lördag 23 juli 2022

Leger vs. Outland (Playstation 3)

Ikaruga har en speciell plats i mitt hjärta då det i mångt och mycket var anledningen till att jag hittade tillbaka till spelandet på allvar.

Efter en nästan decennielång period av vandrande i spellimbo tände Ikaruga en låga inom mig som växte och blev allt större. Den gav mig en pånyttfunnen förmåga att finna det stora i det lilla, som i exempelvis extremt konceptdrivna spel långt bortom mainstreampublikens förväntningar på samma lika av typ större och bättre än senast.

Egentligen är Ikaruga löjligt simpelt i teorin, ett rätt klassiskt lodrätt shmup med en central tvist där två färger gjorde hela skillnaden. Genom att låta sitt skepp växla mellan vitt och svart absorberade man projektiler av ens nuvarande färg och tog skada av den andra.

Så simpelt, men samtidigt så hjärnknullande.

Super Metroid har en speciell plats i mitt hjärta då det i mångt och mycket...

Nej.

Det räcker så.

Outland fångade mitt intresse av tre anledningar.

1. Det såg ut att vara ett plattformsspel av klassiskt Super Metroid-snitt. Ett plattformsäventyr, med andra ord, där funnen färdighet x samt y öppnade upp tidigare otillgängliga områden vid punkt a samt b.

2. Estetiken förde osökt tankarna till visuellt skitläckra Limbo fast med den stora tvisten att allt inte gick i en gråskala utan faktiskt lät färger spela en central roll.

3. Ikarugas koncept med två färger varav den man för tillfället själv ikläder sig i är harmlös där den andra är livsfarlig tycktes stå i centrum för plattformsutmaningarna.

Det var nytt första gången jag spelade det, och då med en kompis som var minst lika spelintresserad som jag. Vi tog ett par timmar in, men sedan kom annat emellan och vi inväntade rätt tillfälle att spela vidare... men det tillfället kom aldrig.

Tänkte flera gånger köpa en licens och spela klart det på egen hand, men så blev ej fallet och vips hade 11 år passerat innan jag nu häromveckan beslöt mig för att det var dags.

Ett par timmar in i äventyret började jag dock inse att det nog låg mer än att "annat kom emellan" som grund till att vi aldrig fortsatte spela.

En sådan där insikt man tenderar komma till när man inser att man faktiskt inte är speciellt sugen på att spela vidare ens när man har alla förutsättningar till att göra det.

Outland är i teorin ett extremt spännande spel och det av precis de tre anledningar jag listade ovan.

Det finns egentligen inte mycket alls att klaga på vad gäller dess produktionsvärden.

Musiken, mestadels ambient men emellanåt tacksamt melodisk, ligger som en behaglig och stämningssättande matta över allt man gör. Den anpassar sig väl efter de situationer man befinner sig i, och ökar som väntat i intensitet under bossfighter och dylikt.

Visuellt sett är det i mångt och mycket ett färglagt och klart mer detaljerat Limbo man har att göra med. Blått och rött står för ljus och mörker, och platserna man besöker har en huvudsaklig färg i bakgrunden som bryter mot de annars svarta miljöer man interagerar med.

Kontrollen är precis så intuitiv som de utmaningar spelet slänger i ens väg begär av mig som spelare, och man vägghoppar, färgväxlar, attackerar och glider längs marken relativt friktionsfritt.

Vad mer kan man begära?

Det är istället i praktiken som Outland har problem med att få ihop en tacksam helhetsupplevelse, och det har nog mycket att göra med att det vill vara lite väl mycket saker på en och samma gång.

Dess absolut största problem tycks dock vara att få rätsida på influenserna från Super Metroid, och det är det inte alls svårt att förstå varför.

Så länge som resan är förhållandevis linjär, vilket den inledningsvis är, slängs färgrelaterad utmaning efter färgrelaterad utmaning i ens väg och det är en fröjd att bli allt skickligare på att tackla desamma dem och dess påtagligt ökande komplexitet.

Till en början kan man inte växla färg, eller mellan ljus och mörker, överhuvudtaget utan ränner runt bland blåa och röda projektiler i hopp om att undvika närkontakt med dito, men efter en stund ikläder man sig ena alternativet och efter ytterligare en stund det andra.

Nya förmågor och färdigheter låses upp efterhand och man får omgående lära sig att använda sig av desamma på ett pedagogiskt vis.

Men så börjar de där platserna dyka upp, allt oftare, där man förstår att man saknar något för att kunna nå ett uppenbart sidospår... och när man väl hittat det man behöver inser man att man inte längre har en aning om var detta sidospår huserade.

Outland må vara visuellt imponerande, men miljöerna saknar nästan helt och hållet en unik identitet. Det är lite som att man skulle befinna sig i den blåa sektionen av Cratiera i Super Metroid under hela spelets gång, med inte mycket andra landmärken att ta hänsyn till annat än eventuella färgskiftningar.

Varje område har en hyfsat detaljerad karta man kan studera om man vill räkna ut varthän man förr eller senare borde kunna ta sig även om man för tillfället saknar förmågan att göra så, men det monotona i miljödesignen gör det trots detta helt hoppslöst att lägga områden på minnet.

En bit in i spelet låser man upp möjligheten att teleportera sig mellan områden via specifika teleporters, men dessa finns endast tillgängliga i de områden som finns markerade direkt på "världskartan", övriga är endast tillgängliga till fots och det gör det extremt omständligt att metodiskt försöka räkna ut var man varit och var man inte varit, var man missat några föremål och var man kan se sig som "färdig".

Själva huvudrutten genom spelet är dock klar och tydlig, spelet visar en rentav varthän man skall gå härnäst, men föremålssamlandet på alla sidospår leder fram till fördelar man vill ta del av för att underlätta i spelets slutskede... och det borde ha skötts oerhört mycket bättre än såhär.

Ett annat problem är att många av de färgrelaterade pusslen känns naturliga i en riktning, men irriterade i en annan om man ämnar backtracka, och har man väl tagit sig förbi en knivig passage känns det inte alltid nämnvärt lockande att passera den igen, och igen och igen bara för att säkerställa att man inte missat något och därför ränner fram och tillbaka som en dåre.


Outland borde ha fokuserat på att vara en klart mer linjär resa, där varje nytt område agerat träningsgrund inför framtida utmaningar oavsett det rört sig om plattformande eller mer actionsfokuserade fighter.

För spelets bossar hör onekligen till dess ljusare stunder.

Stora, maffiga, flerfasiga och smart desigande kräver de oftast ett par omspelningar innan man lärt sig dess mönster, vad man behöver göra och hur man därefter gör just det.

De är dessutom klart mer mobila än vad man vanlgitvis kan vänta sig i liknande sammanhang. Ofta förflyttar de sig från en plats till en annan under stridens gång och nästan att Shadow of the Collossus-vibbar gör sig gällande när man plötsligt befinner sig på ryggen av en enorm flygande drake som man tidigare spenderat mycket tid till att i bästa runner-anda springa sig levande ifrån.

Ibland känns det nästan som att det vid något tillfälle under utvecklingens gång inte var tänkt att vara så öppet som det är, och det beror till stor del på att vissa av de förmågor man finner enbart används ett fåtal gånger längs den huvudsakliga rutten innan de blir helt bortglömda för att aldrig behöva användas igen.

Vissa färdigheter känns rentav helt meningslösa, bortom möjligen ett eller två tillfällen då de kan resultera i någon form av positiv utdelning, varpå man snabbt glömmer bort att man överhuvudtaget har tillgång till dem.

Obalanserat, får man väl lov att säga, att Outland känns.

Och framåt resans sista tredjedel nästan uteslutande mer givande i teorin än i praktiken.

Skärm efter skärm efter skärm med utmaningar man redan tagit sig an, presenterade utan någon form av ny knorr som får dem att kännas motiverade eller åter intressanta. Och det vill liksom inte ta slut.

Det bara fortsätter och fortsätter trots att det sedan länge har slut på saker att säga, precis som det på tok för långa A Shadow's Tale till Wii som även det jobbar utifrån en kombination av koncept under ett och samma tak, presenteras med en unik men monoton estetik och som följd total schabblar bort öppenvärldsaspektens annars ofta rätt starka sidor.

När allt är över känner jag mig mest bara less och tacksam över att med gott samvete kunna lägga Outland åt sidan till förmån för upplevelser som känns klart mer givande.


 

tisdag 19 juli 2022

Leger vs. Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day (Playstation 3)

Möjligen känner jag igen den sekvensen då Ranko Tsukigime jagas av en gigantisk hund, men i övrigt var det lite av en uppenbarelse att snubbla över projektet på YouTube.

Spelade liksom ingen roll om det sög snor eller var världens bästa någonsin, även om det lutade åt att det skulle suga snor.

Nyfikenheten var allt som behövdes för att jag i den där Facebook-gruppen skulle skriva "JAG KÖPER DET!" (eller liknande).




Som ett multimediaprojekt funkar det rätt bra.

Fyra kortfilmer från Sunrise, varav Combustible av Katsuhiro Otomo vunnit fina priser, och ett spel i form av en runner avbruten av anime-sekvenser av allsköns olika slag.

Combustibles brinnande bröllopsinferno är minnesvärt, och så även masskonsumtionens baksidor i Possesions, den stora vita björnen Gambos vilja att göra gott när ett troll kidnappar unga flickor och gör dem gravida samt människan mot maskinen i Hajime Katokis mecha-givna stridande i A Farewell to Weapons.

Ge det, säg, två timmar... drygt... tror jag... så är både kortfilmerna sedda och Rankos kamp att assassinera sin far (av inte nödvändigtvis helt klara anledningar) över.





I en era av fantastiska Bit.Trip Runner i centrum fanns det säkerligen en poäng med att ty sig till liknande upplägg, till och med Nintendo såg det som rimligt att låta Mario gå Run på mobila enheter (som ett led i en hel uppsjö av liknande alster med kända likväl som okända varumärken).

Men, för att det skall kännas relevant är det ett par saker som man absolut under inga som helst omständigheter får tumma på.

Som att bilduppdateringen är stabil och precisionen i kontrollen är skyhög.

Ranko Tsukigime's Longest Day rycker sig tyvärr fram genom extremt oinspirerade nivåer som tar ett par minuter stycket att rusa igenom.





Lika delar estetiskt trista som innehållsmässigt barskrapade och ofta helt meningslösa rent nivådesignmässigt finns det inte mycket kvar som håller uppe intresset.

Ett par alternativa rutter kan visserligen leda till presenter som låser upp ditt och datt, säg ett par nya outfits bland annat, och det här med att Ranko ständigt är jagad och efter att ha fumlat en aning kan tvingas skjuta bort det som jagar henne skapar en viss nerv.

Till dess man inser hur meningslöst det man låser upp känns och hur låg utmaningen överlag är oavsett man fumlar eller ej på en nivå.

Vägghopp, attacker, färglada kombos och evighetsloopar att ta sig ur, teoretiskt acceptabelt men rent praktiskt levererat helt utan själ och hjärta.





Man har försökt bryta det monotona en aning i spelets typ tio nivåer genom att slänga in en shmup-sekvens till drakboss, ett torn att klättra upp i samtidigt som en maskin trasar sönder det från botten samt en tur på en motorcykel, men allt det lyckas åstadkomma är att ge en besk eftersmak av missad potential.

Mellansekvenserna är spelresans behållning, och det är fan illa när så är fallet.

Short Piece-projektet köper man enbart om man vill ta del av kortfilmerna och Ranko Tsukigime's Longest Days mellansekvenser.

Som spel betraktat?

Tja...