söndag 1 september 2024
Leger vs. The Chaos Engine (Amiga)
Har fram till dags dato inte riktigt lyckats förstå storheten med Gods, om man inte låtsas om den helt fantastiska introlåten av John Foxx eller inte känner hur själva spelbarheten bakom de fantastiska koncepten som upplevelsen vilar på lever upp till desamma.
Det är ju inte som att jag stör mig på att nivåerna är sprängfyllda med pussel man kan lösa, missa eller ha sönder till den grad att de blir olösliga.
Ej heller tycker jag det är en dum idé att erbjuda allsköns olika typer av uppgraderingar, tillfälliga som permanenta, för att låta spelaren anpassa sitt spelande så som önskas.
Efter alla dessa år tillsammans med Gods känns det fortfarande som att jag bara skrapat på ytan av vad som faktiskt vilar där under bara för att upptäckas av mig och i ett eller annat skede av mitt liv få mig att gå fullständigt hundraåttio grader i mitt tyckande.
Det är såklart därför jag spelar det om och om och om igen i hopp om att jag en dag skall fatta det där alla andra redan fattat och inte primärt störa mig på otillgängligheten och det slappa användandet av Amigans hårdvara om så bara för att det skulle vara lättare att låta spelet vandra mellan Amigan och Atarin.
The Chaos Engine känns i vilket fall lite som summan av alla utflykter gjorda av The Bitmap Brothers fram till den punkt då produktionen initierades; Gods, Speedball 2 och Cadaver inräknade.
I princip allt det där jag i teorin älskar med Gods (och, i vissa avseenden även sådant jag trots allt uppskattar med Xenon 2 hur dåligt shmup det än är i allmänhet) har i The Chaos Engine inplementerats på ett vis som på intet vis påverkar tillgängligheten negativt.
Spelglädje i dess mest älskvärda form, snackar vi om.
Snarare.
Nivåer sprängfyllda med pussel, alternativa rutter och uppgraderingar som om de inte hittas längs vägen går att betala för med pengar som alltid tycks vara något av en bristvara (speciellt när man alltid antingen tvingas slåss om dito med en datorspelare eller medspelare, såvida man inte går lite mordiskt finurlig och finner ett sätt att spela ensam).
The Chaos Engine skulle kunna vara ett rätt simpelt actionspel av run and gun-stuk sett ur fågelperspektiv, men alla små och stora detaljer det för sig med förvandlar det till en studie i forcerade prioriteringar som bör omprövas både en och sju gånger vid upprepade omspelningar ifall beslut fattade tycks leda till vad som känns som en återvändsgränd utmaningsmässigt.
Det är en fröjd att börja om från början och göra om och göra rätt. Det är en fröjd att det är en fröjd att göra så.
Fyra världar beståendes av fyra nivåer vardera, med en butik att nyttja efter varje duo avklarade nivåer där man kan köpa extraliv, uppgradera sitt vapen, skaffa sig specialföremål och höja diverse stats för att underlätta ens framfart.
Ensam med en datorspelare eller tillsammans med en vän (eller fiende, beroende på hur man ser på saken), alltid i form av två av sex olika karaktärer samtliga med sina egna unika för- och nackdelar.
Tidsresande från en högteknologisk framtid har fått teknik från dito att hamna i händerna på en Babbage-inspirerad karaktär (datorns urfader, låt oss säga) i det viktorianska Storbritannien som inte endast råkade få tekniken att gå självmedveten utan även fick den att gå ur spår och skapa... kaos.
I form av en alternativ förjävlig steampunkig tidslinje, bland annat, och då tekniken tillåter manipulation av materia och tid blandas allsköns olika saker från då, nu och sedan ihop till något väldigt potpurriskt.
(Om delar av ovanstående känns bekant kan det bero på att man kommit i kontakt med William Gibsons The Difference Engine som The Chaos Engine mer eller mindre är sprungen ur.)
Oavsett, ovanstående är det fanskap vilket man med de tillgängliga karaktärerna skall åtgärda. Vissa snabbare men svagare. Vissa starkare men långsammare. Man kan delvis kompensera för eventuella brister med uppgraderingar, men man märker rätt snabbt vad man föredrar för egenskaper och väljer karaktärer därefter.
I typisk The Bitmap Brothers anda blandas kommersiella aspekter av andra branscher in i ekvationen som utgör den färdiga produkten, och likt John Foxx som Nation 12 blev en del av Gods blev Bangladeshka DJ-kollektivet Joi en del av The Chaos Engine.
Via en, inte helt oväntat, magiskt ösig och melodisk titellåt. Melodislingan som tar vid efter en stund med diverse beats och rytmer sätter sig omgående som klister på hjärnan och adderar sig själv till den där rätt omfattande skaran av Amiga-låtar folk ser som del i en kanon över essentialiteter.
Samtidigt lät The Bitmap Brothers Richard Joseph gå experimentell med sitt dynamiska soundtrack ämnat att tonsätta upplevelsen. Från början till slut teknotiskt och intensivt, skiftandes attityd beroende på situation likt LucasArts jobbade med iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine).
Jag kan faktiskt inte understryka nog hur extremt viktigt soundtracket i dess helhet är för den fantastiska upplevelse The Chaos Engine kan bli för de som ger spelet en chans.
Där finns inte mycket jag vill kritisera, men bilduppdateringen är inte en av de saker jag finner speciellt lyckad. Inte i ett så rappt och intensivt spel som The Chaos Engine.
Huruvida det är Atari ST-hårdvaran som tvingat fram med dito kompatibel kod som inte drar nytta av Amigans starkare sidor kan jag inte svara på, men de 20-30 bilder i sekunden som spelet tycks presenteras via hade gladeligen fått gå supermjuka 50-60.
Visst, i vanlig ordning vänjer sig ögonen rätt omgående och spelandet anpassar sig därefter, men varenda gång ett återvändande till upplevelsen sker efter en tids uppehåll kommer det där önsketänkandet, om en alternativ tidslinje där The Bitmap Brothers hade lagt lite mer tid och energi på att faktiskt låta Amigans hårdvara skina, och placerar sig framöver precis allt annat.
Det är dessutom inte som så att versionerna till Mega Drive och SNES kommer undan problematiken, så det är inte något jag håller mot Amiga-versionen specifikt.
I övrigt är det bara lovord jag har att dela ut.
Från den inledande skogen, alla de hemligheter man ser men inte kommer åt och de beslut man fattar som man snabbt ångrar då önskvärda vägar vidare försvinner framför ens ögon, till de där förlorade liven och åtråvärda pengarna man blev snuvad på av en ivrig datorkontrollerad karaktär som man tror sig kunna komma över om man bara blir lite bättre på att reagera i tid.
Vidare genom brunbeigea hus som tillsammans tycks utgöra någon form av stad, kartor som visar sektioner av en nivå man inte hade en aning om att de existerade men samtidigt inte har en aning om hur man når och den blågrå insidan av ett slott som har en förkärlek till att släppa loss livsfarliga och gigantiska händer ur dess väggar.
För att slutligen anlända nere i någon form av högteknologiskt avloppssystem där robotar av allsköns slag tycks ha ett enormt intresse i att dräpa vadhelst levande som kommer i dess närhet.
Släng in ett och annat pussel i ekvationen, och den redan påtalade butiken som dyker upp efter varannan nivå där varenda litet inköp känns livsviktigt och felköp destruktiva som fan.
The Chaos Engine står där som någon form av perfekterande av allt det The Bitmap Brothers strävade efter. Perfekt soundtrack. Perfekt pixlad grafik. Perfekt tillgänglighet och balanserande av svårighetsgrad. Perfekt designat gameplay som banar väg för ett skyhögt omspelningsvärde. Perfekt co-op som lika delar värnar om samspel som ofrånkomliga konflikter.
Känner det är dags att ge Gods ännu en chans, måste ha missat något väsentligt där.
Ja.
Onekligen.
söndag 18 augusti 2024
Leger vs. Z-Out (Amiga)
Factor 5 gjorde en karbonkopia av Irems R-Type och döpte den till Katakis, men Activision som betalat pengar för en portningslicens av R-Type gillade inte tanken på denna typ av konkurrens och höjde ett varningens finger. Katakis justerades en aning för att komma runt problematiken och blev Denaris.
Ironiskt nog fann Activison Factor 5 så pass kompetenta att de fick en förfrågan om att handha Activisions tilltänkta portning av just R-Type (till Amiga och Commodore 64) och en tid senare landade dessa två versioner på butikshyllorna.
Chris Hülsbeck hanterade musiken tillsammans med Darius Zendeh (genrevänner kan roa sig en aning åt förnamnet). Chris Hülsbeck hanterade även musiken till Rainbow Arts X-Out, som egentligen bara är en spirituell föregångare till Z-Out.
X-Out är ett euroshmup.
Z-Out är ännu en klon av R-Type som började sin bana under namnet Wargate fristående utvecklat av Advantec. Rainbow Arts snappade upp Advantecs Wargate och brandade om det till en officiell inofficiell uppföljare till X-Out.
Med musik av, åh, Chris Hülsbeck (och Rudolf Stember, som om jag förstått det rätt står för nivåernas musik).
Rörigt?
En aning.
Anledningen till att jag tog mig an denna ytliga djupdykning är dock egentligen inte mer komplicerad än att jag tyckte musiken i Z-Out lät så bekant, och anledningen till det är just Hülsbeck och vad som verkar vara ett återanvändande av ljudbilder som Turrican-serien för sig med.
Med andra ord, Z-Out låter rätt bra.
Som klon av R-Type gör Z-Out det mesta rätt.
Det erbjuder sex horisontella nivåer att nöta sig genom (och nu snackar vi verkligen nöta sig genom då svårighetsgraden ligger i trakten av den i R-Type 3: The Third Lightning).
Varje nivå har minst en boss av slag mini och en vanlig, stor och semi-komplicerad boss med vissa svaga punkter som triggar andra svaga punkter. Säg, att man exempelvis med sitt rymdskepp tvingas husera inne i ett mobilt, roterande och livsfarligt fanskap för att öppna upp möjligheten att överhuvudtaget kunna göra skada på själva bossen.
Sju olika vapentyper finns att tillgå, och med dessa följer en satellit som precis som i R-Type antingen kan husera på skeppets nos som en sköld eller skjutas iväg (uppgraderad i målsökande form) för att göra skada och agera skydd på distans.
Även två smått positionerbara varianter av satelliter kan husera över och under ens skepp, men det blir aldrig tal om något Gradius-scenario där man känner sig snudd på oövervinnelig, men dör man tappar man alla sina uppgraderingar och vissa sekvenser kan då bli än mer överjävliga än vad de är när man är fullt uppgraderad.
Och så har man såklart ständig tillgång till den där klassiska uppladdningsbara projektilen, som tar en stund på sig att ladda upp men gör desto mer skada när man väl skjuter iväg den.
Z-Out gör egentligen ingenting speciellt unikt, men det gör vad det gör väldigt bra och med hänsyn till hur skralt shmup-utbudet på Amigan är (speciellt om man blickar bort från euroshmup-varianterna) placerar det sig med lätthet där uppe i toppen tillsammans med andra trevligheter som Apidya, Project-X, R-Type 2, Disposable Hero och SWIV. Och så stödjer det co-op för två spelare samtidigt, bara en sådan sak.
Åh.
I det läget spelar det inte speciellt stor roll att man rätt omgående känner igen vissa fiendetyper och miljöer från R-Type. Speciellt inte med hänsyn till att många shmup rent allmänt tytt sig till liknande inslag, sådär som det ständigt återkommande Alien-temat som om H.R. Giger varit inblandad eller en flersegmenterad orm som orienterar sig fram på skärmen och gärna bildar en cirkel runt ens skepp.
Eller de där klassiska undervattenssektionerna, alla de block som måste skjutas bort för att frigöra passager eller det där flerskärmsstora fordonet (här någon form av Alien-tåg som funkar på ungefär samma vis som det gigantiska rymdskeppet i första R-Type).
I vilket fall, gillar man inte en hög utmaning och skyr vadhelst trial and error som pesten är Z-Out troligen något att hålla sig långt borta från, men har man svårt att få nog av horisontella shmup av slag R-Type, Gradius och liknande klassiker är Z-Out troligen ett skolboksexempel på ett "Hidden Gem" som huserandes på, säg, Mega Drive, troligen varit just en... klassiker.
Leger vs. Beneath a Steel Sky (Amiga)
Uppskattande spelmedia och spelare banade snabbt väg för en fortsättning för Virtual Theatre-motorn som drev äventyret och två år senare, med en del justeringar gjorda i motorn, och en rejält höjd ambitionsnivå var det dags för Beneath a Steel Sky att lanseras till en värld som såg till att befästa det i det allmänna medvetandet som en klassiker av rang.
Det var en av grundarna till Revolution Software, Charles Cecil, som kom upp med idén att låta serietidning och interaktiv digital underhållning smälta samman med hjälp av Dave Gibbons, känd för Watchmen, och då inte endast i form av det medföljande seriehäftet som ger en bakgrund till allt det som spelarna skulle komma att uppleva i rollen av Robert Foster.
Gibbons kom även att handrita en majoritet av de illustrationer som utgör de miljöer Foster vistas i likväl som designa de karaktärer Beneath a Steel Sky kretsar kring, och det går inte nog att prisa teamets gemensamma insatser kring allt vad det visuella heter.
Beneath a Steel Sky är ett oerhört snyggt spel för sin tid, och vemhelst bekant med senare Machinarium bör känna sig mer än hemma med den estetiska inramningen.
För att återgå till huvudpersonen Robert Foster, då.
Foster, influgen till cyberpunkiga Union City av en skara säkerhetspoliser delaktiga i att mörda en grupp aboriginer huserandes i en del av vildmarken känd som The Gap, inleder allt med att fly efter att den helikopter hans kidnappare transporterade honom i kraschar rakt ned i staden.
För Fosters del var det familj som mördades, då dessa aboriginer uppfostrat honom efter att han som barn agerade ensam överlevare efter en tidigare luftfordonskrasch ute i vildmarken. Säkerhetspoliserna som utförde dådet gjorde dessutom så på order av Union Citys allsmäktiga dator LINC, Logical Inter-Neural Connection, vilket skapar en grund för Foster att bygga vidare på.
Tekniskt kunnig, som han kommit att bli, bär han med sig ett egenhändigt ihopsnickrat kretskort på vilket en självmedveten ai huserar som fått namnet Joey. Kretskortet kan stoppas in i diverse hårdvara och via dito se Joey komma till liv.
Relationen mellan Joey och Foster är oerhört central i Beneath a Steel Sky, mycket för det ständiga gnabbandet de två emellan. Stundtals känns de som ett gammalt kärlekspar som känner varandra så utan och innan att där inte längre finns några gränser för vad som kan och bör sägas.
Det är helt omöjligt att inte dra paralleller till LucasArts kändheter som The Secret of Monkey Island och Indiana Jones and the Fate of Atlantis när Beneath a Steel Sky spelas, mycket mer så än vadhelst Sierra och faktiskt till den grad att man hade kunnat missta upplevelsen för att vara skapad av berörd utvecklare.
Både tacksamt och problematiskt skulle man kunna se det som, speciellt när inslag x samt y ses på ur ett jämförande perspektiv mer så än något som står på sina egna två ben oberoende av dess eventuella inspirationskällor.
Tacksamt för att det känns så bekant, problematiskt för att det inte riktigt lever upp till LucasArts starkaste av designmässiga stunder. Något som kanske främst märks när pussel kommer på tal.
Inte för att Beneath a Steel Sky är ett speciellt svårt spel, men det är väldigt lätt att under dess relativt korta resa köra fast fullständigt och hamna i ett läge där absolut ingenting man gör tycks ge utdelning.
Anledningen?
Att spelet inte riktigt förmår att i alla lägen knuffa spelaren i en logisk riktning. Så till den grad att detta med att pröva att interagera med allt, använda allt man har till hands på allt som man kan pröva använda det med, prata med alla karaktärer om och om igen, blir mer centralt än att försöka gå logisk, applicera sin välutvecklade slutledningsförmåga, för att uppnå någon form av önskat resultat.
Lyckligtvis är själva ytan Foster kan röra sig på kraftigt begränsad i ett inledande skede och blir aldrig speciellt omfattande (dock aningen förvirrande när Foster kommer över förmågan att rent fysiskt koppla upp sig mot LINC och där vandra runt i en virtuell värld med tillgång till ett mystiskt gränssnitt för interaktion) innan en punkt av ingen återvändo passeras. Därefter blir valmöjligheterna rejält reducerade och resan klart mer linjär och lätthanterlig.
För att återkomma till det här med Sierra så är det främst detta med att Foster faktiskt kan dö som känns klart mer i linje med Sierra än LucasArts. Inte för att man inte kan dö i flertalet av LucasArts äventyr, men för att dödsfallen där oftast inte känns lika billiga som de i Sierra-sammanhang.
Där finns stunder som kommer fullständigt ur det blå där man som spelare knappt hinner reagera innan Foster dör, där spelet överhuvudtaget inte signalerar att man är på väg att göra något riktigt dumt. Må så vara att dessa tillfällen är oerhört sällsynta, men de känns väldigt malplacerade när de väl dyker upp.
Faktum är att absolut ingenting överhuvudtaget hade gått förlorat ur ett spelarperspektiv om möjligheten att dö ej existerade; Det enda det kan leda till så som det ser ut i nuläget är att man i sämsta fall spelat långt och länge utan att spara och som följd tvingas spela om allt detta för att man inte hunnit reagera på något visst och/eller klickat på något man inte borde ha klickat på.
Rent tekniskt sett är Beneath a Steel Sky imponerande, men det kommer onekligen till priset av att man inte bör tänka tanken på att spela Amiga-versionen på något annat än en hårddiskutrustad setup.
Må vara att grafiken är sanslöst snyggt nedskalad från MS-DOS-versionens 256 färger, det känns verkligen som det är ett AGA-spel man spelar (med alla färger AGA-grafikchippet erbjuder), men mängden grafik har lett till att spelet ligger på hela 15 disketter vilket är något av ett redkord i sammanhanget.
Spelar man CD32-versionen behöver man inte fundera på dylikt, och då får man dessutom hela upplevelsen presenterad med röstskådespeleri, men för mer samtidsorienterade spelare är det väl kanske främst valfri gratisversion via Steam, GOG eller SCUMMVM som torde vara aktuell (då även med seriehäftet som ett digitalt intro).
Amiga-versionen saknar dessutom ett och annat musikspår, av utrymmesmässiga skäl, vilket är synd men knappast något som renderar upplevelsen ovärdig eller allmänt menlös.
Ja, det hade varit trevligt att vissa tysta partier varit tonsatta men, nej, det är inte något jag ens reflekterat över annat än att jag vid något tillfälle konstaterat att MS-DOS-versionen bjuder på mer musik.
Lite extra kul är det dock, och faktiskt, att Beneath a Steel Sky i rollen av ett förhållandevis sent spel till Amiga (1994, för att vara lite mer precis) släpptes i en version översatt till svenska. Det hörde verkligen inte till vanligheterna, och som synes på bilderna är det den versionen jag spelat.
Meeen.
Oavsett spelad version är Beneath a Steel Sky trots vissa designmässiga brister en genreklassiker man bör kolla in närmare om man vill se hur ett äventyr av peka och klicka-snitt kunde te sig i trakten av genrens absoluta peak.
Fosters resa för att förstå varför alla dessa människor mördades, varför datorn LINC agerar som den gör och vem han egentligen är med hänsyn till hur hans bakgrund för honom själv är okänd bortom det faktum att han som barn räddades av den nu mördade lokalbefolkningen i The Gap är en resa värd att ta del av.
En resa som inte hade varit hälften så kul utan Joey.
























































