onsdag 30 januari 2019

Leger vs. Crash Twinsanity (Xbox)

PAL60 JA | 16:9 JA

Traveller's Tales hade ambitioner.

Oavsett vi snackar Leander, som tog Shadow of the Beast-estetiken och placerade den i ett klart mer försvarbart sammanhang av plattformsäventyr, Puggsy, som smärtfritt vävde in rätt avancerad fysik i samma genre, eller Toy Story och Mickey Mania som verkligen visade vilka grafiska krafthus Mega Drive och Super Nintendo kunde vara i händerna på kompetenta utvecklare.

Till dags dato kan jag fortfarande inte dra fram ett enda exempel på ett Nebublus-roterande torn i två dimensioner snyggare än det att finna i Mickey Mania.

Sedan likt Core fastnade i Tomb Raider-träsket tog Lego över allt där fanns i fallet Traveller's Tales.


Men.

Innan det skedde fick de ta över facklan från Naughty Dog, när de under lite semi-röriga omständigheter plötsligt kom att hålla i den stressade utvecklingen av ett spel kretsandes kring en tidigare Sony-exklusiv maskot.

Crash Twinsanity var inte detta spel, utan det andra i raden av Bandicoot-titlar som utan Naughty Dogs inblandning försökte ta formulan vidare till någonting nytt och det kanske i detta fall främst i form av en påtaglig öppenhet i upplägget som tidigare spel i serien saknat.

Samt Lex Lang som den nya rösten till Neo Cortex och medlemmarna i a capellagruppen Spiralmouth vars stämband formade musiken.

Langs prestation känns förhållandevis klanderfri i dess dynamiska karaktärporträtterande av Cortex som med hjälp av naiv humor som, trots att den emellanåt slår under bältet, är fylld av stereotypt feminin attityd och värme i överflöd.


Redan efter Crashs korta introduktion vid en strand full av klassiska äpplen bär det av in i ett smått sinnessjukt flöde av händelser som inleds med Cortex som uselt utklädd till Bandicoot-systern Coco lockar Crash in i en grönskande hinderbanerutt.

Och en skunk gör uppror efter att ha meta-tröttnat på att i tio år monotont ha vandrat fram och tillbaka i rollen av fiende för att sekunderna efter den högst personliga revolutionen sprängas i luften som följd av en totalt obrydd Crash.

En bossfight mot en mecha-Crash senare går Crash och Cortex in i en närstrid som intar formen av ett ljudligt och intensivt spankande klot som börjar rulla genom en grotta fylld av snäva kurvor och mekaniska konstruktioner drivna av kugghjul.

En konfrontation följer med ett rymdskepp fyllt av tekno-myror, Crash och Cortex börjar bråka om en kristall som ingen vill släppa taget om varpå de tvingas släpa varandra fram på diverse olika vis och plötsligt kämpar Crash febrilt för att rädda en okontrollerat skenande Cortex, med en bikupa på huvudet jagad av en bisvärm och det med en björn i hasorna, från allsköns faror som kommer i hans väg.



De vägar Crash Twinsanity tar spelarens längsmed äro till en början outgrundliga, och med resan tonsatt med röster som skamlöst vågar gå djupa, höga och frenetiska när de formar de musikaliska alster som ämnar förstärka den vansinniga kontext i vilken allt utspelar sig i känns allt rätt omgående som en syratripp.

Sedan blir Cortex komprimerad ned i en tunna i vilken han råkar fisa efter att ha konstaterat att saker knappt kan bli värre, två misslyckade experiment till evolverade fåglar visar sig vilja skapa oreda i världen och en redigt otrevlig och galet storbystad lärarinna gör entré.

Så långt är Crash Twinsanity fantastiskt.

Verkligen fantastiskt, sånär som på allt det där som gör det uppenbart att något gått snett under utvecklingens gång.




När ett plattformsspel i tre dimensioner ställer extremt höga krav på precision när det kommer till hoppande är det såklart ingenstans acceptabelt att se den semi-fria kameran studsa runt satan.

Det ändrar konstant förutsättningarna för den kontroll som förflyttar den karaktär man för tillfället spelar som i relation till kameran och inte den riktning som karaktären står vänd åt.

Med lite tid går det rätt utmärkt att få den där eftertraktade känslan för plattformandet, där man ända in i ryggmärgen känner hur långt, och i vilken riktning, man bör hoppa för att ta sig dithän man önskar. Men, vägen dit är kantad av mängder med dödsfall och svordomar riktade rakt mot det faktum att det är spelets design som brister och inte spelarens kompetens.




Annat som framstår som vacklande är det röriga i det semi-öppna upplägget, då spelet trots en förhållandevis sömlöst presenterad värld är uppbyggt av semi-linjära nivåer vilka värnar om progressionen mer så än det smidiga i att förflytta sig från en plats till en annan eller självklarheten i när och var man kan spara.

Egentligen spelar det inte så stor roll, såvida man inte går på jakt efter de diamanter som låser upp bonusmaterial i form av artwork, filmer och annat... vilket man faktiskt vill göra då materialet man tillgängliggör är av rätt intressant slag.




Men.

Precis som de buggar man titt som tätt stöter på, som kollisionsdetektion som felar, en del av en nivå som ej hunnit laddas in när man når fram till den eller en spelkaraktär som plötsligt blir osynlig vittnar onekligen om en framstressad produkt som inte alls ligger i presentationsmässig linje med Traveller's Tales mer imponerande alster.

När man plötsligt får möjlighet att spela som pistolskjutande Neo eller hans änterhake-utrustade dotter Ninja känns det inte främmande, då mer eller mindre varenda litet spelmässigt inslag fram till dessa punkter känts relativt unikt sånär som på vissa konceptuella repriser.

Med hänsyn till spelets brister kan man dock rätt fritt välja om man tycker dessa sekvenser är för korta och få till antalet, som om de inte alls fått det utrymme de borde ha fått som följd av en stressad produktion, eller om de träffsäkert följer spelets intresse i att ständigt erbjuda något nytt och för resan unikt.



Crash Twinsanity är dock ett spel som gör att man gladeligen väljer att blunda för många av dess brister, då upplevelsens starkare sidor verkligen tenderar ta mest utrymme i anspråk.

Det är en galen resa.

Rolig resa.

Utmanande, varierad och audiovisuellt träffsäker.

En resa som gör det uppenbart att Traveller's Tales storhetstid, ambitionsmässigt, ligger bakom utvecklarna.

Inte framför dem, tycka vad man tycka vill om Lego-spelen.

torsdag 24 januari 2019

Leger vs. Tomb Raider: Anniversary (Wii)


När något får ett så pass stort genomslag som Tomb Raider fick när det släpptes 1996 kan det vara svårt att gå vidare utan att börja sticka folk i ögonen.

Folk som redan bestämt sig för vad de förväntar sig av en uppföljare.

Tomb Raider 2 låg aldrig i händerna på en av Laras kanske kändaste upphovsman, Toby Gard, och Core Design fastande dessutom i ett helvete av uppföljare som varken lyckades reprisera de hyllningar föregångaren triggade eller ta serien framåt i steg stora nog för att upprätthålla jämna steg med samtidens krav på vad spel bör vara och innehålla.

Folk som redan bestämt sig för vad de förväntar sig av en uppföljare har en tendens, inbillar jag mig, att tröttna på det koncept de själva har så svårt att släppa taget om.


Så.

Efter ett femte spel, Chronicles, format efter ungefär samma mall som det första spelet började saker och ting vackla på allvar.

Försäljningen dalade.

En misslyckad reboot av varumärket, att finna i seriens ökända svarta får Angel of Darkness, såg Core Design ryckas bort från rodret för att ersättas av Crystal Dynamics och med det klev Gard åter in i bilden.

Legend, som det första i den trilogi seriens nya utvecklare kom att snickra ihop, tog serien åter i en uppskattad riktning och detta Anniversary byggde vidare på den grund som Legend lade.

Det var dags att återvända till rötterna, tydligen, och presentera det spel som nästan på egen hand lade grunden till en ny genre fast omtolkat och presenterat för en samtida publik.

Notera.

En samtida publik.


I mina ögon finns det lite olika vägar att gå, men samtliga känns dömda att misslyckas på ett eller annat vis.

Lite som när man skall återvända till ett av världens mest omtalade japanska rollspel, även känt som Final Fantasy 7.

Och med det riskera att antingen gå för långt bort från puristernas, de som kanske främst efterfrågar en remake, skeva drömmar om hur perfekt spelet redan är; Ett scenario där man riskerar tappa bort någonting även känt som ett originals själ och hjärta på bekostnad av en bredare skara potentiella konsumenter.

Eller.

Alternativt alienera den modernare skaran spelare, och plikttroget återskapa originalet fast med kontemporär teknik.

Med Anniversary tog Crystal Dynamics den puristalienerande vägen.




Låt mig förklara.

Hur stelt originalets kontroller än kunde, och framförallt idag kan, upplevas är det en kontroll designad att samspela ypperligt med den fyrkantiga design spelets nivådesign vilade på.

Tomb Raider årgång 1996 är, dess yttre till trots, i mångt och mycket ett långsamt och strategiskt pusselspel med actionsinslag där varje hopp, varje fall och varje steg i någon riktning står i direkt relation till de fyrkanter man interagerar med.

I Tomb Raider Anniversary är all denna mentalitet som bortblåst, till förmån för ett klart mer analogt sätt att kontrollera Lara på.

Nog för att detta hade kunnat fungera rätt så smärtfritt, om det nu inte vore för att fyrkantigheten i nivådesignen fortfarande finns där att skönja.

I Legends fungerade det, rätt så, bra.

I Anniversary fungerar det, rätt så, illa.




Främst har det att göra med att man kontrollerar Laras riktning i förhållande till kameran, och inte som i originalet där det håll åt vilket Lara står vänd är det håll man i klart mer klassisk tank-kontroll förflyttar sig i relation till.

Mer eller mindre samtliga dödsfall, bortom de rätt frekventa där det är extremt otydligt varthän spelet vill att man skall orientera sig härnäst, kan jag tillskriva ett ofrivilligt trial and error-upplägg; Ett där jag får experimentera mig fram till åt vilket håll jag bör trycka för att få Lara att hoppa åt önskat håll utan att falla mot en säker död i de lite mer kniviga av situationer.

Det analoga i upplägget gör det dessutom svårt att göra avståndsbedömningar, se givna vägar vidare och dylikt.

Kort och gott, ett nedköp, trots ett klart godkänt wiimote-baserat sätt att kontrollera kameravinklar på och ett hyfsat acceptabelt siktesbaserat upplägg för spelets relativt få strider.




Något annat som gått förlorat är originalets extremt starka estetik, som trots få polygoner, fyrkantiga miljöer och grafik som i sämsta fall såg ut som error på skärmen lyckades förmedla en känsla av stundom total ensamhet på platser ej besökta av mänskligheten på en evighet av år och stundom lika klaustrofobiska som storskaliga öppna episkheter.

Men, med det sagt.

Anniversary är absolut inte ett fult spel, det är rentav rätt snyggt och det speciellt värt att poängtera i sammanhanget Wii. Dess estetisk är dock klart mer av ett generiskt slag och inte alls lika hårt och kyligt framställt som dryga decenniet tidigare.





Vad gäller de platser Lara besöker är det mesta sig likt, sånär som på detta faktum att det är helt nya, ibland pusselmässigt förenklade, tolkningar som gjorts av den ursprungliga nivådesignen. Man har även passat på att lägga till sekvenser, som den numera interaktiva sekvensen, tidigare förrenderad filmsekvens, när portarna till den inledande Peruianska grottan skall öppnas.

Det är såklart i den mer sentida tutorial-andan som denna sekvens existerar.

Precis som de återkommande QTE-sekvenserna, som mest känns som tattiga försök att återuppliva ett av förklarliga skäl dött koncept från laserdics-erans Dragon's Lair i arkadhallarna; Interaktiva filmsekvenser där det gäller att trycka på rätt krapp i rätt läge inom ramarna för en på tok för kort tidsintervall.




Lite sådär som den nya boss-designen fungerar, där det inte längre handlar om att sänka fienden genom att hålla sig levande länge nog för att peppra dito full med diverse projektiler och annat skadligt; Såvida man inte lyckas klura ut vad man skall göra och i vilken ordning pågår bossfighterna i en oändlighet eller till dess att man dör.

Och för att verkligen rycka spelaren ut ur upplevelsen har man dessutom lagt till några wiimote-dedikerade pussel där man om och om igen symboliskt skall kalkera symboler från en plats för använda dem på en annan på ett eller annat vis.





Dock, det skall sägas, att Anniversarys snedsteg först och främst har med spelet i stort att göra och inte dess Wii-specifika inslag vilka känns lika delar lyckade som misslyckade.

Visserligen står de designmässiga bristerna kvar oavsett man ser på Anniversary som ett fristående spel eller den remake som det trots allt är, men när man släpper taget om originalet och slutar jämföra för att istället bara uppleva.

Ja.

Då är det ändå ett semi-kompetent äventyr som erbjuds, som trots att det sällan når de där högsta av höjder erbjuder 10-20 timmar mestadels kvalitativ underhållning med hyfsat omspelningsvärde tack vare föremålsjakt, Time Trials och ett litet miniäventyr att ta sig an i Croft Manor.

Hade bara, som vilken purist som helst och speciellt med Gard involverad i utvecklingen, förväntat mig något som tycktes förstå originalet och hållit fast vid dess styrkor istället för att förkasta dem till förmån för svagheter.

Samtida eller ej.


söndag 13 januari 2019

Leger vs. Out Run Europa (Master System)


Hade de fyra Out Run-spelen till Master System varit allt där fanns hade det kanske känts logiskt att se serien gå från extremt simpel arkadracing vidare till råfet action där pistoler avfyrade från bilfönster och slag och sparkar utdelade från motorcyklar var en huvudsaklig ingrediens.

Verkligheten är dock av annat slag där Master System-spelen snarare representerar seriens mer experimentella sida, där influenser som den från Chase H.Q. fått härja relativt fritt, och arkadvarianterna Turbo Out Run och Out Runners håller sig mer samlade även om även de tagit serien vägar.


Battle Out Run må ha introducerat seriens bilstridande, men höll det till banavslutande konfrontationer med gängledare i fordon.

I Out Run Europa går man steget längre och introducerar en hel drös med olika fordon med vilka man alltid har möjlighet att bråka med andra förare under tiden man kör.

Bil, vattenskoter, motorcykel och båt. Knytnävsslag, Road Rash säger hej, och bruk av faktiska vapen... om man inte använder sitt fordon till att köra rakt in i sitt motstånd för att få det att gå upp i rök.


Jämfört med tidigare spel i serien, till Master System, springer Out Run Europa cirklar runt desamma vad gäller det grafiska.

Miljöerna är extremt varierade, och kring vägarna huserar nu allt från stora träd till broar och solida hus som framstår som allt annat än tvådimensionella sprites i olika storlekar.

Även vägen man kör på gör djupdykningar och för sig upp över kullar i en omfattning den tidigare ej gjort.


Ett påfyllningsbart sköldsystem har introducerats tillsammans med ammunition och boost. Man får hålla koll på vägen och saker som ligger där ifall man vill undvika att det förbrukningsbara sinar till ingenting.

Rent spelmekaniskt är Out Run Europa det mest avancerade i serien, som följd av allt det ovanstående, men samtidigt kommer det till ett pris av faktisk spelbarhet.



Bilduppdateringen är bedrövlig från första stund, och blir än mer bedrövlig i vissa hektiska situationer.

Kontrollen blir av detta gravt lidande och känns inte alls önskvärt responsiv. Ibland känns det som att man mest bara glider runt på vägen och inte kan göra mycket mer än hoppas på det bästa när man försöker placera sig någonstans lämpligt.

Att för en endaste sekund tro att genuina försök att knuffa motståndare till en dödlig explosion har någon form av givet utfall är fullständigt meningslöst; Kollisionsdetektionen är i alla lägen uppe på väggarna och klättrar samtidigt som man står där nere på golvet och febrilt letar efter något att peta ned skiten på marken med.



Störande som fan är det, för när man kör runt där och saker och ting faktiskt går som man vill, och man lyckats hamna i ett läge där man kan välja att inte haka upp sig på den hemska bilduppdateringen, är det lätt att se vilken potential spelet har.

Menar, med alla deformerade pusselbitar omformade till att åter passa ihop med varandra hade Out Run Europa utan problem stått där som det perfekta komplementet till det renodlade originalet i serien.

På det där viset som många uppföljare under sent 80-tal och tidigt 90-tal hade en tendens att framgångsrikt experimentera med en välfungerande formel istället för att harva med samma ingredienser för någon form av finslipande av något befintligt, det vill säga.


Men.

Det är en verklighet som aldrig kom att bli, hur mycket jag försöker intala mig att allting kanske faller på plats om jag bara ger det ytterligare en chans.