onsdag 22 april 2020

Leger vs. Doom (Playstation 3)


Om John Carmack säger det så måste det vara sant; Amigans hårdvara är inte fet nog för att kunna köra Doom.

Om vi för en stund låtsas att valfri Amiga i grundutförande vore en ej expanderbar spelkonsol, ja... då hade det kunnat ses på som sant i vissa avseenden, men Amigan precis som de samtida x86-burkarna var expanderbar.

Mer minne.

Fetare processor.

En hårddisk.

Med mera.

Naturligtvis kostade det en slant, men så var även fallet med x86-expanderandet, så att sitta på hårdvara som kunde spela Doom tillfredsställande var allt annat än en självklarhet för vemhelst.

Jag hade dock turen att min far jobbade någonstans där han hade konstant tillgång till en bärbar dator, nya i takt med att de anlände, varav samtliga visade sig vara lämpade att spela Doom.

Så när mor och far roade sig med att köra till nästa plats att campa på med vår husvagn, då satt jag i baksätet och spelade Doom på en skärm som var allt annat än skapt för att husera i solljus eller måla upp tredimensionell grafik utan någon form av eftersläpningar vid rörelse.


Sket i vilket.

Nöjd var jag oavsett, älskade varje minut spenderad med Doom så mitt akuta behov av en fet dator på hemmafronten för att lira denna förstapersonsskjutare var rätt liten. Men, för all del... jag följde med spänning jakten på den definitiva Doom-klonen till Amiga via Fears, Nemac IV, Gloom, Alien Breed 3D och några ytterligare alster. Det var trots allt spel jag kunde spela hemma, med datorn kopplad in till den största tänkbara tjock-tv jag kunde tänka mig.

För en annan skara fortsatte bristen på Doom till Amiga att vara en grej, och till spelkonsoler kom port efter port efter port som gick från att knappt hålla ett spelbart mått till att definitivt leverera men inte riktigt nå upp till DOS-versionens höjder i tid till dess att nästa våg, nästa generation, av tredimensionella förstapersonsskjutare, började få Doom att kännas gammalt.

Duktiga programmerare skulle i sinom tid visa att Carmack hade fel gällande Amigan, och lika mycket som Doom fick folk att vilja vallfärda till x86 för fet action hade Doom till Amiga kunnat innebära en ökad efterfrågan på hårdvaruexpanderande lösningar för att kunna lira spelet av mångas drömmar.


Ett par år senare skulle Carmack åter sätta käppar i hjulen för en Doom-port och denna gånng den till Sega Saturn. Jim Bagley, å Rage Softwares vägnar, knåpade ihop en hårdvaruutnyttjande version av spelmotorn som kunde driva spelet i fullskärm och i 60 bilder i sekunden, men Carmack gillade inte utseendet texturerna kom att få.

Resultatet?

En återgång till ej hårdvaruoptimerad kod och kanske en av de mest kritiserade kommersiella portarna av Doom någonsin ur ett besvikelseperspektiv mer så än rå ospelbarhet.

Dock, hur nu än allt kom att bli är allt ovanstående mest något ämnat att understryka det centrala i Doom även i min värld, för det har funnits där och påverkat mig långt bortom eventuella spelhistoriska milstolpar och genreinfluerande skapande i snart trettio års tid.


Men så för en tid sedan började det kännas som att det var allt för länge sedan senast.

Jag ville verkligen återvända, med dagens ögon, och se om känslan fanns kvar.

Grät en del blod när jag insåg att spelen var bortplockade från PSN till Playstation 3 och tänkte att det således var rätt kört för min del att få fatt på någon hyfsat modern version av Doom att spela, ej slaktad av PAL-landets eventuella baksidor och tillgänglig till någon spelkonsol pre generation åtta men modern nog för den stora platta teve som hänger på väggen i vardagsrummet.

Vilken tur då, att både Doom och Doom 2 visade sig vara inkluderade i BFG-versionen av Doom 3 till Playstation 3.



Egentligen känner jag mig inte speciellt motiverad att gå in i detalj på Doom är och kan vara för de som vill vända ut och in på det som erbjuds.

Vad finns där att säga som inte redan är sagt gång om annan?

Vet inte.

Men för att säga något givet, kortfattat, så kan jag säga såhär:

Doom är en tidig förstapersonsskjutare uppdelad i tre episoder innehållandes åtta nivåer vardera med eventuella alternativa nivåer ej tagna hänsyn till. Nivåerna är allt från små till stora, och de går att klara på runt minuten om man har bråttom men kan ges mycket mer tid än så om man vill döda alla fiender, hitta alla hemligheter och se 100% pryda skärmen när man går i mål.

Borta är Wolfenstein 3Ds fyrkantighet, Doom jobbar dessutom med höjder, och vapenvarianter är så varierade som de egna knytnävarna, en pistol, ett hagelgevär, en motorsåg, en kulspruta, ett raketgevär, något som skjuter plasma och THE BIG FUCKING GUN 9000. Ammunition kan ta slut och måste därför fyllas på med jämna mellanrum.

Pussel sträcker sig sällan längre än till ett knapptryck här som resulterar i något där, olikfärgade nycklar som måste lokaliseras för att man skall kunna öppna lås i samma färger samt viss orienteringslogik sprungen ur ett betraktande av en karta och miljöerna dito representerar.

Allt är, naturligtvis, tonsatt med vad folk ofta kallar för midi-ljudande elektroniska alster av rockigt slag, som för att understryka det häftiga och brutalt ösiga gameplay rappa Doom för sig med.



Doom är ett barn av sin tid och något som i dagsläget kan ses på som mer eller mindre utrotningshotat.

Dess extremtsimpla upplägg och direkthet som gör att vem som helst kan plocka upp spelet och inom ett par minuter ha mer eller mindre full koll på läget är inget som moderna fps, överlag, finner attraktivt.

Ingen komplex handling som titt som tätt avbryter all action, inga evighetslånga korridorer att ledas genom för att den där filmiska känslan aldrig skall få en chans att slås av banan.

Allt må se gammalt ut, men bortom vissa stunder av runtvirrande som följd av en saknad nyckel eller dylikt är spelbarheten lika intakt idag som för snart tre decennier sedan.

Och det är såklart i detta konstaterande, tillsammans med en frisläppt källkod som lett till att vemhelst kunnat porta Doom till vadhelst samt det faktum att Doom i princip på egen hand startade en helt ny generation av förstapersonsskjutare och därför ses på som en ständig milstolpe av spelhistorisk relevans, som odödligheten ligger.



Tyvärr går lite av den ursprungliga känslan de 320*200 pixlar originalet levererade aningen förlorad här, när högupplösta linjer formandes illusionen av tre dimensioner samsas med lågupplöst tvådimensionell grafik och tillsammans formar en rätt underlig estetisk vibb.

Möjligen är det något som buggar med kontrollen, då spelet tycks ha en förkärlek att, utan att jag överhuvudtaget nuddar styrkorset som man växlar vapen med, växla vapen på eget bevåg titt som tätt när jag håller ned L2 för att springa.

Och kanske har den tredje och avslutande episoden en del problem med att upprätthålla den läckra dynamik tempo, utmaning och nivådesign under spelets första två episoderna genomgående imponerade med; Framåt slutet börjar en utmattningsattityd ta vid och stora och röriga nivåer vars framkomlighet bygger på att man har ett stort lager av hälsa tillgänglig skapar mer frustration än en genuint attraktiv utmaning.

Sedan kollapsar allt under sin egen tyngd med en helt bedrövligt trist slutstrid.

Inte för att stora delar av resan gjort resan värd, men att avsluta med ett målsnöresinsnubblande och därefter erbjuda ytterligare en episod, fristående sådan vid namn Thy Flesh Consumed, som inte känns som mer än en salig blandning av utmanande lekstugeaktiga nivåer, gör att jag lägger ifrån mig handkontrollen utan att spela färdigt allt där finns att tillgå.


Såhär närmare tre decennier senare är det åtminstone för mig lättare att greppa vikten av Doom och dess inflytande på fps som genre, än det är att uppskatta kampanjen för den ensamme spelaren i samma utsträckning som tidigare.

Doom känns mer som ett fenomen, något konceptuellt tidslöst som numera ligger i händerna på programmeringsentusiaster som vill testa sina portningskunskaper, kreatörer som vill skapa egna nivåer eller passionerade individer som genom förbättringar, justeringar och dylikt vill uppdatera den grund spelet står på till något som känns mer samtida utan att för den skull tappa bort den själ och hjärta Doom för sig med.

Kanske att spel som Gloom och Alien Breed 3D där och då sågs på som bleka kopior som följd av låg upplösning, färre nivåer och en konsolspelsattityd där snabbsparning inte ens var ett alternativ... och Gloom var ju snarare en Wolfeinstein 3D-klon än en Doom-dito... men jag tycker ändå att där går att finna vissa saker de spelen faktiskt gör bättre än Doom, däribland att erbjuda mer välbalanserade kampanjer där påtalad avsaknad av snabbsparning definitivt tycks ha påverkat nivådesignen och gett den en mer hanterbar attityd.

Jag är dock glad att jag återvände, och några bevsikvna konstateranden till trots är Doom fortfarande ett överlag löjligt robust litet spel som säkerligen kommer fortsätta motivera nysläpp på nysläpp på nysläpp i decennier, om inte århundraden, framöver.

Bra så.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar