onsdag 17 augusti 2016

Leger vs. Ivy the Kiwi? (Wii)


Denna text är ursprungligen publicerad som en del i bloggserien 52™.

Må så vara att Yuji Naka inte stod ensam i skapandet av Nights into Dreams, men när en uppföljare kom på tal kände han att det inte fanns någon aledning till att göra samma sak en gång till.

Istället hade han fullt upp med att få nybildade Prope i rullning.

Man kan väl tycka vad man vill om låddunkande Let's Tap från Naka och Prope, men att hävda att själva konceptet inte var lite utanför ramarna för vad man förväntar sig i dagens spelklimat hade inte känts speciellt korrekt.

Och när Naka talar om Ivy the Kiwi och berättar hur han hade önskat att det skulle stå en lång kö med barn som ville spela hans spel i samband med någon mässa... även om han tycktes vara fullt medveten om att annat hade klart större potential att locka dem... förstår man att det han gör inte görs främst för att sälja satan.

Han vill göra det han känner för att göra, och med stöd från Sega har Prope blivit en studio som gör precis detta. Oavsett vad resultatet blir. Oavsett vad några herrar i kostym hade tyckt om marknadspotentialen.

Eller så vill jag bara att det är så det ser ut, och skriver såhär utan att egentligen ha belägg för det jag skriver. Men det må väl så vara.

Någon gång måste man få skriva sina egna regler för verkligheten, och låtsas som att det är dagens sanning. Så länge det inte sker på någon annans bekostnad har jag lite svårt att se vad problemet skulle vara.



Det som fascinerar mest är att det här är ett fullständigt kompromisslöst spel.

Originalet var snudd på färglöst, sånär som på ett genomgående sepia-filter som vilade över allt man såg. Det sades att västerlänningarna troligen ville se lite mer färg. De fick lite mer färg. Fortfarande inte mycket, men lite. Precis tillräckligt för att inte förstöra den återhållsamma attityden det estetiska vill förmedla.

Som en liten sagobok. Handritad sådan, som får en att tänka på barnprogram man egentligen aldrig sett. Allt är i ständig rörelse, som om det var svårt att återskapa samma sak flera gånger när man ritade för hand. En blädderblocksanimation, fast lite för proffsig för att vara hemmagjord.

Oläsbar text, men helt uppenbart text likafullt, sveper förbi i bakgrunden och Ivy springer och springer och springer vad som än händer, för Ivy är en Kiwi och kan inte flyga. Ivy vill inte vara ensam, och är arg. Arg på världen och den attityd den uppvisar. Oförståelsen. Orättvisan.

Det enda som kan stoppa Ivy är ond bråd död.

En perfekt grund till en godnattsaga.

Här i klart mer interaktiv form, av det där mer hjärnsläppsframkallande slaget.



Tänk Lemmings. Då kommer ni ganska nära. Skillnaden här är att Ivy är ensam och att tempot är högre. De enda egentliga hjälpmedel som finns till hands är de vinrankor du, betraktaren, kan rita ut för att guida Ivy till säkerhet.

Det är såklart inte så svårt att rita ut en vinranka från en höjd till en annan.

Det svåra är att inse hur man på bästa vis kan manipulera vinrankorna i realtid för att få Ivy att hamna där man vill. Att man kan låsa in Ivy mellan två vinrankor för att få Ivy att endast springa inom ett begränsat område, möjligen för att försöka tajma sig till en öppen passage under någonting farligt som rör sig.

Man kan sprätta iväg Ivy som en projektil, genom att dra i vinrankorna och använda dem som slangbellor. Då kan fiender elimineras. Sedan finns det stenar, som krossar fiender och andra hinder i sin väg. Antingen flyttar man själv runt dem, eller låter Ivy rulla dem framför sig.

Låter kanske rätt rörigt.



Men det är inte rörigt.

Ivy the Kiwi är snarare så 'back to basics' som ett spel möjligen kan bli utan att kännas krystat. Det speglar dåtidens simpla men effektiva koncept på ett ypperligt vis, utan att för den skull kännas gammalt.

Och det är så jävla hardcore att det är löjligt.

Kanske inte för den som vill ha ett spel att rusa genom, men definitivt för den som vill klara allt på bästa tänkbara vis.

50 nivåer kanske inte räcker så länge, men när de är avklarade kan man koncentrera sig på att samla 10 fjädrar på samtliga nivåer. Eller klara dem inom en utsatt tid. Eller spela dem igen, fast nu med ett nytt krav att uppfylla längs vägen i form av en nyckel som låser upp vägen till målet.

Vad som börjar som något simpelt blir plötsligt väldigt komplicerat, fast aldrig på något annat vis än det där mest 'jag får hjärnsläpp, hjälp'-aktiga ditot.

Antar att man antingen älskar eller hatar detta spel. Själv älskar jag det, men det hade ni nog redan räknat ut. Önskar fler hade vågat ta samma språng och skapa dylika innerliga upplevelser. Inte bara låta pengarna styra.

Tack Naka för att du vågade.

Tack Rising Star Games för att ni tagit spelet till mig trots att ni med största sannolikhet insett att det skulle komma att drunkna bland övriga klart mer kommersiella Wii-titlar.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar