lördag 16 mars 2024

Leger vs. Majin and the Forsaken Kingdom (Playstation 3)

Det är mycket möjligt att jag vid ett eller annat tillfälle varit varse om vad Majin and the Forsaken Kingdom faktiskt är för typ av spel, men om jag har varit det har den vetskapen sedan länge förpassats till de sälla jaktmarkerna.

Lite lustigt är det, oavsett, för om det är något jag saknat när jag blickat bortom Nintendos konsoler är det Zelda-liknande spel som håller klass.

Dock skall jag vara mer än ärlig, för jag hade faktiskt inte mycket till övers för Zeldas övergång från två dimensioner till tre, mycket för att tempot blev så oerhört mycket lägre och att kameran blev en så integral del av allt vad pusslande heter.

Så lätt att missa saker.

Inte riktigt ha den där överblicken som man har i Zelda i två dimensioner.


Ocarina of Time blev således lite av ett projekt jag avslutade måånga år efter dess släpp. Majora's Mask har jag fortfarande inte fått grepp om, The Wind Waker har jag alltid upplevt som något av ett fantastiskt vackert men innehållsmässigt ofärdigt spel som faller samman framåt dess sista tredjedel och Skyward Sword kan jag trots åtskilliga försök inte med överhuvudtaget.

Breath of the Wild, då? Ja, det må ha varit ambitiöst i dess open world-upplägg men då det saknade mycket av det där som jag alltid älskat med Zelda spel (smart designade dungeons, en genuin känsla av progression) så blev helhetsupplevelsen ändå något av ett... meh.

Egentligen är det bara Twilight Princess som jag verkligen älskar från början till slut och för varje genomspelning växer det en aning.

Så även Ocarina of Time, nu när jag på andra sidan av mitt tidigare oengagemang lärt mig uppskatta det för vad det är... och vad det är är en för sin tid mycket imponerande tredeifiering av A Link to the Past.


Tänker inte påstå att Majin and the Forsaken Kingdom är ett Zelda-spel.

Dock är det en Zelda-dungeon. En jättestor sådan. Så stor att den utgör exakt hela spelet, och den upplevs tillsammans med en jätte med förkärlek till att sluka det mörker som världen drabbats av.

Att Zelda stått som inspiration blir tydligt väldigt snabbt, och kanske främst Twilight Princess med dess Twilight Realm och de kreatur som huserar däri.

Majins skuggfigurer känns lite mer än lånade därifrån, men inte utan att de lyckas presenteras på ett vis som får dem att kännas unika i berörd kontext.

Ett knapptryck bort finns en karta visandes de platser man besökt och varje plats är fyllt med diverse pussel att lösa och fiender att dräpa. Titt som tätt inser man att man saknar någon form av färdighet för att göra något visst så backtracking är definitivt en grej i Majin.

Kartan är dock väldigt tydlig med att visa hur många saker där finns, och hur många av dessa man funnit, på varje plats så något ändlöst irrande blir det aldrig tal om.


Stridandet är sällan komplext, men däremot är det mycket lätt att snabbt bli överbemannad och dö. Så länge jätten man slår följe med finns i närheten kan han om omständigheterna tillåter bringa åter lite hälsa, men är han i full färd med att brottas med fiender är döden sällan mer än ett par sekunder bort.

Jätten tar gladeligen emot diverse olika kommandon som man ger honom, allt från att följa efter en, huka sig så man kan använda honom som plattform för att nå högre höjder, specificera vilka fiender han skall anfalla, om han skall interagera med specifika objekt eller använda någon av de fyra färdigheter man hjälper honom att komma över under resans gång.

Eld, vind, elektricitet och något som hjälper honom att skapa kristaller av skuggfiender eller rensa områden från dödligt skuggmaterial. Alla dessa kan, naturligtvis, uppgraderas i x antal steg.

Vissa fiender är immuna mot vissa element, och som väntat jobbar spelets pussel allt mer med bruk av de element jätten lär sig hantera.

Det slår aldrig över till att vara så utmanande att hår slits, men ej heller snackar vi pusslande på en nivå som inte kräver lite hjärnverksamhet och lite trial and error för att jobba sig fram till de detaljer som krävs för att uppnå önskat mål.


Med jämna mellanrum snubblar man rakt in i någon av spelets fem större strider mot skuggväsen av bosskaraktär.

När så sker kombineras stridande och pusslande på ett lysande vis som utan problem mäter sig med de mer väldesignade bossarna i valfritt 3D-Zelda.

Det är inte ovanligt att de kräver ett par försök att dräpa, och det först efter att man spenderat en del tid till att lista ut exakt vad man skall göra för att överhuvudtaget kunna åsamka skada.

Lite förvånad faktiskt, hur spelet får det att framstå som en så enkel sak att designa lyckade bossfighter, men kanske var det en fördel att lägga fokus på fem istället för klart fler än så.


Majin and the Forsaken Kingdom är ett estetiskt underskönt litet spel, men börjar man syna det i dess tekniska sömmar är det lätt att intala sig själv att det ser ut lite som ett snyggt PS2-spel uppskalat till PS3.

Dess miljöer är varierade och olika platser man besöker inom ett visst område känns genomgående distinkta nog att lägga på minnet. Det är verkligen en fröjd att ta in detaljerna i de platser man besöker, notera var något man vill åt huserar och därefter börja snickra ihop en plan hur man skall nå dito.

Pussel är varierade och även om vissa pusseltyper återkommer håller sig spelet borta från att gå repetetivt. Möjligen att dess sista fjärdedel, i ett skede när man kommit över samtliga av jättens färdigheter, gör att känslan av progression tar ett steg tillbaka till förmån för ett uppsamlingsheat inför stundande endgame.

Men det kan jag leva med, det är inget som stör.

Så ej heller de helt hysteriskt underliga röstskådespelinsatserna som levererar vadhelst de djur vår huvudkaraktär av någon anledning kan tala med har att säga. De är så dåliga att de blir bra, så bra att de känns helt rätt i sammanhanget.


Gissningsvis har Majin and the Forsaken Kingdom producerats inom ramarna för en relativt begränsad budget, men utöver snygga men samtidigt simpla 2D-mellansekvenser av sagobokskaraktär som komplement till de i 3D, är det sällan som presentationen haltar.

Däremot känns spelets utrustnigssystem aningen ofärdigt och svårt att greppa. Varje sak man equippar gynnar något visst, men exakt hur och vad är allt annat än tydligt och det känns lite som att det rent praktiskt inte gör någon som helst skillnad annat än rent visuellt.

Vidare är kontrollen lite rörig. Inte så att man inte kan lära sig vad att trycka och när på ett vis som får kontrollen att kännas som en logisk och självklar förlängning av ens önskemål, men det är nog allt annat än en slump att gränssnittet är standardinställt på att visa vilka knappar som gör vad; De gånger jag prövade att stänga av de visuella guiderna för knapptryckande blev jag snabbt förvirrad och började trycka fel.


Varenda gång en liten jingel, signalerandes att man löst ett problem, drar igång infinner sig en behaglig känsla och även om man allt som oftast kan springa rakt förbi fiender utan att engagera sig i stridande gör de strategiska inslagen, likväl som det faktum att man konstant belönas med en form av erfarenhetspoäng som över tid levlar upp både huvudkaraktären och hans relation med jätten, att det känns värt att stanna upp och slåss.

Om och om igen.

Det vilar något oerhört tacksamt över det simpla upplägget, den ständiga känslan av progression och att överhuvudtaget ens överväga att ge sig in i spelets absoluta slutskede utan att ha jagat fatt på exakt allt att finna fanns liksom inte på min karta.

Och jag hade inte tråkigt en endaste liten stund längs vägen därhän.

Majin and the Forsaken Kingdom känns, om något, som ett praktexempel på ett så kallat "Hidden Gem". Så till den grad att det faktiskt känns som ett bättre spel än, säg, Skyward Sword och Breath of the Wild.

Hur är det möjligt?

Jo, Majin and the Forsaken Kingdom är som nu torde vara uppenbart inget perfekt spel... men det vet precis vad det vill och håller ambitionen trogen hela vägen in i mål.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar