tisdag 9 augusti 2016

Leger vs. The Secret of Monkey Island (Amiga)



Jag förstår frustrationen, den som Ron Gilbert satt på.

Den som drev honom till att, tillsammans med Tim Schafer och Dave Grossman, snickra ihop The Secret of Monkey Island som en motreaktion till de samtida äventyrsspelen, där i slutet av 80-talet, som åtminstone för min egen del var så föråldrade att tanken på vad de hade att erbjuda alltid var mer givande äm att faktiskt ta del av dito.



Någonstans där uppe på klippkanten, som rasar under fötterna på nyblivne piraten Guybrush Threepwood, är det omöjligt att inte se den där sparken gentemot Sierra delas ut illa förklädd till morbid humor.



Knappt hinner man inse vad som precis skett, innan Threepwood återuppstår från den död han aldrig mötte då han i fallet landade på en gummipalm som fick honom att studsa upp till säkerheten igen, samtidigt som man någonstans blivit så gravt grundlurad att man aldrig blivit varse om att det går alldeles utmärkt att dö även i The Secret of Monkey Island.

En sådan där sak som jag upptäckte en sisådär tio, möjligen femton, år efter att jag klarat spelet för första gången.



Där finns annat som Monkey Island gjort bättre än dess samtida konkurrens, och det är detta med att måla upp ett universum sprunget ur en fantasi och inom ramarna för de regler detta universum målar upp erbjuda pussel som trots stundtals helt absurd design alltid känns helt logiska.

Dessutom jobbar spelet med att begränsa de pussel som spelaren för tillfället behöver lösa genom att dela upp upplevelsen i mindre kapitel. Kapitel som i sin tur skapar ytterligare begränsningar vad gäller tillgången till vissa pussel och dess lösningar.



Inte en endaste gång upplevs något som man tvingats spendera rätt mycket tid tillsammans med, innan man klarat det, som långsökt, även om spelet överlag börjat uppvisa en del andra designmässiga problem.



Det är klart, att man med allt mer given vetskap om vad som förväntas göras härnäst får allt svårare för att se på resan som en av utforskande och pussellösande karaktär.

Istället kliver dess förflyttningsmässiga aspekter fram i rampljuset, där det blir uppenbart att mycket handlar om att tröttsamt och oinspirerat ränna fram och tillbaka mellan platser som tycks te sig allt mer olämpligt långväga från varandra.



Nog för att de där mer rutinmässiga förflyttningarna kan spenderas till att lite mer ingående än annars lyssna till den reggaeinspirerade musiken vilken, bland annat, bekante Hülsbeck varit delaktig i att överföra till ett mer klassiskt Amiga-ljudande stuk.

Eller så detaljstuderar man den makalöst välnedskalade grafiken som gått från 256 färger ned till klart färre än så; Något som konkurrentera Sierra inte hanterade väl alls i sina spel när spelmotorn de jobbade med gick vidare från relativt simpel (de tre första Larry-spelen, de två första Police Quest, de tre första Space Quest... exempelvis) till lite mindre simpel (Police Quest 3, Space Quest 4 samt Larry 5... exempelvis).



För varje genomspelning blir eventuella brister allt mer påtagliga på ett vis som bristerna i klart senare Day of the Tentacle inte kommer i närheten av att bli.

Åtminstone inte ännu.



Däremot fungerar Monkey Islands meta utmärkt än idag, likväl som mycket av dess självmedvetenhet och ironiska kommunikation; Hunden Spiffy är klart mer relevant än vad man kan tro och det finns inget underligt alls att finna i detta med att en pirat som huserar i samma bar som Spiffy huserar i skamlöst gör reklam för Loom.

Dialog och den handling dialogen är en del i att förmedla, tillsammans med en audiovisuell självklarhet, är vad som ständigt driver Monkey Island vidare på ett vis som dess tempo absolut inte gör.



Bara en sådan sak som att den kvinna som Guybrush förälskar sig i, och i sann hjältemässig anda försöker rädda när hon till synes blir kidnappad, är spelets mest drivna, självständiga och handlingskraftiga karaktär får Monkey Island kännas som att det på fler plan än de vi sedan länge sett som givna låg långt före sin tid.



Så, mitt problem ligger kanske först och främst i det faktum att jag inte längre kan låta upplevelsen sporra min fantasi på det vis den gjorde när jag tog del av den för första gången.

När varje oöppnad dörr, där varje möjlig väg vidare till någon annanstans, vittnade om möjligheter, upplevdes spelet så mycket större, så mycket mer omfattande, än vad det egentligen var.



En sådan sak jag aldrig kan få svar på, huruvida en första bekantskap med spelet idag skulle ha fått mig att vurma för det på samma vis som jag gjort alla dessa år.

Något säger mig att så ej hade varit fallet, även om fascinationen i vad det helt uppenbart gjorde för sin tid hade kommit att nå samma typ av omfattning.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar