lördag 20 augusti 2016

Leger vs. Infinite Undiscovery (Xbox 360)


Denna recension är ursprungligen publicerad på Gameplayer.se.

Yoshiharu Gotanda på Tri-Ace hävdar att han har varit frustrerad. Främst för att han inte kunnat göra det där rollspelet han alltid drömt om på grund av tekniska begräsningar. I och med lanseringen av Xbox 360 förändrades allt det där, och Infinite Undiscovery kunde plötsligt gå från tanke till realitet, och nu är det här för oss alla att ta del av. Spelet som skall ta genren det representerar till en helt ny nivå.

I centrum av allt finner vi Capell, en flöjtspelande och konflikträdd nolla som valt att gå den enkla vägen genom livet. När han slängs i fängelse, beskylld för att vara någon han inte är, ställs dock tillvaron på ända och en ofrånkomlig förvandling till hjälte ser sig initieras. Capell råkar nämligen vara en levande avbild av Sigmund, dedikerad frihetskämpe med livsuppgift att kapa de kedjor världens måne har försetts med. Månen har nämligen en högst central roll för världens invånare, då de som föds under månens ljus får ett magiskt sigill kallat lunaglyph. Övriga står utan och ses på som utbölingar, och med himlakroppen fastkedjad och på kollisionskurs med livet självt närmar sig det givna kaoset med stormsteg.



Tri-Ace skall ha beröm, för där de flesta andra utvecklare tagit den enkla vägen ut och låtit det drivande berättandet fokusera på världens undergång och hur denna skall förhindras, är det Capells trovärdiga resa från nolla till hjälte som istället lyfts fram. Det klassiska temat blir en relevant parantes i sammanhanget och det tackar vi för.

Vad vi däremot inte tackar för är det i övrigt klichéartade karaktärsgalleriet som inte endast känns oinspirerat utan även omotiverat. Må det så handla om muskelbiffen Balbagan med mer hjärta än hjärna, den känslomässigt instabila Michelle vars enda syfte tycks vara att få en chans att låta sina fylliga bröst gunga framför nästan på alla män i hennes närhet, eller den överintellektuelle snubben var glasögon ständigt måste petas till med pekfingret.

Vi har sett det både förr och till leda.



Till råga på allt möts vi av ett röstskådespel som kan få den mest toleranta att drivas till tårar, om så inte för att det stundtals låter riktigt illa men så för att vi blir tvungna att dra paralleller till den horribla skrattscenen i Final Fantasy 10 vid flertalet tillfällen.

Något försök till att synka rösterna till läpprörelserna kan vi dessutom utesluta och utöver att obegripligt växla mellan fullt röstbelagda och textade mellansekvenser kan det emellanåt talas friskt utan att karaktärerna överhuvudtaget gör en ansats till att röra på sina munnar.



Men allt handlar inte om röstskådespel och mellansekvenser, vi har ju även ett spel som gömmer sig där bakom de mer filmiska ambitionerna, ett spel vars upplevelse kraftigt handikappas av ett upplägg som inte känns nämnvärt genomarbetat.

Likt valfritt Zelda springer samtliga fiender runt fullt synligt i världen och att ge sig in i en strid sker sömlöst med spelandet i övrigt.

Samtliga av spelets strider sker i realtid och ens aktiva party består av upp till fyra karaktärer. Dock är det endast Capell man kan kontrollera direkt, övriga får man antingen länka sig samman med för specialattacker eller önska helning av genom att hamra på Y-knappen.

Rent teoretiskt sett skulle detta kunna vara oerhört smidigt och effektivt på ett praktiskt plan, men med en artificiell intelligens på ens datorkontrollerade karaktärer som frekvent gör helt obegripliga prioriteringar (läs: låter bli att attackera fiender, helar de som är i minst behov av att helas osv) samt en kamera och ett siktsystem från helvetet är det i många intensiva sekvenser hopplöst att ha koll på vad man sysslar med.

Till och med den direkta kontrollen över Capell svajar. Med autosiktet påslaget kan man få problem med att växla till den fiende man önskar slakta (förutsatt att kameran inte visar en vägg framför ett slagfält) och utan autosiktet infinner sig en viss förkärlek att tvinga Capell att fortsätta slå på en redan besegrad fiende framför de som är fullt levande och uppenbarligen utgör en större hotbild. Att använda sig av föremål i en strid är dessutom livsfarligt, då menysystemen inte endast är dryga att navigera sig genom utan även ser striden rulla på i bakgrunden. Ett till synes stabilt scenario kan på ett par sekunder bli instabilt och leda till en game over-skärm och sparsmakat utplacerade sparpunkter kan leda till över timmens speltid kastad i sjön. Och då skall det vandras, återigen, över de oändligt stora fälten utan minsta lilla hopp om genvägar. För mycket av Infinite Undiscovery handlar om att färdas, från en punkt till en annan, utan några direkt klara direktiv.



Man möts av osynliga väggar och en ovanligt liten känsla av frihet då områden man inte bör besöka kort och gott nekar inträde. 'Söder' kan vara den enda ledtråden man får och utan att snubbla över en punkt i världen som triggar en mellansekvens är det ändlöst irrande som väntar. Och det är väl någonstans här vi kan börja sammanfatta den upplevelse Infinite Undiscovery kan tänkas erbjuda - en frustrerande sådan.

Bakom de fundamentalt trasiga inslagen gömmer sig nämligen ett potent spel, med både djup och hjärta. Det finns en hel del att göra för den dedikerade, utöver de ungefär 20 timmar av effektiv speltid äventyret tar att ta sig igenom, men den nya nivån genren enligt Tri-Ace skall nå i och med detta spel... den känns väldigt avlägsen.

Tri-Ace lyckas med andra ord inte endast med konststycket att inte leva upp till sitt rykte utan erbjuder en upplevelse långt under förväntningarna.

De levererar en produkt som på många sätt känns ofärdig och som genom sina påtagliga brister nästan underminerar all den kvalité som gömmer sig där under den trasiga ytan.

Gotanda må ha varit frustrerad under åren, men aldrig att man trott att han skulle dela med sig av frustrationen på detta vis.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar