söndag 1 september 2024

Leger vs. The Chaos Engine (Amiga)

Jag skulle faktiskt ljuga om jag påstod att The Bitmap Brothers är någon form av favoritutvecklare här hos mig.

Har fram till dags dato inte riktigt lyckats förstå storheten med Gods, om man inte låtsas om den helt fantastiska introlåten av John Foxx eller inte känner hur själva spelbarheten bakom de fantastiska koncepten som upplevelsen vilar på lever upp till desamma.

Det är ju inte som att jag stör mig på att nivåerna är sprängfyllda med pussel man kan lösa, missa eller ha sönder till den grad att de blir olösliga.

Ej heller tycker jag det är en dum idé att erbjuda allsköns olika typer av uppgraderingar, tillfälliga som permanenta, för att låta spelaren anpassa sitt spelande så som önskas.

Efter alla dessa år tillsammans med Gods känns det fortfarande som att jag bara skrapat på ytan av vad som faktiskt vilar där under bara för att upptäckas av mig och i ett eller annat skede av mitt liv få mig att gå fullständigt hundraåttio grader i mitt tyckande.

Det är såklart därför jag spelar det om och om och om igen i hopp om att jag en dag skall fatta det där alla andra redan fattat och inte primärt störa mig på otillgängligheten och det slappa användandet av Amigans hårdvara om så bara för att det skulle vara lättare att låta spelet vandra mellan Amigan och Atarin.



The Chaos Engine känns i vilket fall lite som summan av alla utflykter gjorda av The Bitmap Brothers fram till den punkt då produktionen initierades; Gods, Speedball 2 och Cadaver inräknade.

I princip allt det där jag i teorin älskar med Gods (och, i vissa avseenden även sådant jag trots allt uppskattar med Xenon 2 hur dåligt shmup det än är i allmänhet) har i The Chaos Engine inplementerats på ett vis som på intet vis påverkar tillgängligheten negativt.

Spelglädje i dess mest älskvärda form, snackar vi om.

Snarare.

Nivåer sprängfyllda med pussel, alternativa rutter och uppgraderingar som om de inte hittas längs vägen går att betala för med pengar som alltid tycks vara något av en bristvara (speciellt när man alltid antingen tvingas slåss om dito med en datorspelare eller medspelare, såvida man inte går lite mordiskt finurlig och finner ett sätt att spela ensam).

The Chaos Engine skulle kunna vara ett rätt simpelt actionspel av run and gun-stuk sett ur fågelperspektiv, men alla små och stora detaljer det för sig med förvandlar det till en studie i forcerade prioriteringar som bör omprövas både en och sju gånger vid upprepade omspelningar ifall beslut fattade tycks leda till vad som känns som en återvändsgränd utmaningsmässigt.

Det är en fröjd att börja om från början och göra om och göra rätt. Det är en fröjd att det är en fröjd att göra så.



Fyra världar beståendes av fyra nivåer vardera, med en butik att nyttja efter varje duo avklarade nivåer där man kan köpa extraliv, uppgradera sitt vapen, skaffa sig specialföremål och höja diverse stats för att underlätta ens framfart.

Ensam med en datorspelare eller tillsammans med en vän (eller fiende, beroende på hur man ser på saken), alltid i form av två av sex olika karaktärer samtliga med sina egna unika för- och nackdelar.

Tidsresande från en högteknologisk framtid har fått teknik från dito att hamna i händerna på en Babbage-inspirerad karaktär (datorns urfader, låt oss säga) i det viktorianska Storbritannien som inte endast råkade få tekniken att gå självmedveten utan även fick den att gå ur spår och skapa... kaos.

I form av en alternativ förjävlig steampunkig tidslinje, bland annat, och då tekniken tillåter manipulation av materia och tid blandas allsköns olika saker från då, nu och sedan ihop till något väldigt potpurriskt.

(Om delar av ovanstående känns bekant kan det bero på att man kommit i kontakt med William Gibsons The Difference Engine som The Chaos Engine mer eller mindre är sprungen ur.)

Oavsett, ovanstående är det fanskap vilket man med de tillgängliga karaktärerna skall åtgärda. Vissa snabbare men svagare. Vissa starkare men långsammare. Man kan delvis kompensera för eventuella brister med uppgraderingar, men man märker rätt snabbt vad man föredrar för egenskaper och väljer karaktärer därefter.



I typisk The Bitmap Brothers anda blandas kommersiella aspekter av andra branscher in i ekvationen som utgör den färdiga produkten, och likt John Foxx som Nation 12 blev en del av Gods blev Bangladeshka DJ-kollektivet Joi en del av The Chaos Engine.

Via en, inte helt oväntat, magiskt ösig och melodisk titellåt. Melodislingan som tar vid efter en stund med diverse beats och rytmer sätter sig omgående som klister på hjärnan och adderar sig själv till den där rätt omfattande skaran av Amiga-låtar folk ser som del i en kanon över essentialiteter.

Samtidigt lät The Bitmap Brothers Richard Joseph gå experimentell med sitt dynamiska soundtrack ämnat att tonsätta upplevelsen. Från början till slut teknotiskt och intensivt, skiftandes attityd beroende på situation likt LucasArts jobbade med iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine).

Jag kan faktiskt inte understryka nog hur extremt viktigt soundtracket i dess helhet är för den fantastiska upplevelse The Chaos Engine kan bli för de som ger spelet en chans.



Där finns inte mycket jag vill kritisera, men bilduppdateringen är inte en av de saker jag finner speciellt lyckad. Inte i ett så rappt och intensivt spel som The Chaos Engine.

Huruvida det är Atari ST-hårdvaran som tvingat fram med dito kompatibel kod som inte drar nytta av Amigans starkare sidor kan jag inte svara på, men de 20-30 bilder i sekunden som spelet tycks presenteras via hade gladeligen fått gå supermjuka 50-60.

Visst, i vanlig ordning vänjer sig ögonen rätt omgående och spelandet anpassar sig därefter, men varenda gång ett återvändande till upplevelsen sker efter en tids uppehåll kommer det där önsketänkandet, om en alternativ tidslinje där The Bitmap Brothers hade lagt lite mer tid och energi på att faktiskt låta Amigans hårdvara skina, och placerar sig framöver precis allt annat.

Det är dessutom inte som så att versionerna till Mega Drive och SNES kommer undan problematiken, så det är inte något jag håller mot Amiga-versionen specifikt.

I övrigt är det bara lovord jag har att dela ut.



Från den inledande skogen, alla de hemligheter man ser men inte kommer åt och de beslut man fattar som man snabbt ångrar då önskvärda vägar vidare försvinner framför ens ögon, till de där förlorade liven och åtråvärda pengarna man blev snuvad på av en ivrig datorkontrollerad karaktär som man tror sig kunna komma över om man bara blir lite bättre på att reagera i tid.

Vidare genom brunbeigea hus som tillsammans tycks utgöra någon form av stad, kartor som visar sektioner av en nivå man inte hade en aning om att de existerade men samtidigt inte har en aning om hur man når och den blågrå insidan av ett slott som har en förkärlek till att släppa loss livsfarliga och gigantiska händer ur dess väggar.

För att slutligen anlända nere i någon form av högteknologiskt avloppssystem där robotar av allsköns slag tycks ha ett enormt intresse i att dräpa vadhelst levande som kommer i dess närhet.

Släng in ett och annat pussel i ekvationen, och den redan påtalade butiken som dyker upp efter varannan nivå där varenda litet inköp känns livsviktigt och felköp destruktiva som fan.

The Chaos Engine står där som någon form av perfekterande av allt det The Bitmap Brothers strävade efter. Perfekt soundtrack. Perfekt pixlad grafik. Perfekt tillgänglighet och balanserande av svårighetsgrad. Perfekt designat gameplay som banar väg för ett skyhögt omspelningsvärde. Perfekt co-op som lika delar värnar om samspel som ofrånkomliga konflikter.

Känner det är dags att ge Gods ännu en chans, måste ha missat något väsentligt där.

Ja.

Onekligen.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar