tisdag 28 juni 2022

Leger vs. Kirby's Dream Land 2 (Game Boy)

Det var ändå runt två år efter klassiska Kirby's Adventure till NES som Kirby's Dream Land 2 dök upp till Game Boy.

Lite svårt, faktiskt, att gå tillbaka från den extremt färgglada lekstugan med typ 25 olika färdigheter för Kirby att kopiera till en svartvit resa genom rätt korta och ibland genuint oinspirerade nivåer med endast 7 färdigheter att kopiera.


Efter att den första chocken lagt sig är det dock inte speciellt svårt att notera hur extremt mycket kärlek som gått in i produktionen.

I princip fritt från slowdowns, estetik som passar Game Boy utmärkt och lyckas skapa en stor variation mellan de olika tematiserade världarna och nivåerna däri samt musik som är delar bekant och delar ny men alltid känns Kirby trots att Jun Ishikawa inte längre är med på noterna (det är dock Hirokazu Ando från Kirby's Adventure, nu i sällskap av Tadashi Ikegami).

Imponerande, på alla sätt och vis.


För att knorra till det lite har man dock slängt in tre olika djurkompisar för Kirby att rädda och rida på; Hamstern Rick, ugglan Coo och fisken Kine.

Alla har de sina egna små fördelar och nackdelar, ungefär på en nivå av att Kine är rätt bra på att simma och är det enda sättet att på allvar kunna jobba mot strömmen, men de kan även dra nytta av den färdighet Kirby för tillfället kopierat för att skapa nya möjligheter.


Kirby-spel brukar ofta beskyllas för att vara lätta, men så är ej fallet med Kirby's Dream Land 2.

Sällan svårt, men desto längre man tar sig desto mer frustrerande nivådesign med tillhörande fiendeplacering kan man notera. Det får utmaningen att kännas rätt billig och oinspirerad, speciellt när man börjar jaga efter de Rainbow Drops som krävs för att man skall kunna klara spelet "på riktigt".

En Rainbow Drop går att finna i varje värld och endast när man funnit samtliga kan kan man konfrontera Dark Matter, ett väsen som tagit vår älskade pingvinkung King Dedede i besittning och fått honom att framstå som boven i dramat.

Problemet börjar ungefär vid att varje Rainbow Drop utöver att vara väl gömda är placerade bakom block som måste förstöras, och det framgår sällan exakt vilken färdighet som förstör dessa block då de inte har någon nämnvärt central roll i spelet i övrigt. Som värst blir det när man tvingas ta sig an längre kedjor av färdighetsbytanden och hitta djurvänner på andra nivåer än de som berörd Rainbow Drop är gömd på, kedjor som lätt går sönder när en utsatt Kirby tar skada av en fiende, tappar sin färdighet och tvingas börja om från början av kedjan igen.


Till skillnad från Kirby's Adventure som verkligen känns som en sandlåda att lattja runt i är Kirby's Dream Land 2 mycket mindre lekfullt. Det känns mer linjärt, dess utmaning forcerad och dess pussel krångligare och otydligare än vad det känns som att man blir belönad av att faktiskt lösa dem.

Flertalet av de få färdigheterna känns helt meningslösa, och oinspirerade, speciellt de som nås i kombination med ett djur, där andra är snudd på så effektiva att utmaningen slår i botten.


Gästspel från Lolo-spelen, bossfighter som kan tas an igen fast med en annan infallsvinkel och en procentjakt till trots, det är sådant som inte väger upp den rätt obalanserade upplevelsen överlag. Kirby's Dream Land känns lite som Kirby's Dream Land 3 i detta avseende, med en enda påtaglig fördel: Att det inte drar ut på det hela i närheten av i samma omfattning som Kirby's Dream Land 3 gör.

Vill väl inte sträcka mig så långt som att påstå att Kirby's Dream Land 2 är dåligt, men det är onekligen lite trist att se att det redan här gick så snett. Det här borde ha varit mycket mer underhållande än vad det visade sig vara.

Tur det inte råder brist på andra högklassiga Kirby-spel.



lördag 25 juni 2022

Leger vs. Final Fantasy 3 (Playstation Portable)

Ett par första trevande försök rörde sig nog i trakten av Nesticle i slutet av 90-talet.

Möjligen med någon halvfärdig engelsk patch som dikterade villkoren för hur mycket man skulle förmå fatta, men i detta skede spelade det inte jättestor roll då poängen var att jag plötsligt fick möjlighet att uppleva sådant som hade legat gömt i Japan och bara väntat på att bli upptäckt av en västerländsk publik.

Att Final Fantasy 7 precis hade dragit igång hela rollspelscirkusen gjorde inte saken mindre intressant.

Satan så mycket vi hade gått miste om här.

Kändes som att det fanns en miljard japanska rollspel att upptäcka, men just Final Fantasy 3 skulle komma att bli lite speciellt.

Square, senare Square Enix, var inte alls oävna till att släppa gammalt på nytt, och då gärna i modernare tappning. Ett efter ett trillade de in, de gamla Final Fantasy-spelen, efter att Final Fantasy 7 skapat ett enormt sug efter mer. Både gammalt som nytt.

Men just Final Fantasy 3 skulle komma att dröja.


Först 16 år efter dess ursprungliga släpp till Famicom i Japan, 1990, dök DS-omarbetningen upp i butik. Långt bortom originalets 8-bitiga framtoning, nu presenterat i tre dimensioner. Emulerat spelades originalet aldrig mer än ett par timmar, DS-versionen hann portas till iOS och släppas 2011 innan jag satte mina tänder i det bara för att lägga det på hyllan vid minst två tillfällen då jag inte lyckades behålla mitt fokus i min inledningsvis intensiva relation med spelet och därför började strula runt med andra.

2022 fick det alltså bli, året då jag slutligen beslutade mig för att se det hela vägen i mål, och då i en PSP-version vars licens jag en tid tidigare snappade upp via Playstation Store på PS3 efter att ha fått panik över allt jag trodde skulle bli otillgängligt när Sony utannonserade en nedstängning av butiken (något de efter ramaskri från spelare världen över valde att ångra sig gällande).

Så nu sitter jag här, i svallvågorna efter det där som många i Japan fick uppleva för 32 år sedan i en annan tappning, och förundras över hur pass fräscht det trots allt känns, denna förhållandevis originaltrogna omarbetning vars näst främsta försäljningsargument var den upphottade audiovisuella presentationen.


Likt A Link to the Past är Final Fantasy 3 en återgång till rötterna.

Inte för att Final Fantasy 2 på ytan såg nämnvärt annorlunda ut gentemot det första spelet i serien, men dess vattendelare till skrotat erfarenhetspoängsystem ersatt med ett "Det du pysslar med och råkar ut för är vad du blir bättre på att hantera och tackla"-koncept som fick folk att stå och slå sina partykamrater sönder och samman för att se dem få mer HP är nu åter en mer klassisk "Grinda exp som fan för att stiga level och med det se dina stats överlag öka"-variant.

Fast nu med en hel uppsjö av olika yrken att ta sig an och växla mellan vid behov, yrken som i sin tur kan öka i level (upp till 99) och för varje level se vissa specifika attribut boostas.

Inledningsvis få yrken. Avslutningsvis fler än de flesta troligen kommer palla med att testa, fast som följd av rätt smart speldesign blir det vid väl valda tillfällen uppenbart att ett visst yrke ger en fördel i ett visst sammanhang man är tvungen att ta sig an för att ta sig vidare i handlingen... så ett par olika lär man ha testat innan man går i mål.



Problemet med alla dessa yrken är att de inte känns speciellt välbalanserade, där vissa har extrema fördelar på vissa fronter där andra känns rätt menlösa på de flesta vis. Att man dessutom straffas av att byta från ett injobbat yrke till ett annat mindre bekant, då hög jobblevel i valfritt tidigt yrke ofta imponerar klart mer än låg jobblevel i ett annat senare dito.

Själv stod jag i slutet av spelet med två Dark Knights ned höga jobblevlar och två Red Mages med maxade jobblevlar.

Det hade fram till denna punkt fungerat alldeles utmärkt för att plötsligt kännas extremt olämpligt. Testade lite tafatt att byta till andra yrken, men tanken på att grinda i åtskilliga timmar för många för att få upp samtliga jobblevlar till vettiga nivåer var så avtänande att jag bytte tillbaka igen och istället grindade loss med de yrken jag redan hade för att öka karaktärernas vanliga levlar till dess att de var så höga att jag kunde ta mig an endgame.

Upplever det ofta när jag spelar äldre Japanska rollspel, men blir för den skull inte mindre förbannad över att i ett slutskede straffas för beslut som fattats i ett tidigt skede utan att spelet någon gång längs vägen flaggat för att man kanske borde tänka om.

En typ av designmentalitet som åtskilliga gånger fått mig att lägga ett spel åt sidan för gott.

I detta fall gjorde jag inte det, och det är jag glad för.



Final Fantasy 3 i 2000-talstappning är väldigt snyggt.

Chibi, färgglatt och om inte nödvändigtvis tekniskt imponerande på PSP så åtminstone väldigt estetiskt harmoniskt.

Ett uppdaterat soundtrack vårdar originalversionerna av låtarna ömt, men för de som önskar kan originalmusiken från Famicom ljuda från högtalarna.

Dialogen, karaktärsporträtterandet och handlingen i stort är vad den är, hur expanderad och reviderad den än är sedan 1990, men det simpla, kortfattade och fragmentariska känns ändå helt rätt i sammanhanget. Det känns charmigt retro, men inte daterat.

Det fragmentariska går igen i de flesta sammanhang, men kanske mest påtagligt vad gäller handlingens progression. Final Fantasy 3 må inledas relativt linjärt men öppnar sakta men säkert upp sig allt mer. Det blir aldrig för stort och öppet, ej heller nämnvärt svårnavigerat, och om något vittnar om att man kanske bör byta strategi eller vänta med något visst till ett senare skede så torde det vara att man åker på stordäng om man beger sig någonstans där man kanske inte bör vara... ännu.



Så man utforskar, grindar, köper ny utrustning, hittar kristaller och låser upp nya jobb, grindar lite mer, utforskar, köper ny utrustning samtidigt som man snubblar över små uppdrag, knyter ihop en säck på ett ställe för att öppna en annan någon annanstans.

Till slut har man liksom börjat tömma spelet på uppenbart innehåll (i mitt fall skedde detta efter ungefär 30 timmars spelande), och det är väl ungefär då man står där i trakten av point of no return och känner sig osäker på huruvida man har vad som krävs.

Man hittar längs vägen dit lite summons, lattjar runt med diverse olika magier. Experimenterar med vapen med specifika färdigheter, bryter en förbannelse som förvandlat folk i en liten by till Linus på linjen-liknande figurer, förvandlar sig till pyttesmå saker så små att råtthål plötsligt blir till stora grottor att utforska och upptäcker luftskepp efter luftskepp som visar sig vara klart mer avancerat än det föregående.

Det visar sig att vissa fiender delar på sig i all oändlighet såvida man inte har ihjäl dem på ett slag eller använder specifika vapen för att attackera dem. Man tar emot post via MogNet, ser ens party få stillfälligt ällskap av vissa karaktärer med egna agendor och reser land och rike runt för att få fatt på en legendarisk smed som kan bidra med riktigt fet utrustning om omständigheterna är de rätta.



Och så konstaterar man att det här med random encounters stundtals funkar riktigt bra, men stundtals känns mentalt påfrestande när man vill ta sig från punkt a till punkt b och striderna längs vägen inte tillför något.

Final Fantasy 3 till PSP har dock fått sig en helt fantastiskt tacksam Auto-funktion i strider som upprepar de senast valda handlingarna. Striderna går snabbt som fan och det känns ofta genuint kul att grinda lite titt som tätt då man snabbt ser ett resultat, både vad gäller fetare attribut och mer pengar att köpa bättre utrustning för.

Kan faktiskt inte se mig spela detta utan Auto-funktionen tillgänglig, men den är inte så effektiv att man inte vill växla mellan att ha den på och ha den av, speciellt inte när man slåss mot svårare fiender och bossar där det oftast krävs en del strategi för att man skall gå segrande ur berörda strider.



Final Fantasy 3 är i mångt och mycket ett barn av sin tid.

Det går liksom alldeles utmärkt att åka på stordäng i några av de tidigaste striderna, spelet håller inte alls ens hand lika mycket som mer samtida alternativ och vad gäller utmaning, framförallt balans i relation till densamma, är det onekligen tal och något framtungt likväl som baktungt men rätt lätt däremellan.

Men det händer alltid något.

Och både en, två och tre gånger händer det saker som man inte nödvändigtvis är beredd på, som skapar en spänning och nyfikenhet inför vad som komma skall.

Imponerande är det, att man med så små medel kan skapa ett driv framåt.

Än mer imponerande när man tänker på att det i stora penseldrag gjordes redan för över trettio år sedan, även om detaljarbetet under 2000-talet är vad som får de sista pusselbitarna att falla på plats.

Jag börjar bli gammal.

Så jävla tragiskt.



söndag 19 juni 2022

Leger vs. 3D Classics: Kirby's Adventure (Nintendo 3DS)

Det släpptes 24 spel till NES under 1993 här i Sverige.

Av dessa är det endast tre stycken jag spelade när de fortfarande var hyfsat nya.

Duck Tales 2 samt Mega Man 4 och 5.

Visst fanns det en medvetenhet om Kirby's Adventure, men det skulle dröja rätt många år ännu innan jag faktiskt började bekanta mig med serien på allvar. Det är möjligt att det var först när emulatorer blev en grej som jag för första gången spelade ett Kirby-spel, jag minns inte riktigt längre.



Poängen är, oavsett, att jag aldrig riktigt blev vän med Kirby's Adventure då jag fann det rätt rörigt och ostrukturerat. Kombinerat med rätt sanslösa slowdowns kändes det lite som att man försökt krama ur mer must ur den gamla konsolen än vad den klarade av att frambringa, och det här är nog något jag inte brytt mig lika mycket om där och då.

Men åtskilliga år senare, när nostalgin inte var en drivkraft och erfarenheter hade visat mig hur viktigt jag fann det med avsaknad av slowdowns var det som att Kirby's Adventure blev mer av en kuriositet, ett exempel på hur långt man kunde pressa NES, än ett genuint underhållande och väldesignat spel.

Hade således inte väntat mig jättemycket nu när jag återvände, inte för första gången men däremot närmare 30 år efter dess ursprungliga släpp, och nu i en 3D Classics-version till 3DS.

I princip helt fritt från slowdowns, om jag inte drömmer har vissa bakgrunder blivit avsevärt mycket mer nyansrika färgmässigt och allt presenterat med en 3D-effekt om man så önskar.

Mycket mer än så har man inte gjort för att få spelet att kännas nytt och fräscht, men det är under omständigheterna fullt tillräckligt och det är väl exakt det som får mig att känna att Kirby's Adventure verkligen måste ha varit imponerande när det var nytt till NES.




Till skillnad från första spelet till Game Boy hade Kirby här fått sig sin numera välkända färg, rosa, och utöver att suga upp sina fiender kunde han nu i flertalet fall kopiera deras färdigheter. Bli svärdsvingande, gå elektrisk, förvandlas till ett däck och en hel uppsjö av andra underfundigheter som banade väg för ett tillgängligt utforskande för spelare som gick bortom detta med att lära sig spelets nivåer innan och utan.

Nivåerna hade fördelats över en drös världar och varje värld kom att bestå av en liten hub för Kirby att ränna runt i, en hub som i takt med att nivåer avklarades kom att innehålla allt fler dörrar till nivåer, minispel och annat.

Och med över 40 nivåer, i allsköns olika miljöer, mängder med färdigheter och förvandlingar att upptäcka och leka runt med samt hemligheter att låsa upp är det lätt att känna att Kirby's Adventure kom att bli en av konsolens mest omfattande, innehållsrika, plattformsspel... kanske endast i konkurrens med Super Mario Bros 3.



Kirby's Dream Land till Game Boy, som under dess första runda var rätt fritt från anmärkningsvärd utmaning (till skillnad från dess andra varv som torde vara en utmaning för de flesta), står dock inte som en speciellt god representant för svårighet i detta sammanhang.

Lite förvånad är jag, faktiskt, över hur lätt det är att få en övertro på spelets lätthet och därför slarva och dö. Vissa sekvenser vill jag rentav påstå känns rätt tuffa och utmanande, speciellt första gången man stöter på det klassiska stora ögonbeklädda molnet.

Ej heller är det nödvändigtvis tvärenkelt att hitta spelets alla hemligheter, eller inse vilken färdighet man bör använda var för att uppnå önskat resultat.

Det är inte det att Kirby's Adventure känns som ett svårt spel, snarare klart svårare än vad serien överlag har ett rykte om sig att vara. Och det vill jag påstå är en bra sak.




Hade gärna sett originalversionens 4:3-bildformat expanderas till att fylla ut hela skärmen på 3DS. Hade även gärna sett konsolens andra skärm nyttjas på något vis. Sett någon föreslå att beskrivningen av den färdighet Kirby för tillfället strosar omkring med alltid vara synlig på ena skärmen, och det känns som fullt rimligt att förvänta sig.

Men, nej.

3D Classics: Kirby's Adventure är i teorin frustrerande troget originalet till NES, men som redan påtalats behövs inte mer för att det skall bli uppenbart vilket underhållande och supercharmigt plattformsspel det alltid varit.

Och de små justeringar som gjorts, där den nya frånvaron av slowdowns är den som känns mest påtaglig, räcker mer än väl för att få det att kännas högaktuellt igen.




Mycket beror nog även på att man varit noga med att behålla den där klassiska Kirby-känslan, i allt från världsbyggande till audiovisuell inramning, i de flesta av Kirby-spel. Och detta trots att serien rent allmänt hör till en av Nintendos mer experimentella diton.

Så det känns liksom inte främmande att återvända.

Bekanta melodier, spelmässiga inslag, vänner och fiender samt det klassiska estetiska uttrycket... så mycket cementerades redan här, delar av det redan i första spelet till Game Boy.

En rätt tidlös klassiker, således, och denna 3D Classics-version får väl sägas vara det absolut bästa sättet av samtliga att uppleva Kirby's Adventure.

Hade tänkt ge det en fyra, men inser nu under textskrivandets gång att allt annat än en full pott för mig hade känts rätt... underligt.