Visar inlägg med etikett Nintendo 3DS. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo 3DS. Visa alla inlägg

lördag 20 augusti 2022

Leger vs. Fairune (Nintendo 3DS)

Saken med Ys så som det tog sina första steg är att det byggde världar och historier på ett helt makalöst vis.

Världen i sig var liten, kompakt och mängden karaktärer rätt få. Det gav det gott om utrymme att göra varenda liten detalj relevant.

Bara en sådan sak som att närmare en tredjedel av spelet utspelar sig på en och samma plats, i ett torn som sträcker sig upp mot himlens högre höjder.

Och innan dess har man hunnit spendera väldigt mycket tid i en svårnavigerad grotta, där man inte ser mycket mer än omgivningarna närmast en själv, samt ett rätt gigantiskt palats.

Det är en rätt sällsynt attityd, och oftast när man snubblar över den idag rör det sig om retroflirtande mindre produktioner.

Som Dangerous Dungeons, del Tiny (8-bit) och del Super (16-bit), vars huvudsakliga koncept handlar om att kondensera ned plattformsäventyrsgenren till dess absolust mest centrala beståndsdelar och inte erbjuda mer än så.

Fairune gör detsamma, fast med actionsrollspelsgenren.

Kanske lite mer specifikt, rentav.

Fairune är ett 3-4 timmar långt koncetrat av Ys.

I allt från hur man springer in i fiender för att besegra dem (dock här utan möjlighet att justera sin position för maximal skada), det fåtal platser man besöker, musiken som helt uppenbart lånar frisk från de stämningar Falcom Soundteam JDK skapade till Ys.

Musiken som spelas i Fairunes mörka grottor hade lika gärna kunnat vara skriven för dito i Ys.


Som ett koncentrat av något skalas mycket kringliggande lull bort och i fallet Fairune leder det till att det får problem med att hitta ett eget uttryck.

Det känns bärbart ut i fingerspetsarna, som ett uppskalat Game Boy Color-spel vars gigantiska pixlar kan göras än större om man väljer att zooma in vyn som för övrigt är inramad på klassiskt Ys-vis.

En övervärld vars kanter om de passeras får en att konstatera att allting loopar samt vars översiktskarta, som ritas upp skärm för skärm, för tankarna till dito i Link's Awakening.

Med tillhörande labyrintisk attityd, där detta med att ta sig från punkt a till b oftast innebär att man måste passera via f, k samt l först.

Att stiga en level i Fairune är inte mer komplext än att springa in i nog många fiender för att se detta hända. Oftast finns två uppsättningar fiender tillgängliga för detta ändamål, några svagare och några starkare. De svagare ger lite mindre men delar ut lite mindre skada. De starkare ger lite mer men delar ut mer skada.

När man stigit en level blir de svagare fienderna helt harmlösa och en ny uppsättning fiender tar vid som de starkaste man har möjlighet att åsamka skada.

När man tagit farligt mycket skada får man se till att ta sig till någon av de av en själv aktiverad hälsoåterställande platser som finns utspridda lite här och var.

Allt känns väldigt digitalt i detta avseende, det finns liksom inget utrymme för att prestera bra eller dåligt med sitt stridande...  man får bara se till att gå in i xx antal fiender för att stiga en level och sedan göra så om och om igen till dess att man nått maxlevel.

Finesslöst, skulle man kunna säga.


Från övervärlden kan man ta sig till andra mindre världar samt en undre värld som står i direkt anknytning till den övre.

Simpla pussel går att finna lite här och var, dels sådana att lösa utan hjälp av några föremål och dels sådana där föremål spelar en central roll.

Det börjar lite fånigt lätt men framåt slutet krävs det en del hjärnverksamhet för att få fason på exakt vad det är man förväntas göra.

Svårast är det dock när man inte lyckas greppa var man skall gå härnäst, eller vilket föremål man förväntas använda var för att ta sig vidare.

Säkerligen närmare timmen av de fyra timmar jag spenderade med spelet går att tillskriva planlöst irrande (och menlöst eftersom att de tillgängliga fienderna snabbt förvandlas till meningslösheter när man mjölkat dem på exp) i hopp om att hitta någon liten detalj jag missat.

Eftersom allt är så kompakt, och vägen vidare så specifik, blir backtrackingen överlag riktigt tråkig. Speciellt när man hela tiden måste krångla sig fram mellan skärmarna.


Det är inte det att det tar mycket tid i anspråk att förflytta sig från en punkt till en annan, det är snarare att man så ofta måste göra det utan att vara säker på att man väl framme någonstans ser någon utdelning komma av det.

När slutet närmar sig bestämmer sig dock spelet för att fullständigt byta infallvinkel och gå från en genre till en annan, vilket i detta fall känns rätt tacksamt mer så än omotiverat.

Speciellt eftersom att det får slutstriden att kännas som en faktisk strid snarare än något att springa in i och därefter se dö.

Fairune är charmigt, det kan ingen ta ifrån det.

Det landar helt rätt med dess estetik som känns som en modern tolkning av dåtidens grafiktekniska begränsningar och medföljande visuella uttryck.

Musiken lyckas inte endast låta väldigt Ys, den låter rent allmänt väldigt bra.

Och trots vissa monotona backtracksessioner sprugna ur oförståelse inför vad man förväntas göra härnäst bjuder det upp till ett par timmar med mysigt utforskande och pussellösande.

Däremot kan man gott och väl skita fullständigt i att försöka fixa alla achievements, eller komplettera sina samlingar där bland annat besegrade fiender listas.

Finns liksom inger "mervärde" i detta och när spelet är avklarat känner jag noll behov av att återvända och försöka göra det jag ännu inte gjort.

Menlös padding.

Det hade dessutom behövt mycket mer av ett eget, unikt, uttryck för att nå några högre höjder. Men det kanske kommer, i de uppföljare jag ännu ej spelat.

I bästa fall får de mig att blicka tillbaka till denna plats där allting började och se på den med andra ögon när kontexten breddats en aning.

Vi får se.

Tills dess...

 


 

söndag 19 juni 2022

Leger vs. 3D Classics: Kirby's Adventure (Nintendo 3DS)

Det släpptes 24 spel till NES under 1993 här i Sverige.

Av dessa är det endast tre stycken jag spelade när de fortfarande var hyfsat nya.

Duck Tales 2 samt Mega Man 4 och 5.

Visst fanns det en medvetenhet om Kirby's Adventure, men det skulle dröja rätt många år ännu innan jag faktiskt började bekanta mig med serien på allvar. Det är möjligt att det var först när emulatorer blev en grej som jag för första gången spelade ett Kirby-spel, jag minns inte riktigt längre.



Poängen är, oavsett, att jag aldrig riktigt blev vän med Kirby's Adventure då jag fann det rätt rörigt och ostrukturerat. Kombinerat med rätt sanslösa slowdowns kändes det lite som att man försökt krama ur mer must ur den gamla konsolen än vad den klarade av att frambringa, och det här är nog något jag inte brytt mig lika mycket om där och då.

Men åtskilliga år senare, när nostalgin inte var en drivkraft och erfarenheter hade visat mig hur viktigt jag fann det med avsaknad av slowdowns var det som att Kirby's Adventure blev mer av en kuriositet, ett exempel på hur långt man kunde pressa NES, än ett genuint underhållande och väldesignat spel.

Hade således inte väntat mig jättemycket nu när jag återvände, inte för första gången men däremot närmare 30 år efter dess ursprungliga släpp, och nu i en 3D Classics-version till 3DS.

I princip helt fritt från slowdowns, om jag inte drömmer har vissa bakgrunder blivit avsevärt mycket mer nyansrika färgmässigt och allt presenterat med en 3D-effekt om man så önskar.

Mycket mer än så har man inte gjort för att få spelet att kännas nytt och fräscht, men det är under omständigheterna fullt tillräckligt och det är väl exakt det som får mig att känna att Kirby's Adventure verkligen måste ha varit imponerande när det var nytt till NES.




Till skillnad från första spelet till Game Boy hade Kirby här fått sig sin numera välkända färg, rosa, och utöver att suga upp sina fiender kunde han nu i flertalet fall kopiera deras färdigheter. Bli svärdsvingande, gå elektrisk, förvandlas till ett däck och en hel uppsjö av andra underfundigheter som banade väg för ett tillgängligt utforskande för spelare som gick bortom detta med att lära sig spelets nivåer innan och utan.

Nivåerna hade fördelats över en drös världar och varje värld kom att bestå av en liten hub för Kirby att ränna runt i, en hub som i takt med att nivåer avklarades kom att innehålla allt fler dörrar till nivåer, minispel och annat.

Och med över 40 nivåer, i allsköns olika miljöer, mängder med färdigheter och förvandlingar att upptäcka och leka runt med samt hemligheter att låsa upp är det lätt att känna att Kirby's Adventure kom att bli en av konsolens mest omfattande, innehållsrika, plattformsspel... kanske endast i konkurrens med Super Mario Bros 3.



Kirby's Dream Land till Game Boy, som under dess första runda var rätt fritt från anmärkningsvärd utmaning (till skillnad från dess andra varv som torde vara en utmaning för de flesta), står dock inte som en speciellt god representant för svårighet i detta sammanhang.

Lite förvånad är jag, faktiskt, över hur lätt det är att få en övertro på spelets lätthet och därför slarva och dö. Vissa sekvenser vill jag rentav påstå känns rätt tuffa och utmanande, speciellt första gången man stöter på det klassiska stora ögonbeklädda molnet.

Ej heller är det nödvändigtvis tvärenkelt att hitta spelets alla hemligheter, eller inse vilken färdighet man bör använda var för att uppnå önskat resultat.

Det är inte det att Kirby's Adventure känns som ett svårt spel, snarare klart svårare än vad serien överlag har ett rykte om sig att vara. Och det vill jag påstå är en bra sak.




Hade gärna sett originalversionens 4:3-bildformat expanderas till att fylla ut hela skärmen på 3DS. Hade även gärna sett konsolens andra skärm nyttjas på något vis. Sett någon föreslå att beskrivningen av den färdighet Kirby för tillfället strosar omkring med alltid vara synlig på ena skärmen, och det känns som fullt rimligt att förvänta sig.

Men, nej.

3D Classics: Kirby's Adventure är i teorin frustrerande troget originalet till NES, men som redan påtalats behövs inte mer för att det skall bli uppenbart vilket underhållande och supercharmigt plattformsspel det alltid varit.

Och de små justeringar som gjorts, där den nya frånvaron av slowdowns är den som känns mest påtaglig, räcker mer än väl för att få det att kännas högaktuellt igen.




Mycket beror nog även på att man varit noga med att behålla den där klassiska Kirby-känslan, i allt från världsbyggande till audiovisuell inramning, i de flesta av Kirby-spel. Och detta trots att serien rent allmänt hör till en av Nintendos mer experimentella diton.

Så det känns liksom inte främmande att återvända.

Bekanta melodier, spelmässiga inslag, vänner och fiender samt det klassiska estetiska uttrycket... så mycket cementerades redan här, delar av det redan i första spelet till Game Boy.

En rätt tidlös klassiker, således, och denna 3D Classics-version får väl sägas vara det absolut bästa sättet av samtliga att uppleva Kirby's Adventure.

Hade tänkt ge det en fyra, men inser nu under textskrivandets gång att allt annat än en full pott för mig hade känts rätt... underligt.


söndag 21 juni 2020

Leger vs. Miles & Kilo (Nintendo 3DS)


Det var ett tag där som runnern i rollen av genrerepresentant dominerade rätt hårt.

Låt oss säga Canabalt, när 2010-talet var nära förestående, och från det se avstickare göras i form av en uppsjö mobilspel där det kändes som att varje existerande varumärke skulle få sig en runner utöver tre i rad-konceptet som tycktes fungera på ungefär samma vis ur en trendsynpunkt.

Temple Run, Sonic Dash, Tomb Raider: Relic Run, Rayman Jungle Run och så vidare i en evighet.

Många dränkta i P2W eller F2P och således inte mer tillgängliga än plånboken eller tålamod vad gäller väntande för att överhuvudtaget få spela hur mycket tid man än hade tillgänglig.

Gaijin Games brydde sig dock föga i liknande dynga och släppte Bit.Trip Runner som en del i deras då pågående serie visuellt barskrapade men estetiskt tilltalande retrodoftande spel till Wii Ware; Ett spel med en början, en mitt och ett slut.

För en bestämd summa pengar.

Fritt att spela närhelst man hade möjlighet och lust att göra så.



Ovanstående handlar egentligen bara om att lägga en grund att stå på inför konstaterandet att Miles & Kilo i mångt och mycket är ett Bit.Trip Runner fast med en estetik som för tankarna till Super Mario Bros och Wonder Boy.

Ett Bit.Trip Runner släppt nästan ett decennium efter det att genren började blomma ut på allvar, även om vemhelst som gräver lite i spelhistorien kan hitta fragment, ibland kompletta paket, av liknande koncept släppta för snart fyrtio år sedan.



Autscrollande plattformsnivåer där vältajmade hopp och fruktkast är helt avgörande för huruvida ett mål nås eller ej är liksom vad som väntar från början till slut.

Och det oavsett man har att göra med en världsavslutande boss eller en vanlig plattformsnivå vilken man kan, så länge man inte håller fast i kopplet till en skenande hund och då även får tillgång till en samtida Sonic-liknande målsökande attack, av någon obegriplig anledning kan spela som ett mer klassiskt plattformsspel utan att skärmen skrollar av sig själv.

Det är en valmöjlighet man borde ha kapat bort.



Att säga att Miles & Kilo är svårt känns inte riktigt rättvist.

Det bygger på en smidig variant av trial and error där ett misslyckat försök inte innebär mer än att man får en ny chans omgående att försöka igen.

Och försöka får man till en början göra mången gång, till dess att muskelminnet sitter där det skall och varenda litet knapptryck blir precis så långt som behövs för att höjden och längden på ett hopp skall vara snudd på pixeln rätt för att man skall kunna ta sig förbi ett hinder av valfritt slag.


En nivå kan klaras, eller klaras perfekt.

Perfekt klarar man en nivå om man gör det på utsatt tid, tar alla mynt längs vägen och har en buffert av fem frukter (som kan användas som projektiler).

Det är när man jagar perfekthet som nivådesignen visar sig från dess bästa sida.

Sådant som till en början verkar helt sinnessjukt omöjligt att ta sig an framstår framåt slutet av spelet som patetiskt simpelt.

Ändå tar det inte mer än några timmar att göra denna resa... perfekt.



Audiovisuellt ligger Miles & Kilo någonstans i trakten mellan den färgglada skaran alster från 8- och 16-bitarseran.

Det har ett melodiöst soundtrack som om det tillskrivits en hit till spel från förr varit en klassiker av rang som mixats sönder och samman och genererat mängder med sökningar och nedladdningar på OCRemix.



Bortsett från det underliga i att låta det spelas som ett mer klassiskt plattformsspel, vilket inte orsakar mer oreda än att det känns som att man tummat lite på exakt vad man vill att spelet skall vara och därför låtit det vara lite vad man vill att det skall vara som spelare, har jag egentligen ingenting att klaga på.

Ändå är det inte riktigt som att det når hela vägen fram.

Sådär som Bit.Trip Runner gjorde.

Möjligen är det nyhetens behag vad gäller själva genren som spökar; Det känns lite... gjort. Som en hyllning till något som varit utan att tillföra något nytt, något eget... vilket i sig inte behöver innebära något problem överhuvudtaget.

Ett av de mest underhållande och engagerande små spel jag lirat under året, i vilket fall.