lördag 20 augusti 2016

Leger vs. Aerial Assault (Master System)



1990 hade världen redan fått Gradius, R-Type, Blazing Lazers och en jäkla massa andra riktigt bra shmups. Spel som inte endast kunde ses på som milstolpar inom den genre de representerade utan som än idag känns tacksamma att spela.

Aerial Assault gick aldrig till historien som ett av dessa miltstoleaspirerande spel, men visst finns där inslag av sådant som var tänkt att skapa en dynamik som vissa andra liknande spel saknar.



Som detta med att erbjuda mer avancerade uppgraderingar ett par nivåer längre in i spelet, likväl som designa nivåer utifrån tanken på att där finns vissa uppgraderingar man inte vill ha.

De liksom gungar fram i en sinuskurva, över skärmen, när man skjutit fram dem, och i trånga utrymmen kan de vara svåra att undvika, speciellt eftersom de på något magiskt vis dras mot ens skepp i höjdled.

Menar.

Det är väl klart att man vill ha det absolut sämsta vapnet där finns, när man tar sig an en av spelets absolut mest intensiva bossar?



I övrigt är Aerial Assault mycket av en tokseg men samtidigt frustrerande intensiv historia. Och det är en ekvation som är möjlig genom spelets evighetslånga nivåer från helvetet. Det händer liksom ingenting överhuvudtaget miljömässigt, nästan, och våg på våg på våg med samma fiender kommer om och om och om igen.

In och ut, ut och in, in och ut igen.

Lite personlighetsklyvt blir det då, när man betänker det faktum att spelets fiender rör sig rätt snabbt, och så småningom börjar skjuta väldigt mycket. Under spelet fjärde och femte nivå spårar det ur snudd på fullständigt, samtidigt som nivåerna fortsätter att rulla på i dess sanslöst långsamma tempo.



Det ger dock inte den känsla av tyngd det hade kunnat ge. Snarare bidrar det till spelets absolut största problem: Det är så hiskeligt tråkigt att spela. Varje minut känns som en evighet, och inga skottsalvor och fiendevågor i världen lyckas rucka på den känslan.

Att en liten kompromiss gjorts, troligen för att kunna intensifiera spelets inslag av action, som innebär att fiender och dess projektiler endast uppdateras 30 gånger i sekunden, ger i sammanhanget en lätt känsla av billighet. Spelet ser liksom aldrig ut att behöva göra en sådan kompromiss, och där vissa andra spel kommer ur ett sådant beslut med hedern i behåll gör Aerial Assult det inte.



Och när man inser att samtliga bossar är stora statiska objekt med projektilproducerade kanontorn lite här och var, så blir det liksom...

...meh?

Det är så uppenbart att de ville något mer med Aerial Assault. Eller kanske rentav trodde att de var något mer på spåret. Men resultatet kom att bli för lite och för sent och utan den där förmågan att trots detta stå på sina egna två ben som ett underhållande spel.



Alltså.

Jag sitter här och försöker desperat finna argument till att dela ut ett betyg ett snäpp högre än vad jag nu tänker göra. Men jag hittar inte dessa argument.

I alla fall inte just nu, men kanske imorgon (eller aldrig). För det är väl så, när jag tittar på spelets longplay här nedan, att jag känner att jag kanske är lite väl hård.

Men jag vet inte.

Jag vet verkligen inte.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar