tisdag 20 september 2016

Leger vs. Secret Commando (Master System)



Beroende på var man bor heter Secret Command lite olika saker. I USA är det känt som Rambo: First Blood Part 2. I Japan är det känt som Ashura. Det marknadsfördes ungefär såhär:



Här, hos oss, är det känt som Secret Command.

Men det är så jävla blaha, för på titelskärmen blir det uppenbart att det egentigen heter Secret Commando.

Vad exakt kallar man denna genre? Run and gun? Shoot 'em up? Det är i vilket fall vertikalt scrollande och man styr själv progressionen på nivåerna.



Av någon anledning var liknande spel The Shit™ i trakten av när detta släpptes. Capcom hade fått en hit med Commando och SNK hade fått en hit med Ikari Warriors. Secret Commando håller sig relativt troget sina förlagor, och erbjuder co-op för de som har någon att spela det med (jag har det inte, det här är inte alls gubbens typ av spel... tror jag).

Av gammal vana brukar jag vara rätt snabb med att dissa liknande spel, då oerhört få av den äldre skaran har stått emot tidens tand speciellt väl. Så jag bör väl erkänna att jag var rätt övertygad om att det här var något som skulle testas lite smått och därefter läggas i min hög med spel jag inte gillar.

Jag är glad att hade fel.

Secret Commando är välbalanserat i flera avseenden, och det banar liksom väg för en typ av spelande som jag personligen har oerhört lätt för att fastna i.



Tänk lite såhär när du spelar ett spel:

1. Känns spelet rättvist? När du dör, är det då ditt eget fel eller är spelet sunkigt designat?

2. När du dör, vill du pröva en gång till? Är det smidigt att pröva en gång till?

3. Känner du att du blir bättre för varje nytt försök, och sakta men säkert ser dig själv ta dig längre och längre och till sist så långt att det känns som att det är fullt möjligt att klara spelet?

4. Känner du att du kombinerar trial and error med regelrätt underhållning? Börjar du fila på strategier för att ta dig vidare? Memorerar du var saker och ting händer för att nästa gång vara bättre förberedd?

Om ja på ovanstående så bör du förstå ungefär vilken typ av spel jag talar om. Och är du inne på detta med retro bör du också vara medveten om att denna typ av spel sällan är speciellt långa om man rusar rakt genom dem... men att de däremot tar rätt länge att klara eftersom man verkligen måste bekanta sig med upplevelsen.

Det frestar alltid att rusa rakt genom en nivå, men gör man det går man miste om värdefulla uppgraderingar som underlättar avsevärt. Men i samma sekund som man stannar upp så börjar spelet spamma fiender... och dröjer man allt för länge med att börja röra sig igen så börjar spelet kasta splitterbenägna handgranater mot området där man befinner sig.

Så det känns hela tiden lite som en balansakt.



Vissa fiender spawnar rätt platlöst, men där finns även fiender med förutbestämda placeringar och beteenden. Skjuter man sönder byggnader finner man fångar där, som belönar en med någon form av föremål eller uppgradering. Det är inte tal om mängder av saker att finna, men lite och det skapar en dynamik spelet mår gott av.

Tempot är ovanligt lågt för att vara ett spel av detta slag. Fiender rör sig relativt långsamt och så även skott och ens egen karaktär. Detta leder spelet bort från klassiskt kaos in på mer strategisk mark, och det välkomnar jag med öppna armar.

Efter några timmars spelande har jag nu tagit mig till spelets sjätte och sista nivå, men efter att ha mötts av ännu ett Game Over så kände jag att det var dags för en paus.

Och då passade väl inget bättre än att sammanställa ännu en Master System-blogg.

Titta så fint och munlöst omslaget är:



Lol, osv.


Leger vs. Quartet (Master System)



Jag känner mig själv så pass väl att en absolut första känsla sprungen ur ett spel jag försöker ta mig an inte nödvändigtvis är något jag behöver lyssna till.

Så när första försöket att ta mig in i Quartet misslyckades försökte jag igen. Och igen. Och så ytterligare en gång därefter.

Det verkade bara så otight och gammeldags, på fel sätt, fast presenterat med en visuell skrud som torde varit några år senare än själva konceptet tycktes sprunget ur.

Jag vet inte riktigt vad jag skall beskriva Quartet som. Att där finns en arkadversion låtsas jag överhuvudtaget inte om, utan för stunden låter jag detta spel stå på sina egna två ben.

Och det gör det.

Inte speciellt stabilt, visserligen, men stabilt nog för att inte snubbla och falla.

Och slå sig, hårt.

Och blöda.

Det är inte kul att blöda.

I de flesta fall, i alla fall.

Snabbt går det, oavsett, att ta sig fram på spelets nivåer som är lika delar plattformsnivåer som de är hinderbanor för den karaktär som jagat fatt på ett jetpack.



Att jaga fatt på en nyckel, något som nivåns väktare bär på, är liksom ett krav för att låsa upp portalen vidare till nästa nivå. Och tar man sig hela vägen till en viss punkt i spelet så kastas man plötsligt tillbaka en drös med nivåer, som om det aldrig skulle ta slut.

Men slut tar det, om man hittar åt de gömda stjärnor som behövs för att man skall bryta denna evighetsloop och slutligen kunna nå spelets sista nivå.

Så långt har inte jag tagit mig ännu, men det är inte en speciellt lång väg att ta sig fram efter. Har bara precis nyligen börjat acceptera spelet för vad det är och tilltalas av det lite smått.

Fiender spawnar konstant, så det går typ inte att rensa upp på nivåerna och tro att man skall ta sig fram obehindrat när man söker igenom dem en andra och en tredje gång efter den där eftertraktade stjärnan. Istället får man lära sig hur man enklast tacklar fiende x, y samt z och anpassa sin spelstil därefter beroende vad man konfronteras av.



Visst finns där liv, och får man slut på dessa möts man av ett Game Over, men vad gäller detta med fiender och den skada de orsakar så handlar det primärt om att reducera den tid man har tillgänglig innan ytterligare direktkontakt med en fiende eller projekttil, när tiden väl nått noll, leder till en ond och bråd död.

Utöver det så kan man finna klockor, som fryser allt på skärmen, och drycker som ger tillfällig odödlighet eller adderar en drös sekunder till den tid man har tillgänglig.

Tempot är rätt högt, som torde märkas. Eller, man får se till att inte lalla runt i onödan, snarare, då det blir svårare att hålla sig levande ju längre tid man tar i anspråk.

Det mesta känns lite billigt. Lite rangligt. Varken grafik, musik eller nivådesign är något som känns nämnvärt minnesvärd. Fiender är rätt dumma och bossar, om det nu är det som de skall ses på som, känns sällan som mer än lite tuffare fiender. Något som liksom understryks av det faktum att vissa fiender är klart svårare än vissa bossar.



Quartet har ett litet extra ess i rockärmen, och det är ett co-op-läge som faktiskt går så långt som att låta spelare stå på varandras huvuden.

Jag har, av anledningar, inte kunnat testa detta co-op-läge och vill därför inte uttala mig om hur mycket det tillför upplevelsen, men däremot känner jag att dessa försök att närma mig spelet slutligen gett utdelning.

Det där spelet som jag tidigare nästan längtade efter att få lägga i högen över spel jag inte tycker känns värda att ha i min samling känns numera kanske inte som en absolut nödvändighet men väl en upplevelse jag inom kort vill se knytas ihop med ett par slutscener.


Leger vs. Shanghai (Master System)



Shanghai bygger på ett i grunden oerhört simpelt koncept.

144 brickor, sådana man normalt sett ser användas i kinesiska Mahjong, skall bort från spelplanen. Och bort får man dessa brickor genom att para ihop dem två och två.

Själva knorren, för det finns såklart en sådan, är att brickorna ligger på varandra i lager, i ett mönster, som bildar vad som sägs vara en drake.

Om en bricka ligger under en annan bricka så är den inte fri. En bricka är ej heller fri om den ligger horisontalt inklämd mellan två brickor.

Komplicerat?

Inte speciellt.



Rent tekniskt sett skulle detta gå utmärkt att spela i den riktiga världen med fysiska Mahjong-brickor och sådär. Men det skulle vara ruskigt jobbigt att bygga upp "draken" gång på gång.

Så det gör sig liksom bäst i digitalt format, där det usprungligen utvecklades av en viss Brodie Lockard (jag vet inte vem det är, men det låter så bildat att skriva ut namnet att jag väljer att göra det trots min oinsatthet).

Activision var de som kom att ge ut spelet, och över åren har det nått ut till alla möjliga tänkbara format där det sålt över en halv miljon exemplar.

Amiga.
Amstrad CPC.
Apple II.
Apple IIGS.
Atari 8-bit.
Atari Lynx.
Atari ST.
Commodore 64.
Game Boy.
Mac OS.
MS-DOS.
MSX.
Nintendo Entertainment System.
Sega Master System.
TRS-80 CoCo.
TurboGrafx-16.

Listan är givetvis plockad från Wikipedia.



Och det är lika givetvis Master System-versionen jag spelat (och jag tror Sega fick rättigheterna till denna version, för Activision ser man inte skymten av någonstans).

Rätt så barskrapad version, egentligen.

Tre olika spellägen: För den ensamme spelaren, för två spelare på samma spelplan (man turas om att plocka bort brickor) samt för fler spelare än så.

Det erbjuds tre olika truddeluttar som kan sätta toner till upplevelsen och de är samtliga softa att lyssna till. Rätt minnesvärda, rentav.

Där finns även lite diverse hjälpfunktioner och sådär.

Behövs inte mer än så.

Det finns en rad uppföljare till diverse olika format som fläskar ut konceptet i varierande grad. Ibland känns det lyckat. Ibland inte. Det grundläggande konceptet är dock så pass stabilt att det skall mycket till innan man har sönder det.

Konsekvensen av detta blir naturligtvis att jag får lite svårt att rekommendera Master System-versionen, eftersom Shanghai finns så pass lättillgängligt i dagsläget för de som lever i samtiden vad gäller spel.



Men.

Samtidigt har jag inte alls svårt att rekommendera denna version.

Pusselspel till Master System råder det brist på, och Shanghai gör sin sak väldigt bra och det är underhållande att spela.

Ibland behövs det faktiskt inte mer än så.


Leger vs. Disney's Aladdin (Master System)



Må så vara att Master System levde vidare i Brasilien, men här i väst var konsolen inte precis vad man skulle kalla för het på marknaden när vi hade nått 1994.

När Playstation 2 levde vidare trots att den var död, och Wii fortfarande gör detsamma (det kommer ett nytt exklusivt Skylanders-spel till Wii inom kort, och vi har sett sportspel släppas till Wii utan att för den skull nå Wii U och nya delar i Just Dance-serien fortsatte sälja multum trots att folk menade på att konsolen var övergiven sedan länge) så är det svårt att hävda att Master System gjorde detsamma.



Förutom i Brasilien, som jag redan påtalat.

Det är därför där finns portar av Dynamite Headdy, Baku Baku och lite annat smått och gott till Master System.



Disney's Aladdin förblir därför, för mig, lite av ett mysterium. 1994, liksom, vem brydde sig om Master System då, här i väst?

Och det är inte det underligaste.



Det underligaste är att Disney's Aladdin är så fruktansvärt välproducerat att det känns snudd på orimligt med hänsyn till omständigheterna.

Redan på spelets första nivå möts man av vad som ser ut att vara en renodlad 3D-effekt där husväggar i bakgrunden byter perspektiv i takt med att skärmen i högt tempo förflyttar sig i sidled. Vissa scener konkurrerar utan problem med sådant man tidigt såg till Mega Drive. Hyfsat långa mellansekvenser, förvisso sällan mer imponerande än de man finner i exempelvis Sunsofts Gremlins 2: The New Batch till NES, för handlingen framåt och allt känns så väldigt välpaketerat och genomarbetat att spelet kommer långt enbart på dessa faktum.



I grund och botten är Aladdin dock sällan mer än ett konservativt och klassiskt plattformsspel, som växlar mellan regelrätta plattformsnivåer och endless runner-liknande sekvenser. Och det har såklart inte en chans att mäta sig med det Mega Drive-spel som fick en hel spelvärld att tappa hakan, men det behöver det ej heller ha.



Aladdin är först och främst ett praktexempel på hur rätt det kan bli när man faktiskt ser till att vårda den licens man har tillgång till och även om man inte satsar på att uppfinna hjulet ser till att låta det man repriserar från andra sammanhang hålla väldigt hög klass.



Hatten av, för Aladdin. Det hade jag aldrig trott, att det skulle övertyga mig till denna grad.


måndag 19 september 2016

Leger vs. Kung Fu Kid (Master System)



Allt handlar om hoppsparken.

Precis allt.



Kung Fu Kid är inte ett mästerverk.

Det hör till den där skaran spel man klarar på typ 15-20 minuter första gången man spelar det. Kan ta lite längre om man råkar dö och får börja om.

Sättet fienderna kommer fram och tycks vilja limma sig vid ens kropp, i bästa Kung Fu-stil, är anledningen till att man börjar hoppa. Och så märker man att om man sparkar och styr hoppet i luften sådär så att man liksom kommer åt fienden med foten innan man når mark så flyger de all världens jävla väg.

Så det är väl lite därför som jag aldrig upptäckte det här med att man kan uppgradera en alternativ attack man har. Man kan kasta en talisman. Den har inte så lång räckvidd. Om man gör någon sak här eller där så triggar man en uppgradering av talismanen att dyka upp. Den har en räckvidd över hela skärmen, den lever om, brinner och dräper allt i dess väg.

Den är rätt bra att ha.

Har man den behöver man inte hoppsparka lika mycket (fast det gör man ändå för det är så sjukt skönt att göra det).



Kung Fu Kid är egentligen för kort och lätt för att kvala in på någon lista över relevanta spel till Master System.

Ändå sitter jag här evigehter med år senare och spelar det om och om och om igen.

Anledingen är rätt enkel.

Det ser fint ut.

Det spelar så löjligt najs, den korta stund det tar att klara.

Spelmotorn är asfet, och jag hade så gärna sett en uppföljare som erbjudit komplicerade labyrintiska nivåer som krävde runthoppande i extremakrobatisk anda för att man skulle ha en chans att klara dem.

Man kan nämligen vägghoppa, också.



Efter några nivåer landar man i en bosskavalkad. Nya bossar, inte gamla. De är inte speciellt avancerade eller svåra. Det är ungefär här man börjar inse att spelet inte är så lite av en hyllning till Yie Ar Kung Fu.

De som levde Commodore 64 vet precis vad jag talar om.

Kung Fu Kid är en bagatell.

Men inte en petitess.


Leger vs. Chuck Rock 2: Son of Chuck (Master System)



Det var egentligen endast en enda sak som fick mig att lägga Chuck Rock på minnet, och det var att huvudkaraktären var så fet att han attackerade fiender med sin mage.

Det och musiken, men det räknas inte riktigt då Amiga-spel ofta handlade mer om musik än om speciellt bra gameplay.




Chuck Rock 2: Son of Chuck, däremot, kom att bli lite av en anledning för mig att argumentera att Amigan hade minst ett fullständigt fantastiskt litet plattformsspel som ingen borde missa.

Däri ligger väl också mycket av anledningen till att jag återvänt till spelet, gång på gång och prövat det till en rad olika konsoler. Lite som att själva konceptet med att se hur det skalats ned till 8-bitar är anledning nog till att köpa på mig ett exemplar.




Nu visste jag redan att Chuck Rock 2 till Master System inte är så bra som originalet, på långa vägar. Redan Amiga-versionen är aningen nedskalad jämfört med den förkrossande läckra Mega Drive-versionen, och när Master System skall försöka spotta ur sig sådant som hårdvaran bara kan drömma om märks det att det har kompromissats.

Snyggt, visserligen, då lösningarna känns naturliga i sammanhangen och aldrig får upplevelsen att kännas billig. Däremot, och tyvärr, vilar det något lite lätt billigt över andra delar av produktionen.




Nivådesignen och nivåernas miljöer är alltid bekanta, men det handlar om tolkningar och inte kopior. Det här hade naturligtvis inte varit ett problem om dessa tolkningar hade levt upp, eller varit bättre än, originalen. Dock är vissa nivåer lika korta som menlösa i ett större sammanhang, och då räcker det inte alltid med ett grafiktekniskt levererande som i vissa fall ligger i konsolens absoluta toppskick med hänsyn till förutsättningarna.

Originalversionerna levde mycket på en rätt frontande humor, och den är i många fall intakt här även om detaljer titt som tätt faller bort. Chucks lille son saknar exempelvis det supercharmiga lallandet när man stannar upp och inte gör mycket alls, men rörelsen han gör i samband med detta, där han vänder blicken mot spelaren och lutar fram huvudet mot skärmen, finns kvar.




Inspirationen från klart äldre filmer och serier i tecknat format, med ljudeffekter ibland presenterade med bokstäver, är inte riktigt lika framträdande och på en detaljnivå känns det som att mer än man kunde önska saknas eller trots dess närvaro inte riktigt når fram till mig som följd av att tekniken inte tillåter det.




Så jag känner mig lite tudelad här.

På sina egna två ben är Chuck Rock 2: Son of Chuck ett charmigt litet plattformsspel till Master System som gör mycket mer än vad många andra spel i genren gör. Och det lyckas överlag jobba med de tekniska begränsningarna, istället för mot dem, trots att det har mycket att leva upp till.

Men någonstans känns det ändå som att någonting gått förlorat, utöver stora delar av soundtracket som här är komprimerat till några enstaka låtar. Något som gör att även de som aldrig tagit del av Chuck Rock 2, presenterat med hjälp av fler bitar, kommer att se på det som kul och bra men föga fantastiskt.



Samtidigt.

Kanske är det så att jag ställer lite för höga krav.

Men det får isåfall tiden utvisa.


Leger vs. Choplifter (Master System)



Dan Gorlin hade nog inte riktigt tänkt sig en hit likt den Choplifter kom att bli. Dessutom tror jag föga att han hade tänkt sig att spelet skulle göra en resa från Apple II vidare till arkadhallarna, i Segas regi, för att sedan återvända till hushållen och de plattformar för spel som gick att finna där.

Jag har ingen direkt relation till Choplifter annat än att jag kanske spelat det någon gång för länge sedan, likväl som jag spelat en drös spel som inspirerats av Gorlins alster.

Och visst märks det att det rör sig om ett gammalt spel med ett simpelt upplägg.

Därmed inte sagt att det är finesslöst.

Choplifter handlar om att flyga en helikopter genom fiendeterritorium, skjuta upp byggnader fulla med fångar och tryggt och säkert forsla dessa tillbaka till den egna basen.

Problemet är bara det att fienden gör vad de kan för att göra räddningsoperationen till ett regelrätt helvete, och blir man inte attackerad i luften av diverse så kommer det någon form av pansarvagn och försöker spränga skiten ur en och de frisläppta fångarna huserandes på marken.



Man måste rädda visst många fångar på varje nivå, så även om där finns ett par extra räddningshelikoptrar kvar tar spelet slut om för många dör. Och dör kan de göra på diverse olika vis. Typ genom att man placerar sig framför öppningen man skjutit upp, så att de inte kan komma ut och brinner inne.

Choplifter är svårt som satan.

Det krävs många försök innan man lärt sig nivåerna och bästa sättet att tackla dessa på.



Kontrollen är lite speciell men framförallt rätt så trög, vilket gör att det tar ett tag att ta sig in i spelet och få total kontroll över vad man sysslar med. Siktar gör man liksom genom att köra olika fort framåt, och vill man kan man rikta helikoptern rakt mot skärmen för att projektiler skall kunna flyga klart rakare nedåt. Går att vända på helikoptern helt, också.

Gör en del för livslängden, att det känns svårbemästrat.

Jag vet ärligt talat inte vad det är, men något är det. Något som får mig att känna att jag inte vill släppa taget om detta.



Det visuella är det föga, då vi snackar funktionell grafik fullständigt utan personlighet. Musiken är det ej heller, då jag just nu inte kan svara på om spelet har någon musik överhuvudtaget. Tror det spelas någon truddelutt på titelskärmen, men kan inte lova något utan att starta upp spelet igen.

Tänker att det möjligen handlar om att jag för varje nytt försök tar mig lite längre.

Är svag för sådant, men har dock inte tagit mig längre än till den andra nivån.

Hade jag varit lite älgre när detta var aktuellt i arkadhallarna kan det tänkas att jag hade varit en mycket god kund.


Leger vs. Marble Madness (Master System)



Han var fullständigt övertygad om att det skulle finnas där i samlingen av spel, min kompis. Jag kände mig inte direkt bekväm att göra ett besök hemma hos någon jag knappt kände, men samtidigt var jag så hejdlöst nyfiken att jag tyckte det var värt att må lite dåligt.

Rätt trevlig var han, trots allt. Inte elak och otrevlig, som jag var lite rädd för att han skulle vara. På ett sådär outtalat vis. Jag var rätt så rädd på ett liknande vis rätt så ofta. Tror man blir det, när man har en viss typ av bakgrund där man upplevt vissa saker.



Det fanns där i samlingen, visade det sig. En diskett, ej original, innehållandes Marble Madness till Amiga

Vi fick låna det, eller så fick vi testa det på plats.

Lyckades inte få det att starta, oavsett.

Blev förhållandevis ledsen.

Nog för att jag fick chansen vid ett senare tillfälle, men vid det tillfället fanns inte riktigt den där drömska magin där längre. Kanske hade jag blivit vuxen, på fel sätt.



Marble Madness är lite som Snake Rattle and Roll, fast ändå inte. Egentligen är det väl endast perspektivet som känns bekant, men det var lite av nog för att få mig att göra associationer de två spelen emellan.

Rent faktiskt var Marble Madness mer av en digitaliserad version av det klassiska labyrintspelet, där man genom att luta en platta med hål i olika vinklar skall få en kula att rulla från start till mål utan att rulla ned i något av hålen längs vägen.

Inte riktigt Snake Rattle and Roll, med andra ord.

Marble Madness har aldrig stått som orsaken till att jag skulle komma att älska kulrullarspel. Jag tror det var det klassiska labyrintspelet som ledde mig in på den linjen, och när jag senare i livet upptäckte fantastiskheter likt Super Monkey Ball, Kororinpa och liknande varianter blev jag fullständigt frälst bortom alla rimliga gränser.

Och sedan är det faktiskt så att Marble Madness egentligen inte alls har speciellt mycket med de där spelen jag listar här ovan att göra, för i Marble Madness är det kulan som kontrolleras och inte det som den rullar på.

Hamster Ball, om någon här minns det, är på alla sätt och vis mer av ett Marble Madness för vår någorlunda samtid.



Sex nivåer, samtliga korta som fan men fyllda med diverse skit som på något magiskt vis alltid lyckas få den korta resan att bli till lite av ett helvete. Störande svarta kulor som försöker knuffa en sönder och samman. Broar som öppnas och stängs. Isigt underlag som man i kontakt med ser sig tappa kontrollen över kullan fullständigt. Pölar av rörligt grönt slem som slukar kulan.

Och allt under tidspress.

Lite pinsamt får det väl sägas vara, att jag än idag inte har klarat Marble Madness, vad jag vet. Har sett mig stå vid GOAL på sista nivån åtskilliga gånger, men alltid är det något som får mig att tappa kontrollen över kulan.

Oftast stress, i och med att man rätt så snabbt inser hur otroligt lite tid man har på sig att uträtta väldigt mycket.



I arkadhallarna, där Marble Madness gjorde debut 1984, spelades det med en trackball. Riktigt samma känsla blir det således inte att spela det på hemmafronten, såvida man inte kan göra det med någon form av trackballösning. Har sett något om att man kan göra det på Master System, men har ingen trackball att testa med. Istället är det den vanliga handkontrollen med ett styrkors som är aktuell.

Marble Madness kontrolleras bra, för all del. Och vill man inte kontrollera bollen genom att styra den i den riktning man vill, kan man välja att kontrollera den diagonalt, så som perspektivet är upplagt.

Spelets manual talar om möjligheten att trycka på knapp 1 för att få kulan att accelerera. Några sidor senare står det knapp 2. Varken knapp 1 eller 2 får kulan att accelerera. Varken var för sig eller i kombination. På Mega Drive funkar det utmärkt. Inte på Master System.

Det gör föga spelet omöjligt att klara eller ovärt att spela. Det är bara en sådan där liten detalj som av någon konstig anledning blivit lite fel.



Och.

Som om svårighetsgraden inte redan var hög nog finns där möjlighet att höja svårighetsgraden och som följd se den tillgängliga tiden reduceras. Går även att göra tvärtom. Tar tiden är slut är det i vilket fall inte annat att göra än att börja om från början.

Inte speciellt dramatiskt, egentligen, då spelet inte tar mer än några få minuter att klara ifall man lyckas hålla tungan rätt i mun.

Det lyckas inte jag med, som sagt.



Varje nivå är något av ett unikum, och så även de hinder nivåerna har att erbjuda. Flertalet hinder stöter man endast på en gång, vilket ytterligare hjälper till att få det att kännas som att spelet inte för en endaste liten sekund går på tomgång.

Något som, utöver kort speltid, gör det tacksamt att återvända gång på gång.



Sedan är det så att Marble Madness är designat under av Mark Cerny.

Ni vet... han som har rätt mycket att göra med Playstation 4 i allmänhet och dess lanseringsspel Knack i synnerhet.

I just detta fall fanns där inspiration inom honom, sprungen ur M.C. Eschers alster. Det märks, lite, i spelets estetik. Menar, jämför det med mer samtida Monument Valley så... ja.

Inte riktigt vad jag hade i mitt huvud den där dagen då jag gjorde ett besök hos en potentiellt outtalat men ändå otrevlig person i hopp om att få spela ett spel jag på ett eller annat vis hade hört talas om och därför var väldigt sugen på att få uppleva.

Marble Madness till Master System är, alla sidospår åsidolagda, en helt okej port, som lustigt nog låter klart bättre än åtminstone en av de två tillgängliga versionerna till Mega Drive, av ett helt okej spel.

Det är helt okej så.