Visar inlägg med etikett Sony Playstation 3. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Sony Playstation 3. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Heavenly Sword (PlayStation 3)

Mindset.

Fortfarande fann jag det aningen drygt att efter så många år se innovationen stå tillbaka till förmån för teknikhetsen. Inte för att fetare hårdvara i sig var ett problem, men att önskan om att uppnå fotorealism och argumenterbart fetaste tänkbara grafikteknik så ofta fick stå i rampljuset när saker som spelbarhet, bilduppdatering och annat rent speluppläggsmässigt konceptuellt unikt man minns när tekniken gått vidare fick stå där i skuggan och hoppas på det bästa.

Där fanns ett agg hos mig mot det västerländska, där häftighet och tekniska landvinningar slog undan benen på underhållningsvärdet i så många produktioner. Ett agg som gjorde mig livrädd för Microsofts intåg i spelkonsolbranschen. Där sådant som exempelvis Capcoms återkommande jakt på 60 bilder i sekunden och supermjukt gameplay med total kontroll (Devil May Cry) i händerna på Ninja Theory kunde gå 30 bilder i sekunden och mer västerländsk attityd.


Menar, mina första intryck av Heavenly Sword via demon man kunde ladda hem som PlayStation Store-användare var ett redan då konceptuellt gammalt PlayStation 2-spel av hack and slash-snitt i HD där skyhöga produktionsvärden på animationsfronten.

Motion capture med hjälp av Peter Jacksons Weta Digital, kanske tacksamt så då Sagan on Ringen stått som en av väldigt många inspirationskällor till produktionen. Pratar man Princess Mononoke, Crouching Tiger, Hidden Dragon samt ett stridssystem som blandar in tre olika "stances" likt man i Panzer Dragoon Orta kan växla mellan tre olika drakformer börjar man närma sig något som rent teoretiskt sett har alla möjligheter i världen att bli bortom intressant.

Men, så solkades alla mina eventuellt positiva intryck ned av screen tearing deluxe och en haltande bilduppdatering.

Var det såhär man skulle dra nytta av den fantastiskt feta hårdvaran PlayStation 3 sade sig erbjuda?


2026 och säkert tusentals spelupplevelser senare har det dock varit klart lättare för mig att uppskatta ambitionen att föra mediet vidare mot en mer filmisk upplevelse sådär som David Cage med Quantic Dreams urläckra Heavy Rain och Beyond: Two Souls framgångsrikt gjorde. Eller varför inte giftermålet mellan Tomb Raider och Indiana Jones som mynnade ut i Naughty Dogs Uncharted-serie.

Lite lättare blev det då att sätta saker och ting i perspektiv, och se poängen med att konceptuell trygghet i form av något välbeprövat vad gäller gameplay får stå som grund för den i övrigt tekniskt progressiva produktionen.

Prags filharmoniska orkester framförandes Nitin Sawhmeys etniskt spridda kompositioner samspelandes med huvudpersonen Narikos rödhårigt eldflammande kamp att, trots ett klanforcerat utanförskap baserat på avsky inför det faktum att hon i rollen av kvinna skulle vara född i en tid där hon, och inte en han, av en profetia tillskrivs epitetet gudomlig krigare, stoppa en kung Bohans vilja att lägga världen för sina onda fötter... det är en kombination som tillsammans med en hel skara av minnesvärda karaktärer gör Heavenly Sword unikt.


Nariko är dock inte den enda spelbara karaktären, även hennes vän och möjligen av trauma posttraumatiskt stresssyndromsdrabbade Kai med sanslöst imponerande hanterande av armborst tar gott om plats i interaktiviteten.

Där Nariko främst svärdar sig fram mot allt mer komplexa fiender där kombos och diverse olika strategier spelar en progressivt större roll som om vi snackar Musou skjuter Kai pilar med sitt armborst, pilar vars riktning i tredjepersonsobjektsföljande slowmotion kan kontrolleras för mest omfattande utdelning. Därmed inte sagt att Nariko när hon går projektilsk inte kan göra ungefär detsamma via kanonkulor, men det är aldrig hennes huvudsakliga anfallande gebit.

Bland antagonisterna finner man en väldigt varierad skara av personligheter. Från sensuella Medusa-inspirerade Whiptail via Bohans kognitivt och fysiskt defekta son Roach vidare till flamboyanta Flying Fox som även stått som dödsbringare till Kais mor.

Det är en fröjd att uppleva Heavenly Swords mellansekvenser och tillhörande karaktärsporträtteranden och röstskådespelarinsatserna är så vilda att jag känt mig tvungen att växla mellan de tillgängliga språken för att höra hur dessa handskas med de synnerligen extrema personligheterna.



Heavenly Sword är ett relativt kort spel, ge det ett par dryga fem timmar så är det över, och det är något som talar till dess fördel med hänsyn till de rätt monotona striderna, upplåsningsbara kombos till trots.

Frekventa checkpoints gör att det sällan känns speciellt jobbigt att dö men där finns flera tillfällen då man efter en LÅNG strid man fallit i tvingas se om långa mellansekvenser som inte alltid går att hoppa över samt ännu en gång monotont strida sig genom horder efter horder med fiender där hjärndött knapphamrande nästan känns lika effektivt som att försöka agera stategiskt.

Men det vägs upp av några riktigt underhållande bossfighter.

Bossfighter som vid en första anblick verkar rätt hopplösa, men som effektivt tvingar fram faktiskt bruk av skyddande positioner, reflekteranden av projektiler och kombos som gör lite mer skada än vad det där annars fullt dugliga hjärndöda knapphamrandet gör.

Dessutom avlöser olika typer av scener varandra i ett rasande tempo, där det monotona stridandet bara blir en del av den faktiskt rätt stora variation av miljöer och interageranden med desamma som sker under loppet av spelets få timmar.


Vidare kan man med all fördel i världen stänga av allt vad rörelsekänslighet heter och med det kontrollera projektiler av diverse slag med den analoga spaken framför att tvingas slita sitt hår när handkontrollslutandet inte alls verkar vilja ge det önskade resultatet.

Missade helt detta när jag för första gången försökte mig på Heavenly Sword vilket resulterade i att jag blev så förbannad över ett par tidspressade pussel där den usla rörelsekänsligheten fick mig att gång om annan misslyckas så till den grad att jag slutade spela.

Så man kan väl säga att jag är glad att jag gav Heavenly Sword en ny chans med ett öppnare sinne.

Dess produktionsvärden, berättande och karaktärsporträtterande lyfter det annars väldigt trygga och generiska gameplay man redan sett nyttjas under åtskilliga år när Heavenly Sword under 2007 släpptes. Att faktiskt gameplay under en drös år finslipats till att kännas friktionslöst på behaglighetsfronten gör dessutom sitt till vad gäller upplevelsens helhetsintryck.

Heavenly Sword må inte ha gjort mycket för genren rent allmänt, men presentationsmässigt är det verkligen en för sin tid ny generation det representerar.

Det behöver inte göra mer än så.

Plus:

  • Otroligt iögonfallande miljöer.
  • Simpelt men tight stridssystem.
  • Galen och minnesvärd karaktärsdesign.
  • Underhållande röstskådespel på flera av de tillgängliga språken.
  • Att i tredjeperson få följa och styra projektiler borde inte vara så underhållande som det är.
  • Några av spelets mer utmanande bossfighter drar snyggt bort spelet bort från simpelt knapphamrande.
  • Den korta speltiden håller det simpla upplägget fräscht in i mål.

Minus:

  • Screen tearing deluxe!
  • Rörelsekänsligheteten, som man lyckligtvis kan stänga av.
  • Checkpoints innan ej överhoppningsbara mellansekvenser innan svåra och långa strider.

Leger vs. Assassin's Creed: Revelations (PlayStation 3)

Skulle jag lägga tid och energi på att ringa in varthän Revelations vacklar till den grad att jag faktiskt inte bryr mig om spelet så mycket som jag vill veta vad det har att säga mig skulle det möjligen vara i trakten av en snudd på total avsaknad av engagerande karaktärer.

Inledningen slår på rätt stort med runtklättrande på berg i bästa Tomb Raider-anda, allt efter att gammel-Ezio Auditore nästan dött efter att ha blivit nedknuffad från en avsats i syfte att dö, och kort därefter flänger han runt på marken släpandes i ett rep bakom en vagn och vill man nämna något ytterligare har han även stealth-svävat runt i luften med hjälp av en fallskärm.

Och det är något som återkommer, det bombastiska, via set piece-drivna grottor där man titt som tätt fråntas kontrollen över Ezio till förmån för effektfulla explosioner och häftiga vinklar.

Säga vad man säga vill om detta, finner det själv rätt fascinerande, men satt i en större helhet är det intensiva stunder som står i total minoritet med allt det klassiska Assassin's Creedandet man i detta skede spenderat timmar och åter timmar med i de tre föregående spelen (eller fler än så, om man nu vill räkna in de bärbara spelen som trots allt sägs vara kanon till serien).



Så man springer runt i Konstantinopel (som för övrigt får sägas vara seriens såhär långt tristaste stad) i jakt på nyklar till Altaïrs Ibn-La'Ahads gamla bibliotek, träffar en flicka som man börjar vurma för, och brottas på lite olika vis med tempelriddare som visar sig även de vara på jakt efter dessa nycklar.

Att man valt att väva samman Ezios berättelse med Altaïrs (man får uppleva hans minnen i interaktiv form i samband med varje funnen nyckel) samt samtida Desmonds är effektfullt och ger seriens första del klart mer djup. Och den musik som tonsätter alla upplevelser, sådär som Lorne Balfe och Jesper Kyd realiserat den, är magnifik på alla sätt och vis omän mer ambient och anonym än vad jag i vissa fall önskar att den skulle vara.

Vidare har gammel-Ezio försetts med en sorts kniv med krok som tillåter honom att glida längs rep uppsatta lite här och var i världen, klättra på väggar snabbare och interagera med fiender i strid på nya vis. Den är rätt tacksam, får parkourandet att kännas lite rappare än tidigare, men blir snabbt en så integrerad del av spelet att man glömmer bort att det är en nyhet.



Men sedan börjar det bli lite svårt att fortsätta hålla sig positiv.

Det är inte som att man inte försökt introducera än fler nyheter, men flertalet av dem (speciellt det otroligt trista bomb-producerandet med tillhörande försök att snickra ihop egna recept med inhandlade och funna ingredienser) känns antingen meningslösa eller som regelrätta försämringar av inslag som funkade bra som de var tidigare.

Fortfarande kan man köpa byggnader och minnesmärken. Rekrytera och träna upp nya lönnmörare för att senare placera dem i städer, skicka iväg dem på uppdrag eller ta hjälp av dem närhelst man så önskar i eller utanför strid. Renovera upp byggnader (affärer, banker, diverse tillhåll) och på så vis tjäna pengar, se sig få tillgång till mer och mer av stadens inkomster och ges möjlighet att köpa allt fler föremål.

Hur man är bär sig åt är det dock klart lägre frekvens på bankinsättningar som är att vänta då mer eller mindre allt man tar sig bortom att ränna runt i staden nollställer räkneverket så att man får vänta betydligt längre än, säg, tjugo minuter för att se högen med pengar på banken växa. Man har även drygat till det här med att nollställa sin grad av efterlysthet (det känns dessutom lättare än någonsin att bli allt mer uppmärksammad av fel skara av individer) vilket får Revelations att kännas som seriens såhär långt nästan trögaste spel att spela.



Yttrligare två nya inslag är Animus-ön som Desmond är mentalt strandad på inne i den digitala världen. Här får han i takt med att han hittar minnesfragment på annat håll tillgång till egna minnen att uppleva ur ett förstapersonsperspektiv där han tar sig fram genom att "bygga" vägen vidare med Tetris-liknande klossar. Konceptet i sig är intressant men genomförandet lämnar kanske en del att önska.

Avslutningsvis har man passat på att slänga in Tower Defence-sekvenser i Konstantinopel. Det är inte det att sekvenserna i sig är undermåliga, de känns bara lite malplacerade även om de egentligen håller sig rätt väl till den formula som utgör grunden till Revelations som upplevelse.



Med 64% på min sparfil valde jag att lägga ned mitt projekt. En absolut majoritet av tiden jag spenderat med spelet har gått till sidospår då handlingen känns lite som att den rusar fram snabbare än vad jag känner mig bekväm med.

Varenda scen som fångat mitt intresse känns som att den kontrats av mängder med oengagerade uppgifter att beta av i ett skyhögt tempo. Fann mig sakna karaktärer att känslomässigt knyta starka band till och hur fascinerande det än var att få se Altaïrs och Ezios berättelser nå någon form av slutstation (har dock ej kollat in den säckihopknytande kortfilmen Embers ännu) var vägen dit mer av ett arbete än regelrätt underhållning.

Bombsnickeriet orkade jag inte bry mig i, det underhöll mig ej, och lönnmördaruppdragen (de menydrivna, inte de interaktiva) var lite för omfattande och tidskrävande i relation till den utdelning de erbjöd. Orkade ej heller köpa nämnvärt många byggnader i Konstantinopel då den ekonomiska utdelningen det gav över tid absolut inte matchade tiden det tog att fixa pengar till att köpa dem.

Fixade alla 100 minnesfragment från Animus, men upplevde ej samtliga av Desmonds minnen de gav tillgång till. Petade runt lite med de olika skråens (tjuvar, romer, legosoldater och lönnmörare) uppdrag (både de mer omfattande samt de Achievements-liknande varianterna), men lade snabbt ned det projektet då de varken underhöll nämnvärt eller gav nog med utdelning.

Glömde långa stunder (typ under 95% av speltiden) helt bort att jag hade möjlighet att glidflyga med fallskärmar men då det inte ofta fyllde någon direkt praktisk funktion var det kanske inte så underligt.



Sedan gjorde det verkligen inte gott att spelet kändes snudd på orimligt dåligt optimerat. Frekvent screen tearing och ofta helt sanslöst låg bilduppdatering samsades under samma tak som kollisonsdetektionmässiga buggar där karaktärer då och då fastande i väggar, tak och golv. Vid ett tillfälle slutade det till och med dyka upp fiender under en Tower Defence-sekvens så att den aldrig gick att slutföra.

Inget game breaking, visserligen, men knappast gynnsamt för helhetsintrycket.

Fyra omfattande spel släppta på fyra år varav Revelations ursprungligen skulle släppas under annat namn till 3DS kanske lett till ett rätt stressat arbetsklimat, jag vet inte. Men så utvecklades det parallellt med Assassin's Creed 3 som lyckades hålla sig borta från flertalet av de fällor Revelations fastnade i.

Lite för lite, lite för sent.

Ja.

Precis så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Altaïr, Ezio och Desmond.
  • Rätt rapp parkour.
  • Mäktig produktion.

Minus:

  • Buggigt.
  • Frekvent screen tearing och kass bilduppdatering.
  • Rörig karta.
  • Nedgraderade inslag (inkomster, efterlysningar och lönnmördaruppdrag).
  • Bombskapande (tråkigt) och Tower Defence (maplacerat).



lördag 16 mars 2024

Leger vs. Majin and the Forsaken Kingdom (Playstation 3)

Det är mycket möjligt att jag vid ett eller annat tillfälle varit varse om vad Majin and the Forsaken Kingdom faktiskt är för typ av spel, men om jag har varit det har den vetskapen sedan länge förpassats till de sälla jaktmarkerna.

Lite lustigt är det, oavsett, för om det är något jag saknat när jag blickat bortom Nintendos konsoler är det Zelda-liknande spel som håller klass.

Dock skall jag vara mer än ärlig, för jag hade faktiskt inte mycket till övers för Zeldas övergång från två dimensioner till tre, mycket för att tempot blev så oerhört mycket lägre och att kameran blev en så integral del av allt vad pusslande heter.

Så lätt att missa saker.

Inte riktigt ha den där överblicken som man har i Zelda i två dimensioner.


Ocarina of Time blev således lite av ett projekt jag avslutade måånga år efter dess släpp. Majora's Mask har jag fortfarande inte fått grepp om, The Wind Waker har jag alltid upplevt som något av ett fantastiskt vackert men innehållsmässigt ofärdigt spel som faller samman framåt dess sista tredjedel och Skyward Sword kan jag trots åtskilliga försök inte med överhuvudtaget.

Breath of the Wild, då? Ja, det må ha varit ambitiöst i dess open world-upplägg men då det saknade mycket av det där som jag alltid älskat med Zelda spel (smart designade dungeons, en genuin känsla av progression) så blev helhetsupplevelsen ändå något av ett... meh.

Egentligen är det bara Twilight Princess som jag verkligen älskar från början till slut och för varje genomspelning växer det en aning.

Så även Ocarina of Time, nu när jag på andra sidan av mitt tidigare oengagemang lärt mig uppskatta det för vad det är... och vad det är är en för sin tid mycket imponerande tredeifiering av A Link to the Past.


Tänker inte påstå att Majin and the Forsaken Kingdom är ett Zelda-spel.

Dock är det en Zelda-dungeon. En jättestor sådan. Så stor att den utgör exakt hela spelet, och den upplevs tillsammans med en jätte med förkärlek till att sluka det mörker som världen drabbats av.

Att Zelda stått som inspiration blir tydligt väldigt snabbt, och kanske främst Twilight Princess med dess Twilight Realm och de kreatur som huserar däri.

Majins skuggfigurer känns lite mer än lånade därifrån, men inte utan att de lyckas presenteras på ett vis som får dem att kännas unika i berörd kontext.

Ett knapptryck bort finns en karta visandes de platser man besökt och varje plats är fyllt med diverse pussel att lösa och fiender att dräpa. Titt som tätt inser man att man saknar någon form av färdighet för att göra något visst så backtracking är definitivt en grej i Majin.

Kartan är dock väldigt tydlig med att visa hur många saker där finns, och hur många av dessa man funnit, på varje plats så något ändlöst irrande blir det aldrig tal om.


Stridandet är sällan komplext, men däremot är det mycket lätt att snabbt bli överbemannad och dö. Så länge jätten man slår följe med finns i närheten kan han om omständigheterna tillåter bringa åter lite hälsa, men är han i full färd med att brottas med fiender är döden sällan mer än ett par sekunder bort.

Jätten tar gladeligen emot diverse olika kommandon som man ger honom, allt från att följa efter en, huka sig så man kan använda honom som plattform för att nå högre höjder, specificera vilka fiender han skall anfalla, om han skall interagera med specifika objekt eller använda någon av de fyra färdigheter man hjälper honom att komma över under resans gång.

Eld, vind, elektricitet och något som hjälper honom att skapa kristaller av skuggfiender eller rensa områden från dödligt skuggmaterial. Alla dessa kan, naturligtvis, uppgraderas i x antal steg.

Vissa fiender är immuna mot vissa element, och som väntat jobbar spelets pussel allt mer med bruk av de element jätten lär sig hantera.

Det slår aldrig över till att vara så utmanande att hår slits, men ej heller snackar vi pusslande på en nivå som inte kräver lite hjärnverksamhet och lite trial and error för att jobba sig fram till de detaljer som krävs för att uppnå önskat mål.


Med jämna mellanrum snubblar man rakt in i någon av spelets fem större strider mot skuggväsen av bosskaraktär.

När så sker kombineras stridande och pusslande på ett lysande vis som utan problem mäter sig med de mer väldesignade bossarna i valfritt 3D-Zelda.

Det är inte ovanligt att de kräver ett par försök att dräpa, och det först efter att man spenderat en del tid till att lista ut exakt vad man skall göra för att överhuvudtaget kunna åsamka skada.

Lite förvånad faktiskt, hur spelet får det att framstå som en så enkel sak att designa lyckade bossfighter, men kanske var det en fördel att lägga fokus på fem istället för klart fler än så.


Majin and the Forsaken Kingdom är ett estetiskt underskönt litet spel, men börjar man syna det i dess tekniska sömmar är det lätt att intala sig själv att det ser ut lite som ett snyggt PS2-spel uppskalat till PS3.

Dess miljöer är varierade och olika platser man besöker inom ett visst område känns genomgående distinkta nog att lägga på minnet. Det är verkligen en fröjd att ta in detaljerna i de platser man besöker, notera var något man vill åt huserar och därefter börja snickra ihop en plan hur man skall nå dito.

Pussel är varierade och även om vissa pusseltyper återkommer håller sig spelet borta från att gå repetetivt. Möjligen att dess sista fjärdedel, i ett skede när man kommit över samtliga av jättens färdigheter, gör att känslan av progression tar ett steg tillbaka till förmån för ett uppsamlingsheat inför stundande endgame.

Men det kan jag leva med, det är inget som stör.

Så ej heller de helt hysteriskt underliga röstskådespelinsatserna som levererar vadhelst de djur vår huvudkaraktär av någon anledning kan tala med har att säga. De är så dåliga att de blir bra, så bra att de känns helt rätt i sammanhanget.


Gissningsvis har Majin and the Forsaken Kingdom producerats inom ramarna för en relativt begränsad budget, men utöver snygga men samtidigt simpla 2D-mellansekvenser av sagobokskaraktär som komplement till de i 3D, är det sällan som presentationen haltar.

Däremot känns spelets utrustnigssystem aningen ofärdigt och svårt att greppa. Varje sak man equippar gynnar något visst, men exakt hur och vad är allt annat än tydligt och det känns lite som att det rent praktiskt inte gör någon som helst skillnad annat än rent visuellt.

Vidare är kontrollen lite rörig. Inte så att man inte kan lära sig vad att trycka och när på ett vis som får kontrollen att kännas som en logisk och självklar förlängning av ens önskemål, men det är nog allt annat än en slump att gränssnittet är standardinställt på att visa vilka knappar som gör vad; De gånger jag prövade att stänga av de visuella guiderna för knapptryckande blev jag snabbt förvirrad och började trycka fel.


Varenda gång en liten jingel, signalerandes att man löst ett problem, drar igång infinner sig en behaglig känsla och även om man allt som oftast kan springa rakt förbi fiender utan att engagera sig i stridande gör de strategiska inslagen, likväl som det faktum att man konstant belönas med en form av erfarenhetspoäng som över tid levlar upp både huvudkaraktären och hans relation med jätten, att det känns värt att stanna upp och slåss.

Om och om igen.

Det vilar något oerhört tacksamt över det simpla upplägget, den ständiga känslan av progression och att överhuvudtaget ens överväga att ge sig in i spelets absoluta slutskede utan att ha jagat fatt på exakt allt att finna fanns liksom inte på min karta.

Och jag hade inte tråkigt en endaste liten stund längs vägen därhän.

Majin and the Forsaken Kingdom känns, om något, som ett praktexempel på ett så kallat "Hidden Gem". Så till den grad att det faktiskt känns som ett bättre spel än, säg, Skyward Sword och Breath of the Wild.

Hur är det möjligt?

Jo, Majin and the Forsaken Kingdom är som nu torde vara uppenbart inget perfekt spel... men det vet precis vad det vill och håller ambitionen trogen hela vägen in i mål.



onsdag 13 mars 2024

Leger vs. Doom 3: BFG Edition (Playstation 3)

Har rent allmänt svårt för att lägga ifrån mig ett spel, låta mig se det besgra mitt driv att nå dess sluttexter.

På senare år har det dock börjat förändras, även om mitt intresse i att se på spel ur en spelhistorisk och analytisk kontext ofta varit större än min ovilja att fortsätta spela sådant jag inte uppskattar.

Menar.

När man går analytisk behöver ju inte dåligt gameplay stå ivägen för en intressant upplevelse. Det kan ju snarare bli en del av den.

Med det sagt kanske det inte är speciellt förvånande att se mig konstatera att jag valde att lägga ned all fortsatt progression i Doom 3 innan jag nått resans slutdestination.



Gångerna jag påtalat hur stort inflytande Doom hade på mig och den datorspelande världen i stort är fler än jag orkar lägga någon energi på att räkna.

Den superkorta varianten är att jag efter en tid med Wolfenstein 3D fann Doom lika mycket den logiska fortsättningen som något av en helt ny era för DOS-spelande.

Folk tycktes vallfärda från Amigan till DOS-drivna datorer som tidigare stått där som fullskaliga skämt till plattformar för spel sett till prislapp kontra utbud, och därefter blev ingenting sig likt igen.

Och Doom-kloner blev ett begrepp att leva med precis som all hårdvara någonsin blev till objekt för kodare att se till att Doom gick att köra på.

1993 års Doom fick en direkt uppföljare i och med 1994 års Doom 2: Hell on Earth. Något som skulle kunna ses på som Doom 3, i och med det stört fräscha Doom 64 till Nintendo 64, var 1997 starten på ett sju år långt uppehåll innan Doom 3 slutligen nådde datorspelare 2004.

Men då var inte mycket sig likt.



Doom 3 må ha varit en kommersiell framgång recensenter inte hade några direkta problem med att hylla.

Med för sin tid väldigt avancerad grafik, speciellt omtalat för dess sätt att handskas med ljus och skuggor, spelade det kanske mindre roll att i princip allt vad spelets föregångare hade för sig rent spelmässigt kastats ut genom fönstret.

Inte för att förändring i sig behöver vara av ondo, men då skall det till att det som erbjuds istället håller hög klass.

Där Doom och Doom 2 hade en mer lekfull attityd med fokus på utforskande, fiendeköttande, ett extremt högt tempo och mängder med hemligheter att finna så gick Doom 3 istället den långsamma vägen.

I ett inledande skede var det rentav lätt att missta det för något som skulle komma att bli ett lättsamt rpg spelat ur förstapersonsperspektiv med diverse olika uppdrag att ta sig an, mycket text att läsa och pussel att lösa.

Men det var bara något som spelets inledande timme antydde för att sedan kasta spelaren rakt in i ett väldigt långsamt, oftast sanslöst mörkt, semi-linjärt skräckspel vars absolut mest överanvända inslag var billiga jump scares.



Inte det att man inte kan springa i Doom 3, men gör man så gör man det tillfälligt inom ramarna för vad en mätare för hur mycket man orkar med tillåter.

Och i denna BFG Edition, till Playstation 3, är springandet dessutom låst till ett nedtryckande av ena analoga spaken vilket resulterar i en mekanik så obekväm att använda sig av att man snabbt glömmer bort att den överhuvudtaget existerar.

Svart korridor efter svart korridor i mettaliska miljöer, få gånger utbytta mot sepiafärgade utflykter på Mars yta eller lite större rum, avlöser varandra i långsamt mak och för varje nytt utrymme man når väntar spawnande fiender framför en vilka alltid kompletteras med ett bakhåll.

Om och om och om och om igen.

Vägen framåt i Doom 3, såvida man inte bestämmer sig för att springa förbi allt och alla, består från början till slut av att ta två steg framåt för att därefter ta ett steg tillbaka innan man åter kan ta två steg framåt.

Om och om och om och om igen.



Fiender känns bekanta från förr, men här iklädda ett mycket mer köttigt brunrött visuellt uttryck. Bekanta, men ändå inte, och tyvärr snabbt placerade inom kategorin av saker att verkligen avsky med Doom 3.

Många är bullet sponges och ammo är om inte sällsynt så åtminstone något man måste leta sig fram till. Ofta inlåst i skåp man inte kan öppna innan man lyssnat sig genom diverse ljudinspelningar som någonstans innehåller skåpkoder eller e-postmeddelanden med dito via ens PDA.

Vapen känns bekanta, oavsett vi snackar om den ökända motorsågen, den närstridsvänliga shotgunnen som senare erbjuder två pipor för mer skada, plasmaskjutande don (inklusive den stora knullande pistolen 9000), granater och... händer.

Det känns sällan superrelevant vilka vapen man använder, annat än om man vill eliminera något huserandes bakom ett hörn då väggstudsande granater alltid fyller en givande funktion, då de är relativt jämbördiga sett till ammoslukande och effekt. Och, ja, i viss mån beroende på om det är besatta människor man slåss mot eller faktiska demoner från helvetet.

Inte ens spelets "bossar" känns intressanta ur något annat än en visuell aspekt, då ett stort ammoförråd och massa jävla skjutande är ungefär all strategi som krävs för att sänka dem.



Storyn i Doom 3 är luddig.

En galen vetenskapsman, missbruk av teknologi och teleportersystem öppnandes upp portar till helvetet är centrala inslag som aldrig riktigt fläskas ut.

Alla de mängder med e-postmeddelanden och röstmemos man kan grotta ned sig i fördjupar inte spelets lore så mycket som de bara ger personliga upplevelser av vad som händer och sker varpå de snabbt känns fullständigt irrelevanta för upplevelsen.

Miljödesignen känns inte speciellt logisk sett till den arbetsplats forskningsstationen på Mars faktiskt är tänkt att vara.

Må vara att ett och annat rum innehåller visuellt intressanta mekanismer och maskiner som i rörelse får fantasin att skena, och den galenskap som tycks krypa in i skallen på vår spelarkontrollerade hjälte via de stunder då han ser omgivingen förvandlas till ett brinnande inferno av pulserande organiskt material för att slutligen leda honom rakt in i dess ursprung är för all del effektfulla grepp.

Så även de transformerande miljöer som framförallt helvetet levererar med bravur.

Men dessa stunder bär inte spelet.

Inte på långa vägar.


Doom 3 känns lite som ett teknikdemo förvandlat till någonting spelbart för att kunna säljas till en betalande publik.

Lite sådär som första Assassin's Creed (för att inte tala om gamla Shadow of the Beast till Amiga) tedde sig.

Det monotona upplägget, låga tempot och finesslösheten överlag förvandlar snabbt detta tredje Doom till en av de mest långtråkiga och händelselösa förstapersonsskjutare jag någonsin tagit mig an.

Varje spelsession har slutat med avsmak, varje efterföljande spelsession har jag fått leta efter motivation för att initiera och desto mer tid jag spenderat med spelet desto mer har jag kommit att ogilla i princip allt det står för (och då har jag inte ens nämnt de helt sanslösa laddningstiderna man möts av mellan nivåer och stunder av sparande och laddande, vilket det blir en hel del av då spelets bakhållsälskande design gång om annan kastar in spelaren i typ helt ohanterbara situationer som slutar med ett dödsfall gång på gång på gång).

Och inte för att ett spel inte skall kunna stå på sina egna två ben oavsett vad dess föregångare representerat, även om vägen framåt visat sig gå i helt andra riktningar (Resident Evil 4 säger hej, en av de absolut starkaste spelupplevelser jag någonsin haft), men det Doom 3 saknar är direktheten, innovationen och den fantastiska gameplaymässiga designen dess föregångare levererade på ett så tidlöst vis att dess inkluderande på skivan främst får Doom 3 att framstå i än sämre dager.

Den absolut enda poängen med Doom 3 (BFG Edition) är att Doom och Doom 2: Hell on Earth följer med på köpet med åtminstone en expansion inkluderad i respektive fall (men med det sagt, de som köpte en licens till Doom Classic Complete via PSN fick verkligen HELA paketet med typ alla officiella expansioner släppta).

Obegripligt dåligt är det, detta Doom 3.

Har verkligen inte åldrats med värdighet, och frågan är om det någonsin hade haft mycket att säga till om om det inte vore för de tekniska landvinningarna det uppvisade som nytt.