tisdag 28 april 2020

Leger vs. Where in the World is Carmen Sandiego? (Master System)

Minns inte riktigt vad jag hade för tankar kring Carmen Sandiego-spelen.

Datorspel, för all del, där man klickade sig runt i olika menyer för att lägga ihop a plus b för att komma fram till c.

Någonting i trakten av utbildningsmaterial i form av ett interaktivt spel, som Cheops Pyramid till DOS vars underhållningsvärde gjorde matematiklektionerna till någonting att se fram emot.

Lite visste jag då, där i trakten av första halvan av 90-talet, att Carmen Sandiego redan hade exploderat och blivit ett stort varumärke som sålde miljoner och åter miljoner produkter.

Och ännu längre skulle det ta innan jag fick veta att det första spelet fått sig någon form av port till Master System och det i form av en USA-exklusivitet som Parker Brothers stod bakom.




Möjligen som följd av hårdvarumässiga begränsningar, för Master System-versionen ser inte alls ut som originalet till Apple 2 eller den klart senare varianten till Mega Drive; Borta är de stillbilder som representerar de platser man besöker här ersatta av en sidoscrollande stadsvy där man springer runt mellan olika byggnader och emellanåt undviker att bli skjuten av någon skurk.

Upplägget kunde möjligen inte vara enklare: Vandra från byggnad till byggnad och få tips om varthän aktuell skurk som jagas må ha begett sig härnäst. Notera eventuella signalement och mata in dem i Interpols databas för att få en häktningsorder som, om den är korrekt, leder till en lyckad polisinsats när du, om du, snubblar över den skurk du jagar.




Med hjälp av de tips du får, må det handla om färger på en karta eller platser, djur eller annat som går att koppla till de länder, städer, man kan resa till, gör du vad du kan för att med hjälp av flygresor förflytta dig över världen för att hålla jämna steg med skurken du jagar.

Allt du tar dig an tar tid i anspråk. Reser du fel förlorar du tid. Tvingas du be någon återupprepa en ledtråd förlorar du tid. Är du vaken för länge måste du sova. Blir du skjuten tar det någon timme för dig att återhämta dig. Dock, det är bara när du tar dig an något som tiden går... så att sitta och klura på något visst är inget som sätter käppar i hjulet.



Where in the World is Carmen Sandiego? är audiovisuellt barskrapat.

Grafiken fyller sin funktion mer än den är behgaglig att vila ögonen på. Musik går ingenstans att finna annat än på titelskärmen och de ljud som dyker upp lite här och var gränsar till att vara mer störande än tacksamma avbrott i annars rätt så total tystnad.

Viss fakta är låst till den era under vilket spelet producerades och att lösa ett fall är inte nämnvärt olikt ett annat fall att lösa så att sitta och nöta sig genom fall efter fall efter fall känns inte riktigt som poängen.

Olika ranker man som detektiv kan ha verkar inte ha större betydelse än antalet fall man skall lösa för att stiga en rank, och från huvudmenyn kan man direkt välja den högsta rank man kan ha... vilket rent praktiskt innebär att man får lösa tio fall i ett svep för att se det avslutande kretsa kring Carmen Sandiego honsjälv.



I en tid innan internet var allmängods var kunskap ett vapen i sammanhanget detta spel.

Fast egentligen inte, då det medföljer ett litet häfte som innehåller bilder på alla de kartor man kan tvingas koppla till ett land samt detaljerad information om de platser man kan besöka.

I den vanliga manualen finns det information om spelets olika skurkar, med tillhörande små bilder som ger dem ett ansikte långt bortom den generiska pixliga karaktär som ränner runt på skärmen när man är nära att tillfångata densamma.


Parker Brothers släppte tre (nästan) USA-exklusiva spel till Master System (ett dök även upp i Brazilien) och av dessa känns det kul att kunna konstatera att Where in the World is Carmen Sandiego känns som ett givet inslag i min samling.

Det må vara otroligt barskrapat presentationsmässigt, men det finns något här som går bortom eventuell spelhistorisk relevans vidare till genuin simpel underhållning. För egen del att tillskriva de Google-sökningar jag gjorde för att hitta rätt i min jakt, men det funkar såklart smidigare om man tyr sig till det tryckta materialet.

Kan absolut se mig plocka fram detta lite nu och då och dra igenom ett par fall, om så bara i hopp om att kunna dra slutsatsen att jag blivit aningen mer allmänbildad för varje gång och i allt högre grad kan undvika Googlingar eller stunder av fluktande i spelets tillhörande häften.

Positivt överraskad, japp.

Sugen på att kolla in Carmen Sandiego-serien lite mer ingående, tveklöst.


måndag 27 april 2020

Leger vs. Xenon 2: Megablast (Master System)


Förlåt.

Känner ett återkommande behov av att nämna den västerländska spelkulturens tendens att sätta yta framför innehåll. Kod framför design. En fräck titelskärm med fet musik framför ett par timmar med extremt välbalanserat spelande för den passionerade liraren.

Utöver att sällan ge sken av att bry sig i Amigans faktiska hårdvara, de fördelar den gav, så kändes The Bitmap Brothers stundtals som några jävla rockstjärnor folk älskade förbehållslöst för sakens skull utan att egentligen kunna sätta fingret på varför.

Gods var knappast en mjuk och följsam upplevelse, men fär guds skull... låten! Låten! Into the Waterfall... eller Wonderful... hur det nu var. Pisstrista dead ends som man som spelare inte ens var varse om att man snubblat in i... det var skiten, onekligen, så värd att blunda för.

Xenon 2 med dess sirapsaktiga känsla, men låten! LÅTEN! OH YEAH! Bomb the Bass i digital version. Exakt vadhelst annat som kanske fuckade sig upp en aning, så länge som OH YEAH! och övriga samplingar sparkade arsle via en evighetsloop som kändes helt frikopplad det faktiska spelet så... jisses.

Speedball 2...



Väldigt bitter kan man väl säga att jag var, men så krånglade de till allt med fantastiska The Chaos Engine och tvingade med det mig över tid att börja omvärdera ungefär precis allt och åtminstone försöka se på det där jag nästan äcklades av med aningen mer mogna ögon.

Så att gå loss med Xenon 2: Megablast till Master System är onekligen en rätt... i brist på bättre val av ord... underlig upplevelse.

Men nog får jag även denna gång passa på att omvärdera mina åsikter, kanske speciellt i detta fall då den annars rätt snyggt digitaliserade BtB-tolkningen av John Carpenters ledmotiv till Assault on Precinct 13 från 1976 här liksom bara blippar och bloppar sig fram med konsolens begränsade hårdvara för produktion av ljud.


Egentligen har jag inte mycket att klaga på vad gäller den ambition Xenon 2 besitter.

Det är inte varje dag en utvecklare av ett shmup låter spelaren den annars autoscrollande vertikala nivån manuellt scrollas bakåt så att man får möjlighet att backa ut ur återvändsgränder.

Ej heller är det nämnvärt ofta man ges tillgång till en butik där man kan köpa uppgraderingar till ens skepp så att man kan täcka halva skärmen med projektiler om man så önskar via diverse moduler och annat krafs.

Detta med en hälsomätare istället för att man dör direkt av att bli träffad av något är månne inte unikt, men det skapar en annan dynamik vad gäller utrymmet att våga chansa där man under andra hårdare förutsättningar möjligen fegat ur.

Men.

På Amigan kunde spelet lyfta sig flera snäpp ytterligare med hjälp av en presentation som inte alls var fy skam sett till samtida konkurrenter. Riktigt så vill jag inte påstå är gällande här.


Vemhelst som fann Xenon 2 på Amiga aningen långsamt kan här konstatera att det går så segt, när det börjar hända en del på skärmen, att man knappt tror att det är sant.

Xenon 2 har i grunden en inneboende tröghet likväl som ett skepp som inte stannar samma sekund som man släpper styrkorset. Lägger man till slowdowns till den ekvationen blir det återkommande väldigt svårt att kontrollera.

Vidare är det dessutom så att när det går som trögast slutar knapptryck registreras, så hur mycket man än försöker skjuta händer det inte mycket alls vid flertalet av de knapptryckningar man gör.

Det blir inte direkt bättre av att kollisionsdetektionen ibland verkar vara aningen tveksam.

Inte för att det inte går att anpassa sig, men det ger ett väldigt oeriöst och ofärdigt intryck och är verkligen ett hinder att ta sig förbi om man trots allt vill ta sig an Xenon 2 till Master System.



Jag tror det är så att jag fascineras av någon form av faktisk spelbarhet trots det slowdownsmässiga haveri man har att göra med.

En runda blir snabbt många fler än så, och från att knappt ha tagit mig fram till bossen på första nivån märker jag hur jag sakta men säkert hittar sätt att ta mig allt längre.

Andra nivån.

Andra nivåns boss.

Tredje nivån.

Och så vidare.

Det kommer krypandes någon form av stolhet, nästan, att jag lyckats bemästra något som känns så sunkigt och trots att jag egentligen inte borde finner någon form av underhållning i det hela.

Detta trots att j redan för snart tre decennier sedan såg stora brister i en välfungerande ursprungsversion, småfinurlig nivådesign och fet vapenarsenal till trots.


När jag samlat mig en aning kan jag väl kanske inte förneka att jag haft rätt kul, ändå, under de timmar jag gett Xenon 2: Megablast.

Med ett rejält uppgraderat skepp med flertalet moduler som skjuter feta lasrar framåt och mindre skott åt sidorna finns där stunder då man känner sig rätt badass, speciellt när tillgången på hälsa gör att man vågar vara rätt så våghalsig.

Samtidigt är väl den största behållningen egentligen den att det känns som att jag kanske felbedömt originalet, på Amigan, och nu känner mig riktigt sugen på att återvända därhän för att se vad jag finner med dagens glasögon applicerade.

Denna version, den överväger jag dock att förpassa till de sälla jaktmarkerna... alternativt någon som känner att det vore intressant att testa av ungefär samma anledning som jag tydde mig till när jag gjorde ett köp; För att kunna sätta upplevelsen under en lupp mer så än förvänta sig att upplevelsen i sig skulle vara en imponerande sådan.


torsdag 23 april 2020

Leger vs. Dead Space (Playstation 3)


Det finns inte direkt någon simpel förklaring till varför jag först nu spelat Dead Space, men för att göra en lång historia kort har jag varken varit speciellt intresserad i skräckspel eller lagt nämnvärt mycket tid på vare sig Xbox 360 eller Playstation 3 då jag haft (och egentligen fortfarande har sett till antalet ospelade spel jag vill spela) fullt upp med Wii.

Dock älskar jag railshooters och sidospåret Dead Space: Extraction till just Wii träffade däremot mer än rätt hos mig för en herrans massa år sedan, herregud... mer än tio år sedan, så med en Playstation 3 att leka med här hemma sedan ett par månader tillbaka var det rätt givet att Dead Space skulle få sig ett par timmar.

Passade liksom bra mitt i mitt tredjepersonsactionspelsutforskande, efter Uncharted-trilogin och The Last of Us.

Tack vare Extraction känns väldigt mycket bekant från första stund, åtminstone vad gäller varumärkets speciella uttruck världsbyggar- och karaktärsmässigt, och med Resident Evil 4 som uppenbar inspirationskälla är det liksom inga nämnvärda underligheter rent spelmässigt som väntar.

Ja, eller...


...bortsett från det faktum att Dead Space jobbar rätt hårt med att skifta fokus från headshots till lemkapande; Genom att kapa armar, ben och annat försvårar man inte endast fiender framfart utan dräper dem klart mer effektivt än att låta dem gå fullskaliga bullet sponges om man skjuter sådär som man i liknande sammanhang är van att göra.

Väldigt Alien, detta.

Större delen av allt som händer och sker... det sker inom ramarna för en rymdstation vars ljussättning och konstruktion överlag erbjuder ett monotont, metalliskt och brunblått sken som titt som tätt kläs i färgen rött när blodet från vadhelst levande sprutar lite här och var.

Till en början kändes det rätt så rätt, efter ett par timmar tristesframkallande enahanda men till sist otroligt träffsäkert rent estetiskt.

Spår av tidigare liv och tillhörande nöjen, pulserande köttigt material som tycks ha tagit över delar av rymdstationen samt kaskader av eld och annat ohälsosamt att kasta sig in i bryter upp det monotona tillsammans med specifika platser på skeppet där miljödesignen speglar den praktiska nyttan platserna har.


Det blir jäkligt maffigt, emellanåt, som när man kliver in i en stor hall med enorma fönster ut mot rymden utanför eller när man kastar sig från golv till tak till väg under tyngdslösa förutsättningar.

För att inte tala om klaustrofobiskt, speciellt när allt vad ljuskällor heter upphör att fungera som sig bör eller när man snubblar in i ett vakuum eller tar sig en liten promenad på utsidan av skeppet; Dead Space jobbar hårt med ljudbilden och såvida det man hör inte kommer från insidan av den dräkt man går omkring i är det burkigt och redigt dovt.

Stunder då exempelvis en riktigt kraftig motor går loss och dess dova mullrande och för skeppets konstruktion vibrationsframkallande effekt dånar ut genom högtalarna är det svårt att inte pressas bak i soffan av den råa kraft som förmedlas.


Kapitelindelat som det är tar Dead Space ungefär timmen i anspråk för varje kapitel och en bit över tio timmar att jobba sig genom.

Hade nästan glömt bort hur otroligt tacksamt det kan kännas att sätta sig ned och beta av ett kapitel för att sedan få en naturlig paus innan man fortsätter. Upplägget ger en konstant känsla av progression som är klart mer effektiv än en procentsats man ser stiga i takt med att man jobbar sig fram genom ett spel som inte är uppdelat på liknande vis, och det är även något som reducerar behovet av backtracking.

Inte för att det någonsin är oklart vart man skall bege sig härnäst, då den karta man har tillgänglig alltid erbjuder en linje rakt mot nästa plats av intresse, men det är däremot något som får Dead Space att trots vissa Metroid-aktiga vibbar att upplevas som något helt annat.


För att hålla upplevelsen fräsch hittar man med jämna mellanrum nya vapen och ser sig få tillgång till färdigheter som att kunna magnetiskt förflytta föremål eller skjuta en slowmotionframkallande projektil på en fiende eller rörligt föremål. Dylika färdigheter används även i allt högre utsträckning i de överlag relativt simpla men samtidigt effektiva pussel som erbjuds.

Och, inte helt oväntat, går vapen man kommer över och den dräkt man huserar i att uppgradera i takt med att man kommer över pengar, blueprints och specifika objekt som krävs för just uppgraderingar.

Vapen är egentligen inte alltid regelrätta vapen, utan utrustning som använts på skeppet för den verksamhet som där tidigare varit i full ruljans... och det känns lite som en frisk fläkt då man i mångt och mycket slipper det förutsägbara som många andra spel dras med i vapenväg.


Där finns däremot inslag som fungerar klart sämre, som de aningen uttjatade ljud- och bildloggar man konstant kommer i kontakt med. Eftersom de är centrala till den helhetsbild man får av vad som hänt på det skepp man huserar på känns mycket på handlingsfronten fragmentariskt och spretigt.

Vidare är karaktärsgalleriet allt annat än imponerande, varken vad gäller vänner eller fiender eller de som tycks husera där någonstans i mitten. Röstskådespelet är ofta stelt, dialogen inte sällan krystad och trovärigheten på denna front finns liksom inte.

Om man låtsas att det är lite av en b-rulle-grej, i samma anda som Resident Evil, funkar det bättre... men det sker oavsett på bekostnad av den extremt mörka ton som Dead Space vill förmedla, skräckspel som det är.

Samtidigt är det imponerande hur snyggt Dead Space döljer gränssnitt och liknande bakom för dess värld helt logiska inslag. Som hälsomätaren som syns direkt på ryggen på dräkten huvudkaraktären bär, och menyer som projiceras i luften genom visiret som man får fippla runt i i realtid om man vill, säg, hela sig samtidigt som monster härjar bredvid.

Det gör klart gott för inlevelsen, och detta med att INTE rycka spelaren ut ur upplevelsen.


Fiendefaunan må även den lyckas bra, till en början, med att kännas redigt äcklig och konfronterande på ett vis att det är lätt att få panik. Men effekten avtar i takt med att man sett samma typ av fiende ett par tio, nej, femtio gånger men aldrig att en viss fiende känns anmärkningsvärt uttjatad... bara inte lika obehaglig.

Någon fiende är redigt explosiv, en annan uppenbart gravid med äckliga jävla vidrigheter som kommer ut ur magen om det går hål på dito. En tredje regenererande sådär så att hur mycket man än försöker kapa av armar och ben så växer de ut igen. Någon sliter av en ens huvud, en annan har ett skal som av pansar.


Ett par kapitel där i mitten är rätt... överflödiga... i brist på bättre sätt att uttrycka det på. Det liksom händer inte så mycket och de känns som inte nödvändigtvis trista men inte så inspirerade transportsträckor fram till den läckra finalen som verkligen lyfter allt ett par snäpp.

Ofta går spel mot ett frustrerande och onödigt utmanande klimax, bara för att allt liksom skall ställas på dess spets. Dead Space faller absolut inte i denna fälla, och dess sista två kapitel med tillhörande avslutande konfrontation med något... låt oss säga stort och hotfullt... leder till eftertexter betraktade med en oerhört tillfredsställande känsla som sprider sig i kroppen.

Inte som att känslan av extrem brist på resurser infunnit sig, en av de inslag som håller de lite svagare kapitlen flytande. Ständigt tvingas man göra avvägningar huruvida man skall uppgradera sin dräkt, tiden man kan vistas i ett vakuum, om man skall ha mer ammunition, starkare vapen eller kanske påbörja uppgradera ett helt nytt dito.

Ibland sinar hälsan och det kostar satan att köpa på sig mer.

Val och åter val.

Nerv.

Det är bra med nerv.


Kanske ser jag inte riktigt det där som så många recensenter tycktes se, som propellerade Dead Space upp på listor över de bästa spelen någonsin.

Det haltar lite för mycket här och där för att landa i en sådan kategori.

Samtidigt är det rätt bagatellartade brister det visar upp, som en ibland inte helt lyckad kontroll över kameran under stressade situationer när man jobbar gravitationslöst, en karta som inte alls vill visa det man för tillfället önskar se samt de påtalade lite svagare kapitlen där i mitten.

Dead Space ger ett intryck av att veta precis vad det vill vara och kompromisserna är få, och för att vara ett första spel i ett helt nytt universum i händerna på Electronic Arts är det tveklöst imponerande hur rätt det ändå träffar och hur uppenbart det är att det gått in mycket resurser i att lansera ett nytt ip.

Känner ett starkt behov av att inte endast återvända till Extraction, utan även gå vidare med den direkta uppföljaren likväl som den som kom därefter.


onsdag 22 april 2020

Leger vs. Doom (Playstation 3)


Om John Carmack säger det så måste det vara sant; Amigans hårdvara är inte fet nog för att kunna köra Doom.

Om vi för en stund låtsas att valfri Amiga i grundutförande vore en ej expanderbar spelkonsol, ja... då hade det kunnat ses på som sant i vissa avseenden, men Amigan precis som de samtida x86-burkarna var expanderbar.

Mer minne.

Fetare processor.

En hårddisk.

Med mera.

Naturligtvis kostade det en slant, men så var även fallet med x86-expanderandet, så att sitta på hårdvara som kunde spela Doom tillfredsställande var allt annat än en självklarhet för vemhelst.

Jag hade dock turen att min far jobbade någonstans där han hade konstant tillgång till en bärbar dator, nya i takt med att de anlände, varav samtliga visade sig vara lämpade att spela Doom.

Så när mor och far roade sig med att köra till nästa plats att campa på med vår husvagn, då satt jag i baksätet och spelade Doom på en skärm som var allt annat än skapt för att husera i solljus eller måla upp tredimensionell grafik utan någon form av eftersläpningar vid rörelse.


Sket i vilket.

Nöjd var jag oavsett, älskade varje minut spenderad med Doom så mitt akuta behov av en fet dator på hemmafronten för att lira denna förstapersonsskjutare var rätt liten. Men, för all del... jag följde med spänning jakten på den definitiva Doom-klonen till Amiga via Fears, Nemac IV, Gloom, Alien Breed 3D och några ytterligare alster. Det var trots allt spel jag kunde spela hemma, med datorn kopplad in till den största tänkbara tjock-tv jag kunde tänka mig.

För en annan skara fortsatte bristen på Doom till Amiga att vara en grej, och till spelkonsoler kom port efter port efter port som gick från att knappt hålla ett spelbart mått till att definitivt leverera men inte riktigt nå upp till DOS-versionens höjder i tid till dess att nästa våg, nästa generation, av tredimensionella förstapersonsskjutare, började få Doom att kännas gammalt.

Duktiga programmerare skulle i sinom tid visa att Carmack hade fel gällande Amigan, och lika mycket som Doom fick folk att vilja vallfärda till x86 för fet action hade Doom till Amiga kunnat innebära en ökad efterfrågan på hårdvaruexpanderande lösningar för att kunna lira spelet av mångas drömmar.


Ett par år senare skulle Carmack åter sätta käppar i hjulen för en Doom-port och denna gånng den till Sega Saturn. Jim Bagley, å Rage Softwares vägnar, knåpade ihop en hårdvaruutnyttjande version av spelmotorn som kunde driva spelet i fullskärm och i 60 bilder i sekunden, men Carmack gillade inte utseendet texturerna kom att få.

Resultatet?

En återgång till ej hårdvaruoptimerad kod och kanske en av de mest kritiserade kommersiella portarna av Doom någonsin ur ett besvikelseperspektiv mer så än rå ospelbarhet.

Dock, hur nu än allt kom att bli är allt ovanstående mest något ämnat att understryka det centrala i Doom även i min värld, för det har funnits där och påverkat mig långt bortom eventuella spelhistoriska milstolpar och genreinfluerande skapande i snart trettio års tid.


Men så för en tid sedan började det kännas som att det var allt för länge sedan senast.

Jag ville verkligen återvända, med dagens ögon, och se om känslan fanns kvar.

Grät en del blod när jag insåg att spelen var bortplockade från PSN till Playstation 3 och tänkte att det således var rätt kört för min del att få fatt på någon hyfsat modern version av Doom att spela, ej slaktad av PAL-landets eventuella baksidor och tillgänglig till någon spelkonsol pre generation åtta men modern nog för den stora platta teve som hänger på väggen i vardagsrummet.

Vilken tur då, att både Doom och Doom 2 visade sig vara inkluderade i BFG-versionen av Doom 3 till Playstation 3.



Egentligen känner jag mig inte speciellt motiverad att gå in i detalj på Doom är och kan vara för de som vill vända ut och in på det som erbjuds.

Vad finns där att säga som inte redan är sagt gång om annan?

Vet inte.

Men för att säga något givet, kortfattat, så kan jag säga såhär:

Doom är en tidig förstapersonsskjutare uppdelad i tre episoder innehållandes åtta nivåer vardera med eventuella alternativa nivåer ej tagna hänsyn till. Nivåerna är allt från små till stora, och de går att klara på runt minuten om man har bråttom men kan ges mycket mer tid än så om man vill döda alla fiender, hitta alla hemligheter och se 100% pryda skärmen när man går i mål.

Borta är Wolfenstein 3Ds fyrkantighet, Doom jobbar dessutom med höjder, och vapenvarianter är så varierade som de egna knytnävarna, en pistol, ett hagelgevär, en motorsåg, en kulspruta, ett raketgevär, något som skjuter plasma och THE BIG FUCKING GUN 9000. Ammunition kan ta slut och måste därför fyllas på med jämna mellanrum.

Pussel sträcker sig sällan längre än till ett knapptryck här som resulterar i något där, olikfärgade nycklar som måste lokaliseras för att man skall kunna öppna lås i samma färger samt viss orienteringslogik sprungen ur ett betraktande av en karta och miljöerna dito representerar.

Allt är, naturligtvis, tonsatt med vad folk ofta kallar för midi-ljudande elektroniska alster av rockigt slag, som för att understryka det häftiga och brutalt ösiga gameplay rappa Doom för sig med.



Doom är ett barn av sin tid och något som i dagsläget kan ses på som mer eller mindre utrotningshotat.

Dess extremtsimpla upplägg och direkthet som gör att vem som helst kan plocka upp spelet och inom ett par minuter ha mer eller mindre full koll på läget är inget som moderna fps, överlag, finner attraktivt.

Ingen komplex handling som titt som tätt avbryter all action, inga evighetslånga korridorer att ledas genom för att den där filmiska känslan aldrig skall få en chans att slås av banan.

Allt må se gammalt ut, men bortom vissa stunder av runtvirrande som följd av en saknad nyckel eller dylikt är spelbarheten lika intakt idag som för snart tre decennier sedan.

Och det är såklart i detta konstaterande, tillsammans med en frisläppt källkod som lett till att vemhelst kunnat porta Doom till vadhelst samt det faktum att Doom i princip på egen hand startade en helt ny generation av förstapersonsskjutare och därför ses på som en ständig milstolpe av spelhistorisk relevans, som odödligheten ligger.



Tyvärr går lite av den ursprungliga känslan de 320*200 pixlar originalet levererade aningen förlorad här, när högupplösta linjer formandes illusionen av tre dimensioner samsas med lågupplöst tvådimensionell grafik och tillsammans formar en rätt underlig estetisk vibb.

Möjligen är det något som buggar med kontrollen, då spelet tycks ha en förkärlek att, utan att jag överhuvudtaget nuddar styrkorset som man växlar vapen med, växla vapen på eget bevåg titt som tätt när jag håller ned L2 för att springa.

Och kanske har den tredje och avslutande episoden en del problem med att upprätthålla den läckra dynamik tempo, utmaning och nivådesign under spelets första två episoderna genomgående imponerade med; Framåt slutet börjar en utmattningsattityd ta vid och stora och röriga nivåer vars framkomlighet bygger på att man har ett stort lager av hälsa tillgänglig skapar mer frustration än en genuint attraktiv utmaning.

Sedan kollapsar allt under sin egen tyngd med en helt bedrövligt trist slutstrid.

Inte för att stora delar av resan gjort resan värd, men att avsluta med ett målsnöresinsnubblande och därefter erbjuda ytterligare en episod, fristående sådan vid namn Thy Flesh Consumed, som inte känns som mer än en salig blandning av utmanande lekstugeaktiga nivåer, gör att jag lägger ifrån mig handkontrollen utan att spela färdigt allt där finns att tillgå.


Såhär närmare tre decennier senare är det åtminstone för mig lättare att greppa vikten av Doom och dess inflytande på fps som genre, än det är att uppskatta kampanjen för den ensamme spelaren i samma utsträckning som tidigare.

Doom känns mer som ett fenomen, något konceptuellt tidslöst som numera ligger i händerna på programmeringsentusiaster som vill testa sina portningskunskaper, kreatörer som vill skapa egna nivåer eller passionerade individer som genom förbättringar, justeringar och dylikt vill uppdatera den grund spelet står på till något som känns mer samtida utan att för den skull tappa bort den själ och hjärta Doom för sig med.

Kanske att spel som Gloom och Alien Breed 3D där och då sågs på som bleka kopior som följd av låg upplösning, färre nivåer och en konsolspelsattityd där snabbsparning inte ens var ett alternativ... och Gloom var ju snarare en Wolfeinstein 3D-klon än en Doom-dito... men jag tycker ändå att där går att finna vissa saker de spelen faktiskt gör bättre än Doom, däribland att erbjuda mer välbalanserade kampanjer där påtalad avsaknad av snabbsparning definitivt tycks ha påverkat nivådesignen och gett den en mer hanterbar attityd.

Jag är dock glad att jag återvände, och några bevsikvna konstateranden till trots är Doom fortfarande ett överlag löjligt robust litet spel som säkerligen kommer fortsätta motivera nysläpp på nysläpp på nysläpp i decennier, om inte århundraden, framöver.

Bra så.


söndag 5 april 2020

Leger vs. The Last of Us (Playstation 3)


Jag orkar inte återvända.

Det finns en sorts tidsfrist som om den går ut gör det svårt att ha nämnvärt mycket att säga och känna sig trygg i att det man säger faktiskt speglar verkligheten mer så än någon form av förvrängt minne av dito.

Ett par saker är jag dock säker på, och en av dessa saker är att Telltales The Walking Dead var en av de gånger vadhelst relaterat till zombies faktiskt snärjde mina känslor runt något som kom att ha betydelse hos mig.

Ofta är det inte, men det rann ett par tårar på min kind när berättelsen nådde dess klimax.

Men The Walking Dead samsades med World War Z, Zombie U och The Last of Us. Dead Rising och Left 4 Dead var fortfarande en grej och rent allmänt var känslan att överdosen av vadhelst som hade med levande döda att göra började kännas jävligt uttjatat.

Så jag orkade inte engagera mig, nämnvärt, i något annat än Telltales The Walking Dead.

2020 är dock situationen lite av en annan, och med en nyinförskaffad Playstation 3 prydligt uppställd i hyllan under teven kändes det oundvikligt att inte blicka mot vad som ofta sägs vara ett av konsolens absolut bästa spel.

The Last of Us.




Efter en rad Uncharted-upplevelser där eventuella vassa kanter över tid slipats ned till något i princip friktionslöst var känslan av att kastas in i något som faktiskt ställde till det gång om annan lite av ett uppvaknande.

Inte för att The Last of Us är nämnvärt svårt, och inte för att åtminstone de två första Uncharted där framåt respektive slutskede barkade iväg till flertalet upprepade försök att ta sig förbi någon irriterande och frustrerande sekvens, men stunder då man faktiskt tvingas tänka till i strategiska termer är återkommande.

Ofta uppenbara på en mils avstånd, då till synes inga försök att dölja att nivådesignen stenhårt förlitar sig på att det torde vara en självklarhet att det ligger lådor, står skåp, bilar och annat att gömma sig bakom där en eldstrid skall utspela sig.

Eller en sekvens av smygande för att sakta men säkert plocka människor i vanlig eller zombifierad form för att underlätta, eller helt slippa, eventuell strid som bryter ut om man blir upptäckt.



Det går inte att jämföra Uncharted 3 med The Last of Us, i detta avseende, då den "speliga" designen av just miljöer där strider utspelar sig känns som de spelar i två helt olika generationer.

Något som egentligen känns gällande för det mesta som har med The Last of Us att göra.

Dess styrka är inte att det känns nytt och fräscht, för det gör det inte, utan att det inte hymlar med vad det vill vara.

Och vad vill det vara?

En tredjepersonsskjutare där berättelsen och de känslor den ämnar röra upp står i absolut fokus. Något som backas upp av stabil men inte alls avant gardistisk spelmekanik.

Jag är helt okej med det.





I ett inledande skede är det lite som att The Last of Us är på väg att bli någon form av David Cage-aktig resa genom känslomässiga extremer. Ena sekunden kontrollerar man en karaktär. Andra en annan. Man slits mellan hopp och förtvivlan. Kastas från dåtid till framtid. Går från ett semi-interaktivt betraktande till mer eller mindre full kontroll och med det förpassas eventuella Cage-ambitioner till mellansekvenser eller realtidsdialoger förda mellan spelets karaktärer.

Av dessa är svartmuskiga machopappan Joel och Ellen Page-doftande fjortisen Ellie de två vars relation får mest utrymme. Där Joel är en rätt trist, stereotyp, sak är Ellie desto mer intressant; En ung tjej som tvingats bli vuxen i förtid, som utöver att brottas med personliga förluster även tvingas konfrontera en överbeskyddande fadersfigur som inte riktigt inser varifrån hans agerande är sprunget.

Dialogen mellan Joel och Ellie är inledningsvis rätt stram men växer över loppet av ett par timmar till något av spelets absoluta höjdpunkt. Vad som till en början känns filtrerat genom någon form av politisk korrekthet står där framåt resans slut fullständigt naket, innerligt och trovärdigt.

Ellie är onekligen en ovanligt stark karaktär i sammanhanget, långt borta från det smått katastrofala karaktärsporträtterandet som gick att finna i exempelvis Lara Croft från då samtida Tomb Raider.

Sedan kan man såklart tycka vad man vill om det faktum att Ellie är osynlig för allsköns zombier och folk rent allmänt, men det är i samtliga avseenden en skönhetsmiss än något annat. För lite underligt känns det såklart, när man som Joel sitter och trycker bakom en stol i hopp om att inte bli upptäckt samtidigt som Ellie obekymrat ränner runt framför näsan på de man inte vill skall upptäcka en... men... ja...




Annat som får The Last of Us att hålla ihop trots att det står och stampar på en plats genren i detta skede redan gått vidare från är en tyngd i spelets strider.

Antalet vapen är förhållandevis få och att uppgradera dem kräver att man tar sig tid att utforska de platser man befinner sig på för att finna nödvändiga resurser. Crafting av vissa föremål sker i realtid för att skapa lite nerv och allt vad ammunition heter finns inte direkt i överflöd även om det sällan känns som att man behöver hålla tillbaka nämnvärt för att inte försätta sig i en rätt sketen situation.

På den vanliga svårighetsgraden, det vill säga.





Visuellt sett är The Last of Us smått makalöst.

Tillsammans med Beyond: Two Souls och Uncharted 3 håller det en grafikteknisk klass som är svår att greppa att den faktiskt levereras av en spelkonsol från 2006.

Det är inte endast det grafiktekniska som imponerar, även miljödesignen håller fantastiskt hög nivå med små detaljer överallt att finna och flertalet vyer så läckra att vila ögonen på att det i sig blir till ett argument att bry sig i spelet.

Dock håller det tillbaka vad gäller variation i fiendefaunan. Ett fåtal olika typer av zombies samsas med horder av människor som i många fall känns klart mer svårhanterade än de monster de eventuellt skulle kunna bli.

När resan väl tar slut är det inte som att dess korridorsaktiga upplägg lockar nämnvärt till omspelning för kompletterandets skull på ett vis som redan påtalade Tomb Raider lyckas utmärkt med.

Det känns liksom inte svårt att lägga spelet åt sidan och gå vidare med något annat när eftertexterna gjort sitt. Samma känsla infann sig efter Uncharted och dess uppföljare... för att inte tala om Cages Heavy Rain och Beyond.




Så.

Å ena sidan har jag inga direkta problem med att se varför The Last of Us blev så hyllat som det blev. Det är en imponerande produktion från början till slut, som istället för att innovera satsat på att göra något riktigt jäkla fett inom välkända ramar.

Å andra sidan kan jag inte påstå att det är något jag kommer att bära med mig känslomässigt på samma vis som The Walking Dead från Telltale... av exakt samma anledning.

...men vad är det då jag egentligen minns?