söndag 26 juli 2020

Leger vs. Marvin's Marvellous Adventure (Amiga)


The Chaos Engine i tillsnofsad AGA-version, UFO: Enemy Unknown, Super Stardust, Sensible World of Soccer.

1994 var inte ett speciellt tacksamt år för Marvin's Marvellous Adventure.

Visserligen var det sockersött, fyrkantigt på ett 8-bitarsaktigt charmigt vis och åtskilliga timmar långt på ett vis rätt ovanligt för plattformsspel av dylikt slag.

Men där jag tycktes gilla det rätt mycket, nästan på gränsen till att jag ville se det som ett för ovanlighetens skull riktigt bra västerländskt plattformsspel som inte lade fokus på labyrintliknande nivåer vars mål inte tillgängliggjordes före man hittat allt det där man var tvungen att hitta för att så skulle bli aktuellt (Super Frog, Zool, Trolls) var det på annat håll rätt så, om inte bespottat, något av en axelryckning.

Såhär mer än 25 år senare gillar jag det fortfarande samtidigt som jag börjat se det i lite av ett annat ljus.

Och möjligen tänker jag att delar av kritiken som riktats mot det uppstått i en tid av ointresse i att se bortom en inledande timme av låg utmaning och än lägre tempo.





Marvin's Marvellous Adventure har inte bråttom någonstans.

Nivå efter nivå bygger det upp något som timme efter timme blir allt mer komplext och utmanande, och precis när man tycker att det börjat bli lite stiltje oavsett det gäller miljö eller spelmekaniska inslag dyker det upp något nytt.

En gång korta nivåer ersätts av långa, allt högre krav på precisionshopp börjar ställas, skog blir strand, strand blir luftskepp, luftskepp blir mörk grotta, mörk grotta blir undervattenssessioner med hjälp av en djurliknande badleksak, jetpack-sekvenser blir bossfighter som blir shoot 'em up-nivåer innan nästan plattformsnivå vars utmaning till sist blir snudd på hårslitande i dess karaktär dyker upp.




Visst kan man stressa sig fram, men mest givande känns det faktiskt att ta det lika lugnt som spelets intro och mellansekvenser säger hur mycket som helst om allt och inget i slowmotion.

Den anonyme pizzapojken och professorn och detta med att kastas in i en annan dimension och whatnot är uppenbart funktionellt, men så mycket tid och energi som lagts på att förmedla detaljer kring detta står inte riktigt i proportion till den substans som erbjuds.

Men det är inte ett problem, alls.

Bara lite... speciellt.

I mångt och mycket känns det som om det har varit lite av en lekstuga till produktion, där mer setts på som mer även om mindre och mer balanserat kanske haft ett mer direkt positivt utfall.





Krimskrams finns där överallt, som stjärnor (poäng och extraliv) och halvmånar (medhjälpare), fullmånar eller något liknande (projektiler) och äpplen (hälsa). Bonusrum går att finna lite här och där, väl gömda i många fall, och extraliv blir allt mer relevanta i takt med att nivåerna blir svårare och svårare.

Det kan vara rätt jobbigt att få Game Over och kastas tio nivåer bakåt, till den punkt där man senast fann en kod. Koder är liksom inte givna bara sådär, utan måste finnas på den nivå där de placerats i någon av de mångtaliga Help-bubblor man snubblar över här och där som i bästa Super Mario World-anda smäller upp en textruta på skärmen med info av diverse slag.





Textrutorna är inte det enda som lånats från Super Mario World, även flersegmenterade larver man kan använda som rörliga plattformar känns igen precis som de gula block som börjar multipliceras i någon riktning samtidigt som de äldsta blocken i den kedja av block som bildas trillar bort.

Variationen är det, som sagt, inget fel på men det tar lite tid för den att bli så uppenbar som den blir under spelets andra halva... och det är väl även då som den rätt obalanserade lekfullheten som allt inleds med övergår till smart designade nivåer där allt man lärt sig tidigare sätts på prov.

Saken är den att jag till dags dato på hederligt vis inte klarat spelet.

Nått dess sista hållplats innan allt ställs på dess spets, men därifrån vidare till någon form av slut är något som ännu återstår att pricka av på min Att uppleva-lista.





Marvin's Marvellous Adventure tycks fungera bäst på en helt barskrapad Amiga 1200.

Installerat på hårddisk med WHDLoad med ett Blizzard 1230 och en hel del minne verkar det vara oerhört intresserat av att uppvisa helt omotiverade slowdowns som även om de inte är så allvarliga att de gör det jobbigt att spela tenderar få saker och ting att kännas billigare än vad de är.

Spelat direkt från diskett, med acceleratorkortet avstängt, flyter det på alldeles utmärkt i de flesta fall.

Kontrollmässigt är det som mest tacksamt att vända sig till en CD32-handkontroll där varje knapp nyttjas på ett vis som får alla enknappsalternativ med tillhörande åtta riktningar att kännas lite stela och fippliga varpå svårighetsgraden blir högre än den behöver vara framåt spelets slutskede.





Det är möjligt att Marvin's Marvellous Adventure tillalar mig så mycket som det gör delvis tack vare dess uppenbara 8-bitarsrötter där allt vad samtida 16-bitarshysteri med stora sprites, frigörelse från blockig nivådesign och dylikt dominerade.

Sett på det hela ur det perspektivet känns det rentav uppfriskande motvals och med det rätt så unikt sett till när det släpptes.

Menar.

Steget mellan Marvin's Marvellous Adventure och Disney's Aladdin kunde möjligen inte vara större, och just därför känns det skönt att kunna placera det i samma skara av underbara spel till Amiga från just 1994 värda att minnas än idag.


tisdag 7 juli 2020

Leger vs. Simon the Sorcerer (Amiga)

Samtidigt som det blev allt mer uppenbart att Amigan skulle få problem med att hitta en väg in i framtiden, speciellt så när Commodore gick och upphörde under 1994, var vägen fram till den punkt (som för vissa aldrig kom) när folk på allvar släppte taget om hårdvaran inte nödvändigtvis uteslutande kantad av besvikelser.

Den tredje dimension fylld av action som Doom erbjöd var såklart en stor anledning till att mycket som efter Doom släpptes till Amigan kändes aningen som rester från förr även om spelbarheten och kvalitén på produktionerna i sig absolut inte behövde skämmas för sig på den tvådimensionella fronten.


Simon the Sorcerer släpptes onekligen i en tid innan äventyrsgenren inom peka och klicka-skolan hade hunnit tappa dess kommersiella lyster, och med grafik i särklass och en värld med karaktärer vars dialoger kändes som hämtade från samtida brittiska humorproduktioner tycktes det hitta sin plats även bland en publik som precis gjort sig redo för att gå vidare till något nytt.

Simon hansjälv inte helt långt bortom Pratchetts Discworld med rödklädda Rincewind spatserandes i allsköns situationer, ej heller olik Monkey Islands Guybrush, fast allt som oftast mindre av en egen karaktär och mer av ett potpurri av fragment av inspirationskällor; Något vilande över produktionen i stort vars framtoning möjligen inte kunde vara mer av en spirituell uppföljare till Le Chuck's Revenge med gränssnittet som främsta argument.

Problemet med Simon the Sorcerer kom dock rätt omgående visa sig vara att det inte tog någonting vidare utan snarare frotterade i detaljer som i andra mer genomtänkta sammanhang gjorde en värld av skillnad.



Nog finns det en charm med att dra ut på en dialog i en oändlighet, som när trämaskarna som fått slut på trä argumenterar för vilken träsort de skall önska Simon fixa till dem (tjänster och indirekta gentjänster är för övrigt en återkommande grej i äventyret), men här utan möjlighet att snabba upp dialogen eller i flertalet liknande fall ej ens kunna trycka bort den, blir det snabbt tjatigt och tålamodsprövande.

Ibland babblas det på i bästa deadpan-doftande anda, fast i ett tempo så lågt, och med ett innehåll inte alls så meta och slagkraftigt som det behövt vara för att faktiskt underhålla hela vägen i mål, att det är svårt att hålla uppe intresset att bry sig.




Vidare saknar Simon the Sorcerer, låt oss säga StS, mycket av de inom världen logiska pussel som i Monkey Island framstår som självklara hur dumma de än må vara och slår ofta över till pixeljakter... både vad gäller föremål och vägar vidare till platser man missat... och stunder där man prövar att använda exakt alla föremål man går omkring med på exakt alla föremål man går omkring med likväl som snubblar över i omgivningen.

Och satan så mycket man ibland går omkring och bär på helt utan minsta lilla aning om vad man skall göra av dito.

Det ställer dessutom till det ordentligt när världen man utforskar snabbt öppnar upp sig till fullo och med det blir det en enda stor yta att vandra runt på, och lyckligtvis närhelst kunna teleportera sig på till vissa specifika punkter av intresse, och hitta saker att använda med andra saker.

Monkey Island såg till att begränsa de ytor man hade tillgång till med hjälp av en kapitelindelning, ett koncept som i fallet StS endast nyttjas vid ett endaste tillfälle framåt slutet av spelet.



I stunder av skönt flyt och pussel som faktiskt träffar rätt så rätt är det dock lätt att för en kort stund glömma bort de där mer störande aspekterna av speldesignen och i och med det låta sig förföras av allt det vackra man kan vila ögonen på och inte alls oävna tongångarna som oftast agerar känslomässig ljudmatta till Simons resa.

När StS var nytt satt jag hemma och spelade det på min Amiga 1200 samtidigt som en kompis spelade det på sin DOS-data. Varje gång vi lyckades lösa några pussel snackade vi ihop oss och drog nytta av våra respektive framsteg.

Co-op, fast på ett lite annat vis än man idag är van konceptet.

Och jag tyckte det var nedrans underhållande, då.




StS var klart charmigare där och då, och det fyllde en för mig viktigare funktion i att som Amiga-ägare inte känna mig ifrånsprungen på spelfronten än vad det idag framstår som en från början till slut gedigen produktion värd många av de lovord som kastas i dess väg över åren sedan dess släpp.

Nu känns det mest som ett relativt tryggt spel att vända sig till om man betat av de flesta av klassiker inom genren och vill ha mer av samma vara utan att för den skull ställa krav på att det skall nå upp till samma höjder som berörda klassiker på andra fronter än de presentationsmässiga.

Dock bör man kanske satsa på någon av de CD-baserade talkie-versionerna eller moderna återutgivningarna, om så är fallet. Om så bara för att kompensera för de inte alltid helt lyckade, i textform på tok för långa, dialogerna; Red Dwarfs Arnold Rimmer, i verkligheten känd som Chris Barrie, gör inte alls ett dumt jobb i att få Simon att kännas lite mer mänsklig och full av identitet.

Vill man ändå ge denna AGA-version sin tid får det ges en liten varning då det tenderar krascha emellanåt, och det oavsett jag kör det med eller utan acceleratorkort i min Amiga 1200, med eller utan WHDLoad samt likväl som vilka förutsättningar för spelet jag än tycks ge det.

Så... tänk på att spara med jämna mellanrum.