

Till skillnad från Shinobi World och High-Tech World är The Lost Stars faktiskt ett Alex Kidd från första början. Det släpptes samma år som Alex Kidd in Miracle World lanserades till Master System, och det året var 1986, fast då var The Lost Stars endast spelbart i arkadhallar. Först två år senare anlände det i en aningen nedbantad version till Master System och då med den kanske mest noterbara skillnaden att det nu saknade co-op-läget.

Dessutom var spelets livlöshet inte aktuell i arkadhallarna.



Om någon frågar mig vad jag tycker om The Lost Stars vill jag nog påstå att jag finner det det näst bästa spelet i Alex Kidd-serien.

Det handlar inte så mycket om någon form av perfekt audiovisuell presentation, för spelet både flimrar som fan och har slowdowns i mer intensiva situationer, utan snarare om att det är väldigt roligt att spela.



Halvvägs genom spelet börjar det om igen, fast då med en klart högre svårighetsgrad. Det finns säerkligen anledningar till att det ter sig så, men överlag är det något jag inte är speciellt förtjust i. Känns oftast som ett billigt sätt att förlänga speltiden, och så även här. Det är dock inget som stör så mycket som naggar upplevelsen en aning i kanten.

Snarare är det så att jag tycker att The Lost Stars verkligen är väldigt roligt att spela. Nivåerna är varierade och det känns verkligen arkadigt ut i fingerspetsarna. Grafiken är stor, fluffig och färgglad på ett vis man sällan kunde se till NES.



Och så skriker Alex Kidd som satan när han dör.

Alltså.

Han skriker så högt att rösten spricker och man kan verkligen känna hans smärta. Ett regelrätt dödsskrik liksom.

Uh.

Och!

"I'm the miracle ball" eller "Find the miracle ball!".

Därom tvistar ännu de lärde.


Leger vs. Aerial Assault (Master System)



1990 hade världen redan fått Gradius, R-Type, Blazing Lazers och en jäkla massa andra riktigt bra shmups. Spel som inte endast kunde ses på som milstolpar inom den genre de representerade utan som än idag känns tacksamma att spela.

Aerial Assault gick aldrig till historien som ett av dessa miltstoleaspirerande spel, men visst finns där inslag av sådant som var tänkt att skapa en dynamik som vissa andra liknande spel saknar.



Som detta med att erbjuda mer avancerade uppgraderingar ett par nivåer längre in i spelet, likväl som designa nivåer utifrån tanken på att där finns vissa uppgraderingar man inte vill ha.

De liksom gungar fram i en sinuskurva, över skärmen, när man skjutit fram dem, och i trånga utrymmen kan de vara svåra att undvika, speciellt eftersom de på något magiskt vis dras mot ens skepp i höjdled.

Menar.

Det är väl klart att man vill ha det absolut sämsta vapnet där finns, när man tar sig an en av spelets absolut mest intensiva bossar?



I övrigt är Aerial Assault mycket av en tokseg men samtidigt frustrerande intensiv historia. Och det är en ekvation som är möjlig genom spelets evighetslånga nivåer från helvetet. Det händer liksom ingenting överhuvudtaget miljömässigt, nästan, och våg på våg på våg med samma fiender kommer om och om och om igen.

In och ut, ut och in, in och ut igen.

Lite personlighetsklyvt blir det då, när man betänker det faktum att spelets fiender rör sig rätt snabbt, och så småningom börjar skjuta väldigt mycket. Under spelet fjärde och femte nivå spårar det ur snudd på fullständigt, samtidigt som nivåerna fortsätter att rulla på i dess sanslöst långsamma tempo.



Det ger dock inte den känsla av tyngd det hade kunnat ge. Snarare bidrar det till spelets absolut största problem: Det är så hiskeligt tråkigt att spela. Varje minut känns som en evighet, och inga skottsalvor och fiendevågor i världen lyckas rucka på den känslan.

Att en liten kompromiss gjorts, troligen för att kunna intensifiera spelets inslag av action, som innebär att fiender och dess projektiler endast uppdateras 30 gånger i sekunden, ger i sammanhanget en lätt känsla av billighet. Spelet ser liksom aldrig ut att behöva göra en sådan kompromiss, och där vissa andra spel kommer ur ett sådant beslut med hedern i behåll gör Aerial Assult det inte.



Och när man inser att samtliga bossar är stora statiska objekt med projektilproducerade kanontorn lite här och var, så blir det liksom...

...meh?

Det är så uppenbart att de ville något mer med Aerial Assault. Eller kanske rentav trodde att de var något mer på spåret. Men resultatet kom att bli för lite och för sent och utan den där förmågan att trots detta stå på sina egna två ben som ett underhållande spel.



Alltså.

Jag sitter här och försöker desperat finna argument till att dela ut ett betyg ett snäpp högre än vad jag nu tänker göra. Men jag hittar inte dessa argument.

I alla fall inte just nu, men kanske imorgon (eller aldrig). För det är väl så, när jag tittar på spelets longplay här nedan, att jag känner att jag kanske är lite väl hård.

Men jag vet inte.

Jag vet verkligen inte.



Leger vs. Submarine Attack (Master System)



Jag hade faktiskt ingen ordentlig koll på SNK 1993. Det var först långt senare, säkert en bit in på 2000-talet, som jag upptäckte In the Hunt. Metal Slug, för all del, men In the Hunt kom några år tidigare och SNK hade redan här förmåga att visa upp deras talang vad gäller 2D.

Submarine Attack är i mångt och mycket något av en spirituell föregångare till In the Hunt. I de båda spelen kontrollerar man en ubåt som kan skjuta både framåt och uppåt (även om In the Hunt går lite längre än så vad gäller vapenarsenalen) och hur banalt det än låter räcker det i detta specifika fall för att de skall kännas relaterade.



Nog för att Submarine Attack föga når upp till SNKs klassiska pixelperfektion, men fult skulle jag passa mig för att påstå att det är. Däremot saknar det visuella känslan av att vara speciellt genomtänkt.



"Det här ser rätt bra ut..."



"...och det gör nog det här också!"



Resultatet blir en klart spretig visuell upplevelse utan riktning, och det märks framförallt under spelets andra halva. Något som tyvärr smittar av sig på spelet i stort.

Kollisionsdetektionen är under all kritik. Kör man in i något studsar man tillbaka på ett väldigt olustigt vis. Utmaningen är låg men lyckas trots detta kännas väldigt obalanserad. Vapenuppgraderingarna gör inget annat än att öka projektilfrekvensen. Tror inte bilduppdateringen går upp över 30 bilder i sekunden, någonsin. Och så släpptes spelet under 1990, men lyckas trots det kännas äldre än, säg, Gradius från 1985.



Ett halvsnyggt hafsverk, eller åtminstone lite av ett halvsnyggt utkast till något som aldrig blev mer än ett halvsnyggt utkast men trots detta skyfflades ut på marknaden.

Men.

Soundtracket är klart lyssningsvärt, åtminstone.



fredag 19 augusti 2016

Leger vs. Tom and Jerry: The Movie (Master System)



Jag uppskattar att bli överraskad.

Tom and Jerry: The Movie var lite av en chansning. Antar att jag såg något i det konceptuella som kändes rätt så intressant, men i övrigt verkade spelet lämna en hel del att önska.

Men, jag valde att chansa.

Tom and Jerry: The Movie är ett rätt så direkt litet plattformsspel som har den lilla unika knorren att niåverna är mer eller mindre autoscrollande.

Jerry gör vad han kan för att hålla sig borta från Tom, även om han helt uppenbart uppskattar att reta katten till vansinne. Så det är inte så att han inte stannar upp med jämna mellanrum. Men, när han är i rörelse går han lodrätt upp för väggar, upp och ned i tak, kastar bomber och placerar ut landminor när Tom kommer lite för nära.



Det här hade med lätthet kunnat vara lite av en katastrof, och min första minut med spelet vittnade om att något sådant möjligen var att vänta.

Herren, så dåligt det scrollar.

Ojämnt och ryckigt och sådär.



Dock tar den påtagliga problematiken slut där, och kvar återstår ett väldigt intressant litet spel med en kontroll som för tankarna till Prince of Persia. Och med det menar jag att den är rätt så komplex, och inget för den stressade eftersom den månar om långsamma och korrekta rörelser, vilket skapar en rätt så kittlande dynamik i ett spel som annars har ett rätt så högt tempo.

Åtminstone upplevs det så, trots att det sällan blir speciellt stressigt eftersom att Jerry stannar upp när Tom halkar efter och med det så även autoscrollningen.



Varje nivå har ett slut, men spelar man rätt fett kan man lyckas fånga Jerry innan dess. Det kan rentav vara så att man måste göra det på vissa nivåer, då Jerry annars tycks nå en plats av otillgänglighet.

Tom and Jerry: The Movie är inget visuellt mästerverk, men det är rätt trevligt att titta på ändå. Miljöerna är varierade och musiken kliver då och då in i förgrunden med sköna beats och härliga melodier (när jag lyssnar på låten som spelar under sjätte nivån blir jag rätt så övertygad om att det är samma musiker som stått bakom soundtracket till The Lucky Dime Caper starring Donald Duck).



Utöver den sunkiga scrollen har spelet inte mycket att skämmas för presentationsmässigt.

Dock är det kort, med endast sex nivåer tillgängliga. Tom har visserligen hälsa, som kan ta slut, men det stora problemet är inte att han tar skada av diverse utan när han ramlar ut från skärmen eller faller ned i ett hål. Dör man så kastas man tillbaka till början på nivån, vilket leder till ett rätt så klassiskt trial and error-upplägg som lyckligtvis fungerar rätt så bra här med hänsyn till att spelet saknar det där större omfånget.



Med fler nivåer och bättre scroll hade detta nog kunnat stå sig som lite av en klassiker. Men riktigt så långt tar det sig inte i dessnuvarande skick.

Absolut inte.



Leger vs. Fling Smash (Wii)



Fling Smash känns lite som det där spelet som försvann, trots att det blev rätt uppmärksammat redan innan dess släpp.

Folk med ögonen öppna hade lyckats notera att omslaget mumlade något om att spelet bundlades med en Wii Remote Plus, något som tolkades som en sammanslagning av redan släppta Wii Remote och dess tillbehör Wii Motion Plus.

Folk med ögonen öppna skulle visa sig att ha rätt, när Nintendo under hösten 2010 bekräftade att de minsann hade tänkt att släppa en ny version av Wii Remote med det redan släppta tillbehörtet Wii Motion Plus inbyggt.

Inte så att varken Wii Motion Plus eller Wii Remote Plus skulle komma att sälja sunkigt, men däremot fick de knappast det genomslag som man som spelare hade kunnat hoppas på.

Själv ser jag mig lite som en del i den lilla skara spelare i Sverige som verkligen försökt utforska spelutbudet till Wii från alla kanter och hörn. Trots detta var det först under förra året en Wii Remote Plus anlände i mitt hem.

Skaran spel som drar nytta av detta mer precisa alternativ till Wii Remote är inte direkt omfattande. Vi snackar liksom några tennis- och golflir, Red Steel 2 samt det kanske tråkigaste Zelda-spelet i tre dimensioner: Skyward Sword.

Ja, och så Wii Sports Resort, såklart.

Nu kan säkerligen någon uppmärksam påpeka att, fan, nog finns det fler spel än så som stödjer detta mer precisa alternativ till Wii Remote. Men om så skulle vara fallet, att någon påpekar detta, ställer jag följdfrågan: Vilka av dessa spel finner folk intressanta?



Fling Smash är lite av en dröm för mig, vad gäller själva konceptet.

Ända sedan Commodore hade sin storhetstid, och lilla jag spelade Arkanoid sönder och samman, har Breakout-kloner haft en stor plats i mitt hjärta.

Krakout, kanske mest känt för dess soundtrack och det faktum att det spelas horisontellt istället för vertikalt. Batty, som har ett alldeles fantastiskt co-op-läge. Addicta Ball, som är ett autoscrollande och för genren ovanligt komplext litet blocksönderslagande äventyr. Megaball, som jag spelade på Amiga men som de få här som läser detta troligen spelat på en så kallad PC och då under namnet DX Ball.

Genren har en inneboende simpelhet, som sprungen ur arkadhallarna för att kunna trollbinda vem som helst. Gammal som ung. Lesbian som bög. Och Fling Smash är verkligen på alla sätt och vis framme och nosar i trakterna av denna simpelhet, samtidigt som det kombinerar den med diverse mer avancerade grepp för att skapa ett av de kanske mest samtida spelen i genren.

Samtliga av spelets vanliga nivåer rullar på automatiskt åt något visst håll, samtidigt som man med någon av spelets huvudbollar försöker ha sönder det mesta som kommer i deras väg. Fiender, statiska block, block innehållandes diverse uppgraderingar.

Längs vägen måste man samla på sig minst tre mynt, men där finns fler än så att finna, för att få fatt på ett föremål som behövs för att man skall kunna ta sig vidare i spelet. Vissa mynt ligger fullt synliga på nivån. Andra bär någon fiende på. Ibland måste man ta sig an ett litet minispel för att få fatt på berört mynt, och vissa ligger väl dolda längs någon alternativ rutt.


Nivåerna är fördelade över åtta tematiserade världar, och Artoon har verkligen tagit tillfället i akt till att låta varje värld, likväl som varje enskild nivå, kännas unik. Det finns liksom ingen dötid, eller upprepning av sådant man redan gjort, i någon omfattning av negativ karaktär att tala om. Den huvudboll man spelar som blir ena sekunden gigantisk, andra minimal. Ibland blir hen galet tung, till skillnad från den svävande karaktär hen normalt sett innehar.

Eftersom att nivåerna rullar på automatiskt är det ofta så att man inte hinner göra det man vill innan ögonblicket som tillåter görandet har passerat. Speciellt eftersom att man måste stå still och ladda upp en specialattack för att ha sönder vissa saker. Det leder till en hel del omspelande av nivåer ifall man vill nå de där högre poängen, eller som i vissa fall överhuvudtaget lyckas samla på sig de mynt som krävs för att man skall ta sig vidare i spelet.

Det är en bra sak.

En annan bra sak är att de bossar som avrundar varje värld i många fall är kreativa nog för att kännas som allt annat än generiska och inslängda mest för tempoväxlingens skull.

Fling Smash gör på papperet det mesta rätt.

Men när man börjar se till spelets presentation finner man snabbt sådana där saker som ställer sig i vägen för en regelrätt fullträff.


Visuellt är det kanske mer av lite över medel än nämnvärt inspirerande. Musiken är inte dålig, men de tillfällen där den kliver fram och begär att vi skall bry oss om den är oerhört få till antalet.

Föga ett problem.

Vad som är ett problem är att det är fullständigt omöjligt att ha någon detaljkontroll att tala om över den huvudboll man spelar som. Man viftar åt höger och när man i processen råkar påbörja rörelsen till höger genom att lite smått förflytta handkontrollen åt vänster så flyger givetvis huvudbollen åt vänster. Och gärna i en riktning helt felaktig sett till vad man hade önskat.

I mer intensiva situationer blir allt ett fullständigt kaos, med bollar, fiender och vadhelst flygandes åt alla möjliga håll och riktningar.

Jag ser två sätt att se på saken.

Det ena är att spelet oavsett dess fantastiska koncept är ett fiasko av rang och något som man bör hålla sig så långt borta från som det är tekniskt möjligt.

Det andra är att spelet som följd av dess snudd på hopplösa utsikter vad gäller att låta spelaren detaljstyra valfri huvudboll landar i det där träsket även känt som Peggle-träsket.

Med andra ord: Ingenting är egentligen trasigt, och detta med att man inte har full kontroll är en del av upplevelsen... som snarare kommer att handla om att dra nytta av den lilla kontroll man faktiskt har för att uppnå önskat resultat.

Jag är ytterst osäker på vilket synsätt jag själv har.

En sak är dock säker, och det är att jag har klamrat mig fast vid upplevelsen hela vägen fram till den dyngsvåra slutbossen och fått slutresultat A eller S på en övervägande majortet av nivåerna.

Vet inte.

Men så borde inte vara fallet om spelet är fullständigt trasigt och mer eller mindre ospelbart.


Leger vs. Super Space Invaders (Master System)



Har inga nostalgiska berättelser att dela med mig av, där jag lyfter fram mig själv som att jag var där när det hände.

Space Invaders må vara viktigt och ha haft stort inflytande på arkadspelsbranschen och rymdskjutare i allmänhet, men för min egen del var det Asteroids som drog igång hela processen.



Det betyder inte att jag inte spelat Space Invaders eller fascinerats över hur dess extremt simpla upplägg har något grundläggande spelskt inom sig som funkar lika bra idag som det gjorde när det var nytt.

Även om få skulle tömma spargrisen för att spela något liknande i en arkadhall idag.



Super Space Invaders är egentligen inte mer än Space Invaders. Det är bara det att de tycks ha haft ett rätt intensivt brainstormande möte där alla möjliga tänkbara förslag kring hur dessa fiender från yttre rymden skall bete sig som haft stort inflytande över produktionen.

Menar.

Plötsligt delar sig en invasionerare i två när man skjuter på den. En annan blir dubbelt så bred. En försvinner men får samtliga ovanför att trilla ned ett snäpp. Och så har den klassiska kombinationen fått sällskap av en hel drös andra kombinationer och rörelsemönster, så att det ibland känns lite som att betrakta The Dans of the Invasionerare™.

Och så var det det där med kossamuer.

Muuu.



Super Space Invaders till Master System har gått väldigt 8*8 pixlar. Det är något visst med 8*8 pixlar till skillnad från det för oss mer bekanta 16*16. Allt känns pyttelitet, och det är svårt att tajma skott rätt så att man faktiskt träffar det man siktar på.

Till en början.

Och hela den här pyttelitenheten talar till upplevelsens fördel, för hela spelet känns som sprunget ur en feberdröm där en önskan om fler färger än vad som finns tillgängligt var mindre attraktiv än det färdiga resultatet.



Super Space Invaders känns som ett spel som släppts till riktigt gammal hårdvara och där uträttar mer än vad det rimligen borde kunna göra. Fast sett till de tekniska ramar som Master System erbjuder gör det inte mycket alls annat än att vara ett häftigt litet spel som har ett charmigt retroflirtande audiovisuellt koncept att dela med sig av.



Det finns ett enspelarläge likväl som ett läge för två spelare samtidigt. Antingen jobbar man sig genom nivå efter nivå eller så vänder man sig till ett spelläge där man efter varje avklarad nivå får välja vilken väg vidare man vill ta. Detta banar väg för ett högt omspelningsvärde och jag finner ett nästan fånigt stort intresse i att se vad varje enskild nivå har att erbjuda i fiendeformationsväg och annat smått och gott.



Man tål ett par träffar, av vissa typer av skott, och kan plocka på sig specialattacker att nyttja när man känner för det. Kan vara rätt bra att ransonera med dylikt då spelet har en tendens att bli väldigt svårt väldigt snabbt även på de lägre svårighetsgraderna.

För min egen del finns det rätt mycket underhållning att finna här och jag skulle definitivt uppleva det som att det infann sig ett stort hål i mitten av min Master System-samling om inte detta gick att finna där.

Det må vara att arkadspelet och exempelvis Amiga-versionen bjuder på ett lite större perspektiv, men samtidigt saknar dessa versioner lite av den minimalistiska charmen.