torsdag 23 april 2020

Leger vs. Dead Space (Playstation 3)


Det finns inte direkt någon simpel förklaring till varför jag först nu spelat Dead Space, men för att göra en lång historia kort har jag varken varit speciellt intresserad i skräckspel eller lagt nämnvärt mycket tid på vare sig Xbox 360 eller Playstation 3 då jag haft (och egentligen fortfarande har sett till antalet ospelade spel jag vill spela) fullt upp med Wii.

Dock älskar jag railshooters och sidospåret Dead Space: Extraction till just Wii träffade däremot mer än rätt hos mig för en herrans massa år sedan, herregud... mer än tio år sedan, så med en Playstation 3 att leka med här hemma sedan ett par månader tillbaka var det rätt givet att Dead Space skulle få sig ett par timmar.

Passade liksom bra mitt i mitt tredjepersonsactionspelsutforskande, efter Uncharted-trilogin och The Last of Us.

Tack vare Extraction känns väldigt mycket bekant från första stund, åtminstone vad gäller varumärkets speciella uttruck världsbyggar- och karaktärsmässigt, och med Resident Evil 4 som uppenbar inspirationskälla är det liksom inga nämnvärda underligheter rent spelmässigt som väntar.

Ja, eller...


...bortsett från det faktum att Dead Space jobbar rätt hårt med att skifta fokus från headshots till lemkapande; Genom att kapa armar, ben och annat försvårar man inte endast fiender framfart utan dräper dem klart mer effektivt än att låta dem gå fullskaliga bullet sponges om man skjuter sådär som man i liknande sammanhang är van att göra.

Väldigt Alien, detta.

Större delen av allt som händer och sker... det sker inom ramarna för en rymdstation vars ljussättning och konstruktion överlag erbjuder ett monotont, metalliskt och brunblått sken som titt som tätt kläs i färgen rött när blodet från vadhelst levande sprutar lite här och var.

Till en början kändes det rätt så rätt, efter ett par timmar tristesframkallande enahanda men till sist otroligt träffsäkert rent estetiskt.

Spår av tidigare liv och tillhörande nöjen, pulserande köttigt material som tycks ha tagit över delar av rymdstationen samt kaskader av eld och annat ohälsosamt att kasta sig in i bryter upp det monotona tillsammans med specifika platser på skeppet där miljödesignen speglar den praktiska nyttan platserna har.


Det blir jäkligt maffigt, emellanåt, som när man kliver in i en stor hall med enorma fönster ut mot rymden utanför eller när man kastar sig från golv till tak till väg under tyngdslösa förutsättningar.

För att inte tala om klaustrofobiskt, speciellt när allt vad ljuskällor heter upphör att fungera som sig bör eller när man snubblar in i ett vakuum eller tar sig en liten promenad på utsidan av skeppet; Dead Space jobbar hårt med ljudbilden och såvida det man hör inte kommer från insidan av den dräkt man går omkring i är det burkigt och redigt dovt.

Stunder då exempelvis en riktigt kraftig motor går loss och dess dova mullrande och för skeppets konstruktion vibrationsframkallande effekt dånar ut genom högtalarna är det svårt att inte pressas bak i soffan av den råa kraft som förmedlas.


Kapitelindelat som det är tar Dead Space ungefär timmen i anspråk för varje kapitel och en bit över tio timmar att jobba sig genom.

Hade nästan glömt bort hur otroligt tacksamt det kan kännas att sätta sig ned och beta av ett kapitel för att sedan få en naturlig paus innan man fortsätter. Upplägget ger en konstant känsla av progression som är klart mer effektiv än en procentsats man ser stiga i takt med att man jobbar sig fram genom ett spel som inte är uppdelat på liknande vis, och det är även något som reducerar behovet av backtracking.

Inte för att det någonsin är oklart vart man skall bege sig härnäst, då den karta man har tillgänglig alltid erbjuder en linje rakt mot nästa plats av intresse, men det är däremot något som får Dead Space att trots vissa Metroid-aktiga vibbar att upplevas som något helt annat.


För att hålla upplevelsen fräsch hittar man med jämna mellanrum nya vapen och ser sig få tillgång till färdigheter som att kunna magnetiskt förflytta föremål eller skjuta en slowmotionframkallande projektil på en fiende eller rörligt föremål. Dylika färdigheter används även i allt högre utsträckning i de överlag relativt simpla men samtidigt effektiva pussel som erbjuds.

Och, inte helt oväntat, går vapen man kommer över och den dräkt man huserar i att uppgradera i takt med att man kommer över pengar, blueprints och specifika objekt som krävs för just uppgraderingar.

Vapen är egentligen inte alltid regelrätta vapen, utan utrustning som använts på skeppet för den verksamhet som där tidigare varit i full ruljans... och det känns lite som en frisk fläkt då man i mångt och mycket slipper det förutsägbara som många andra spel dras med i vapenväg.


Där finns däremot inslag som fungerar klart sämre, som de aningen uttjatade ljud- och bildloggar man konstant kommer i kontakt med. Eftersom de är centrala till den helhetsbild man får av vad som hänt på det skepp man huserar på känns mycket på handlingsfronten fragmentariskt och spretigt.

Vidare är karaktärsgalleriet allt annat än imponerande, varken vad gäller vänner eller fiender eller de som tycks husera där någonstans i mitten. Röstskådespelet är ofta stelt, dialogen inte sällan krystad och trovärigheten på denna front finns liksom inte.

Om man låtsas att det är lite av en b-rulle-grej, i samma anda som Resident Evil, funkar det bättre... men det sker oavsett på bekostnad av den extremt mörka ton som Dead Space vill förmedla, skräckspel som det är.

Samtidigt är det imponerande hur snyggt Dead Space döljer gränssnitt och liknande bakom för dess värld helt logiska inslag. Som hälsomätaren som syns direkt på ryggen på dräkten huvudkaraktären bär, och menyer som projiceras i luften genom visiret som man får fippla runt i i realtid om man vill, säg, hela sig samtidigt som monster härjar bredvid.

Det gör klart gott för inlevelsen, och detta med att INTE rycka spelaren ut ur upplevelsen.


Fiendefaunan må även den lyckas bra, till en början, med att kännas redigt äcklig och konfronterande på ett vis att det är lätt att få panik. Men effekten avtar i takt med att man sett samma typ av fiende ett par tio, nej, femtio gånger men aldrig att en viss fiende känns anmärkningsvärt uttjatad... bara inte lika obehaglig.

Någon fiende är redigt explosiv, en annan uppenbart gravid med äckliga jävla vidrigheter som kommer ut ur magen om det går hål på dito. En tredje regenererande sådär så att hur mycket man än försöker kapa av armar och ben så växer de ut igen. Någon sliter av en ens huvud, en annan har ett skal som av pansar.


Ett par kapitel där i mitten är rätt... överflödiga... i brist på bättre sätt att uttrycka det på. Det liksom händer inte så mycket och de känns som inte nödvändigtvis trista men inte så inspirerade transportsträckor fram till den läckra finalen som verkligen lyfter allt ett par snäpp.

Ofta går spel mot ett frustrerande och onödigt utmanande klimax, bara för att allt liksom skall ställas på dess spets. Dead Space faller absolut inte i denna fälla, och dess sista två kapitel med tillhörande avslutande konfrontation med något... låt oss säga stort och hotfullt... leder till eftertexter betraktade med en oerhört tillfredsställande känsla som sprider sig i kroppen.

Inte som att känslan av extrem brist på resurser infunnit sig, en av de inslag som håller de lite svagare kapitlen flytande. Ständigt tvingas man göra avvägningar huruvida man skall uppgradera sin dräkt, tiden man kan vistas i ett vakuum, om man skall ha mer ammunition, starkare vapen eller kanske påbörja uppgradera ett helt nytt dito.

Ibland sinar hälsan och det kostar satan att köpa på sig mer.

Val och åter val.

Nerv.

Det är bra med nerv.


Kanske ser jag inte riktigt det där som så många recensenter tycktes se, som propellerade Dead Space upp på listor över de bästa spelen någonsin.

Det haltar lite för mycket här och där för att landa i en sådan kategori.

Samtidigt är det rätt bagatellartade brister det visar upp, som en ibland inte helt lyckad kontroll över kameran under stressade situationer när man jobbar gravitationslöst, en karta som inte alls vill visa det man för tillfället önskar se samt de påtalade lite svagare kapitlen där i mitten.

Dead Space ger ett intryck av att veta precis vad det vill vara och kompromisserna är få, och för att vara ett första spel i ett helt nytt universum i händerna på Electronic Arts är det tveklöst imponerande hur rätt det ändå träffar och hur uppenbart det är att det gått in mycket resurser i att lansera ett nytt ip.

Känner ett starkt behov av att inte endast återvända till Extraction, utan även gå vidare med den direkta uppföljaren likväl som den som kom därefter.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar