torsdag 24 januari 2019

Leger vs. Tomb Raider: Anniversary (Wii)


När något får ett så pass stort genomslag som Tomb Raider fick när det släpptes 1996 kan det vara svårt att gå vidare utan att börja sticka folk i ögonen.

Folk som redan bestämt sig för vad de förväntar sig av en uppföljare.

Tomb Raider 2 låg aldrig i händerna på en av Laras kanske kändaste upphovsman, Toby Gard, och Core Design fastande dessutom i ett helvete av uppföljare som varken lyckades reprisera de hyllningar föregångaren triggade eller ta serien framåt i steg stora nog för att upprätthålla jämna steg med samtidens krav på vad spel bör vara och innehålla.

Folk som redan bestämt sig för vad de förväntar sig av en uppföljare har en tendens, inbillar jag mig, att tröttna på det koncept de själva har så svårt att släppa taget om.


Så.

Efter ett femte spel, Chronicles, format efter ungefär samma mall som det första spelet började saker och ting vackla på allvar.

Försäljningen dalade.

En misslyckad reboot av varumärket, att finna i seriens ökända svarta får Angel of Darkness, såg Core Design ryckas bort från rodret för att ersättas av Crystal Dynamics och med det klev Gard åter in i bilden.

Legend, som det första i den trilogi seriens nya utvecklare kom att snickra ihop, tog serien åter i en uppskattad riktning och detta Anniversary byggde vidare på den grund som Legend lade.

Det var dags att återvända till rötterna, tydligen, och presentera det spel som nästan på egen hand lade grunden till en ny genre fast omtolkat och presenterat för en samtida publik.

Notera.

En samtida publik.


I mina ögon finns det lite olika vägar att gå, men samtliga känns dömda att misslyckas på ett eller annat vis.

Lite som när man skall återvända till ett av världens mest omtalade japanska rollspel, även känt som Final Fantasy 7.

Och med det riskera att antingen gå för långt bort från puristernas, de som kanske främst efterfrågar en remake, skeva drömmar om hur perfekt spelet redan är; Ett scenario där man riskerar tappa bort någonting även känt som ett originals själ och hjärta på bekostnad av en bredare skara potentiella konsumenter.

Eller.

Alternativt alienera den modernare skaran spelare, och plikttroget återskapa originalet fast med kontemporär teknik.

Med Anniversary tog Crystal Dynamics den puristalienerande vägen.




Låt mig förklara.

Hur stelt originalets kontroller än kunde, och framförallt idag kan, upplevas är det en kontroll designad att samspela ypperligt med den fyrkantiga design spelets nivådesign vilade på.

Tomb Raider årgång 1996 är, dess yttre till trots, i mångt och mycket ett långsamt och strategiskt pusselspel med actionsinslag där varje hopp, varje fall och varje steg i någon riktning står i direkt relation till de fyrkanter man interagerar med.

I Tomb Raider Anniversary är all denna mentalitet som bortblåst, till förmån för ett klart mer analogt sätt att kontrollera Lara på.

Nog för att detta hade kunnat fungera rätt så smärtfritt, om det nu inte vore för att fyrkantigheten i nivådesignen fortfarande finns där att skönja.

I Legends fungerade det, rätt så, bra.

I Anniversary fungerar det, rätt så, illa.




Främst har det att göra med att man kontrollerar Laras riktning i förhållande till kameran, och inte som i originalet där det håll åt vilket Lara står vänd är det håll man i klart mer klassisk tank-kontroll förflyttar sig i relation till.

Mer eller mindre samtliga dödsfall, bortom de rätt frekventa där det är extremt otydligt varthän spelet vill att man skall orientera sig härnäst, kan jag tillskriva ett ofrivilligt trial and error-upplägg; Ett där jag får experimentera mig fram till åt vilket håll jag bör trycka för att få Lara att hoppa åt önskat håll utan att falla mot en säker död i de lite mer kniviga av situationer.

Det analoga i upplägget gör det dessutom svårt att göra avståndsbedömningar, se givna vägar vidare och dylikt.

Kort och gott, ett nedköp, trots ett klart godkänt wiimote-baserat sätt att kontrollera kameravinklar på och ett hyfsat acceptabelt siktesbaserat upplägg för spelets relativt få strider.




Något annat som gått förlorat är originalets extremt starka estetik, som trots få polygoner, fyrkantiga miljöer och grafik som i sämsta fall såg ut som error på skärmen lyckades förmedla en känsla av stundom total ensamhet på platser ej besökta av mänskligheten på en evighet av år och stundom lika klaustrofobiska som storskaliga öppna episkheter.

Men, med det sagt.

Anniversary är absolut inte ett fult spel, det är rentav rätt snyggt och det speciellt värt att poängtera i sammanhanget Wii. Dess estetisk är dock klart mer av ett generiskt slag och inte alls lika hårt och kyligt framställt som dryga decenniet tidigare.





Vad gäller de platser Lara besöker är det mesta sig likt, sånär som på detta faktum att det är helt nya, ibland pusselmässigt förenklade, tolkningar som gjorts av den ursprungliga nivådesignen. Man har även passat på att lägga till sekvenser, som den numera interaktiva sekvensen, tidigare förrenderad filmsekvens, när portarna till den inledande Peruianska grottan skall öppnas.

Det är såklart i den mer sentida tutorial-andan som denna sekvens existerar.

Precis som de återkommande QTE-sekvenserna, som mest känns som tattiga försök att återuppliva ett av förklarliga skäl dött koncept från laserdics-erans Dragon's Lair i arkadhallarna; Interaktiva filmsekvenser där det gäller att trycka på rätt krapp i rätt läge inom ramarna för en på tok för kort tidsintervall.




Lite sådär som den nya boss-designen fungerar, där det inte längre handlar om att sänka fienden genom att hålla sig levande länge nog för att peppra dito full med diverse projektiler och annat skadligt; Såvida man inte lyckas klura ut vad man skall göra och i vilken ordning pågår bossfighterna i en oändlighet eller till dess att man dör.

Och för att verkligen rycka spelaren ut ur upplevelsen har man dessutom lagt till några wiimote-dedikerade pussel där man om och om igen symboliskt skall kalkera symboler från en plats för använda dem på en annan på ett eller annat vis.





Dock, det skall sägas, att Anniversarys snedsteg först och främst har med spelet i stort att göra och inte dess Wii-specifika inslag vilka känns lika delar lyckade som misslyckade.

Visserligen står de designmässiga bristerna kvar oavsett man ser på Anniversary som ett fristående spel eller den remake som det trots allt är, men när man släpper taget om originalet och slutar jämföra för att istället bara uppleva.

Ja.

Då är det ändå ett semi-kompetent äventyr som erbjuds, som trots att det sällan når de där högsta av höjder erbjuder 10-20 timmar mestadels kvalitativ underhållning med hyfsat omspelningsvärde tack vare föremålsjakt, Time Trials och ett litet miniäventyr att ta sig an i Croft Manor.

Hade bara, som vilken purist som helst och speciellt med Gard involverad i utvecklingen, förväntat mig något som tycktes förstå originalet och hållit fast vid dess styrkor istället för att förkasta dem till förmån för svagheter.

Samtida eller ej.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar