söndag 15 december 2019

Leger vs. Strider (Master System)



Ute i arkadhallarna under 1989 var Strider ett rätt fett plattformsspel fyllt med action.

Volthopp, väggklättrande och maffiga, varierade miljöer representerandes allt från tak på gigantiska byggnader utgörandes en skyline vars kolsvarta himmel var upplyst av rörliga strålkastare... till den djupaste jungel.

1989 blev 1990 och på Mega Drive blev det rätt uppenbart att framtiden inte låg i åttabitarnas händer, när Strider tog klivet över till folkhemmets nyanlända sextonbitare.

Fortfarande rätt fett.




Till Master System är dock Strider inte mer än en skugga av sin fethet.

Må vara att det ser okej ut på bild, men i rörelse är det inte lika okej.

Slött och stelt, med en kamera som följer vår hjälte på vis som ofta gör det svårt att ana vad som väntar.

En kollisionsdetektion så bristfällig att man kan åka på däng av ett svärd som svingas flera meter bort, som även låter vår huvudkaraktär hoppa halvt in i väggar och där vibrera som om det inte fanns någon morgondag.



Ingenting känns intuitivt.

Någon skum mellansekvens visas om och om igen. Plötsligt har man klarat en nivå utan att förstå varför. En boss man attackerar dör ibland och ibland dör man själv men det går liksom inte att greppa hur och varför.

Som när den ibland helt galet snävt tilltagna tidsramen man har att jobba inom passeras och man plötsligt rycks rakt ut från vadhelst man för tillfälllet håller på med.

Skulle man trots alla underligheter motivera sig själv att nöta sig fram till upplevelsens slut, ja... då märker man att det hela är över på dryga tio minuter när man lärt sig vad, hur och när.



Man får nästan känslan av ett långt ifrån färdigt spel, slängt ut på marknaden i hopp om att sälja ett vintinbringande antal exemplar innan folk fått upp ögonen för hur  trasigt det är.

Och det är lika sunkigt som den extremt irriterande pipknullande musiken som går öronen på nerverna innan den ens hunnit loopa en endaste gång.



Låt oss ge det att det är fullt spelbart, och att man nog slitit en del med att få miljöerna att någotsånär spegla arkadversionens estetik även om allt vad maffighet heter gått om intet.

Och låt oss konstatera att det finns sämre spel till Master System, som den horribla nedskalningen av Moonwalker, det knappt spelbara Action Fighter och det suspekta Alf som är så dåligt att det nästan når en nivå av underhållande dålighet.

Men det kvittar.

Helhetsintrycket är en smärre katastrof oavsett.

onsdag 11 december 2019

Leger vs. Populous (Mega Drive)


En höja och sänka marken-simulator tonsatt med hjärtslag.

Det är vad Populous i själ och hjärta är.

Allt annat är utfyllnad, utsmyckning, av något ihåligt och naket.


Steget från Amiga-versionens muskontrollerade spelande till Master System-versionens handkontrolldrivna dito var rätt stort, mycket då grafiken tog sig ett par rediga smällar som följd av otroligt underdimensionerad hårdvara för att levera allt det originalversionen gjorde.

Ändå blev det argumenterbart lyckat.

Mega Drive-versionen är visserligen inte riktigt lika innehållsmässigt omfattande som den till Master System. Exempelvis är endast 500 nivåer att vänta där konkurrenter skryter med 5000. Och här är det endast gröna, snöiga, eldiga och ökniga landskap som erbjuds där man på Master System även kan vänta sig ett byggt av kretskort och ett annat av ett schackigt underlag.

Men.

Grafiskt sett är det klart mer i linje med originalet till Amiga, och även om stöd för mus saknas är det mycket av en vanesak snarare än ett gediget handikapp att spela med handkontroll.



Om utfyllnaden ligger i antalet nivåer, där de förutsättningar man spelar under efterhand blir allt svårare att tackla (som att gå från att ta någon tar god tid på sig att drunkna om hen hamnar i vatten till att drunkna direkt, som att träsk försvinner när någon går ned sig i dito till att de inte försvinner utan finns kvar redo att sluka ytterligare personer) så ligger utsmyckningen i allt det man gör utöver att höja och sänka marken.

Att vinna handlar om att eliminera allt motstånd.

En liten filur bygger en liten stuga som om marken är jämn nog runtikring kan växa till ett stort slott. Inne i byggnaderna produceras fler små filurer som ger sig ut i stora världen för att bygga ytterligare byggnader, avla fram fler barn eller gå huvudstupa in i en strid med fienden.


Desto fler små filurer och byggnader, desto snabbare fylls ens manamätare på.

Mana förbrukas när man höjer- eller sänker marken, väljer att i rollen av gud slänga iväg en jordbävning eller forma träsk och annat liknande.

När mätaren når dess absoluta topp kan man gå armageddon varpå alla små filurer samlas för ett sista avgörande slag med fienden.

Man behöver inte gå armageddon för att vinna då det går utmärkt att manuellt bekämpa allt motstånd, men vet man med sig att man är den starkare av de två stridande parterna är det ett effektivt sätt att ta sig vidare till nästa nivå.

Vilken nivå man tar sig vidare till beror helt och hållet på hur bra man presterat på den man precis klarat, så av femhundra tillgängliga nivåer kanske man bara behöver spela en tredjedel. Kanske än färre nivåer än så.


Charmen i Populous ligger i att man aldrig tar direkt kontroll över de små filurer som strosar runt i den värld man är med och formar, utan snarare agerar dirigent i hopp om att de skall ta sig an det som för tillfället känns bäst.

Som att prioritera byggnader, att uppmuntra filurer att slå sig samman med varandra för att bli starkare, att strida med fienden.

Tröttnar man på att vänta på att barn skall avlas fram i ett bortskämt sammanhang som ett slott kan man försämra förutsättningarna för slottet så det reduceras till en stuga. I en stuga tenderar barn att produceras i ett högre tempo. Undrar varför. Sedan kan man förbättra förutsättningarna för stugan igen så att den åter blir till ett slott.

Man kan låta någon gå ledare, och en ledare kan i sin tur gå riddare.

Man kan se simpel statistik för en viss byggnad eller filur.



Det som vid en första anblick kan framstå som aningen krångligt ter sig efter ett par nivåer spelade väldigt simpelt.

Utöver en ständigt stegrande svårighetsgrad, som man enklast tacklar genom att allt snabbare och mer taktiskt höja och sänka marken, och de fyra olika miljöer man kan husera i har man i mångt och mycket sett precis allt Populous har att erbjuda efter en nivå spelad.

Under sämre omständigheter hade detta varit fullt tillräckligt för att avskriva Populous dess värde som spel, men det vilar något nästan hypnotiserande över upplägget som gör det irriterande lätt att spela en nivå till och därefter en ytterligare.

Och tröttnar man stänger man av för att återvända vid ett senare tillfälle.


Det handlar liksom inte om att "klara" spelet så mycket som att lattja runt i den sandlåda det trots allt är.

Över loppet av trettio år har det fortsatt att locka till ett par rundor titt som tätt.

Mega Drive-versionen må lida av att det blir hutlöst segt att spela när antalet byggnader och kringvandrande filurer gått upp i antal, men det zen-liknande tillstånd spelandet tenderar frambringa gör att det under en omgång allt långsammare tempot ändå känns hanterbart att tackla dess påtagliga seghet till trots.

Amiga-versionen är såklart alla dagar att föredra, men om Mega Drive är den enda plattform för spelande man har tillgång till där Populous ingår i utbudet är det absolut inte ett ointressant alternativ om man inte vill åt det mer mänskliga motståndet som originalets tvåspelarläge erbjuder.

Leger vs. Ghouls'n Ghosts (Master System)

Sällan har jag så lyckat lurat mig själv att tro att ett spel nedskalat från sexton bitar till åtta bitar nästan ser lika bra ut som dess storebror.

Vill argumentera för att det är en rätt stark estetik som gör det, och att själva essensen av miljöerna lyfts fram under tekniskt snävare förutsättningar, för ställda sida vid sida är det sådär jobbigt uppenbart att man åkt på en släng av inbillningssjuka.

Därmed inte sagt att Ghouls'n Ghosts till Master System inte skulle se bra ut, det ser rätt bra ut och det speciellt på bild, men så fort det sätts i rörelse börjar allt rasa samman.



Exakt hur man valt att jobba med grafiken som visas på skärmen är för mig en gåta.

Nivåer scrollar fram som om de vore stolta över hur ryckigt de rör sig och det behövs inte ens husera nämnvärt mycket på skärmen för att bilduppdateringen skall sjunka till pinsamma nivåer.

Lite som att försöka springa med kroppen omsluten av vatten, det är intrycket, med saker som fladdrar förbi framför ens ögon och skymmer den ack så tacksamma sikten när man ämnar ta sig någonstans av värde.


Kollisionsdetektionen gör inte något nämnvärt bättre.

De precisionshopp som krävs när man nått den inledningsvis jordbävande nivå 2-2 verkar rentav omöjliga att genomföra; Arthur vägrar att hoppa om man trycker på knappen när han befinner sig för långt ut på en plattform och trycker man innan han befinner sig långt ut på en plattform hoppar man inte långt nog för att nå den plattform man försöker nå.

Och med det i åtanke skulle precis allt kunna rasa samman till en snudd på ospelbar sörja av digital avföring, sådär som Sonic and the Secret Rings till Wii.



Ghouls'n Ghosts till Master System gör sin egna grej.

Det tar arkadspelet det är baserat på och konsolifierar det med inslag som tar det bort från arkadhallarna och ger ett mervärde för den från soffan spelande publiken.

Nästan lite som om det vill flirta med den samtida rollspelspubliken, även om själva grundpremissen för upplägget är en karbonkopia av det i Wonder Boy in Monster Land.


Genom att öppna kistor kan Arthur antingen mötas av en trollkarl som försöker att tillfälligt förvandla honom till en anka, eller så öppnas en portal in till en plats där man får välja att uppgradera någonting å Arthurs vägnar.

Det kostar inget att uppgradera något, men man kan endast uppgradera en sak åt gången... och för att knorra till det ytterligare ramlar man ungefär varannan gång en portal öppnas in i ett val där man inte ges annat val än att endast fylla på Arthurs hälsa eller magipoäng.

Ja, i Ghouls'n Ghosts till Master System har Arthur en hälsomätare.



Nya vapen gör Arthurs attacker allt effektivare, hjälmar och rustningar gör att han tål allt mer, fler tillgängliga magier kan ge fördelar (men är oftast mer av visuella grejer som är kul att kolla in en gång och sedan glömma bort) och stövlar får honom att springa snabbare och hoppa allt längre.

Apropå på problematiken med att precisionshoppa från en plattform till en annan under omständigheter där man inledningsvis inte gör mycket annat än misslyckas med sina försök.

Därav även referensen till Sonic and the Secret Rings: Kontrollen inleds med att kännas, typ, trasig men desto mer man uppgraderar Sonic desto påtagligare spelbarhet. I Ghouls'n Ghosts är det inte lika mycket av ett problem, men efter att ha sprungit, hoppat och dräpt fiender som om man vore en gud med Arthur redigt uppgraderad får man en smärre chock om man börjar om från början utan några uppgraderingar.


Fortfarande är det två rundor genom spelet som är gällande, men andra rundan med en uppgraderad Athur är mer av en styrkeuppvisning, en stroll i parken, än något nämnvärt utmanande och på sätt och vis är det rätt skönt att så är fallet då det ger en dynamik i upplevelsen som övriga versioner av spelet saknar.

Egentligen vill jag påstå att det som denna version av Ghouls'n Ghosts gör... gör det till den mest intressanta versionen av samtliga tillgängliga... om det nu inte vore för att presentationen är så bedrövlig som den faktiskt är.

Inte så att uppgraderingssystemet inte skulle vara rätt obalanserat, och att detta med att hoppa runt på alla tänkbara platser på varje nivå i hopp om att trigga en kista att dyka upp i alla lägen känns speciellt spännande, men desto snabbare Arthur blir desto mindre negativitet förmår spelets slowdowns att sprida.



I händerna på folk som förmått skapa magi med den hårdvara Master System har att erbjuda, låt oss säga Compile, hade Ghouls'n Ghosts kunnat bli en obestridlig klassiker och något av ett måste för de med intresse i konsolen eller spelserien rent allmänt.

Nu?

Nu snubblar det in över mållinjen med precis nog heder i behåll för att jag utan att tveka skall vilja påstå att det trots dess tillkortakommanden är en intressant uppelvelse att ta sig an.

Det är ett bra spel, rentav.

onsdag 4 december 2019

Leger vs. Super Monaco GP (Master System)


Man kan väl tycka att Sega med Out Run borde ha satt någon form av standard.

Super Monaco GP lanserades två gånger i arkadhallarna, dels som det grafiktekniskt tunga originalet och dels som den nedbantade versionen till Mega Drive. I båda fall rörde det sig om framgångar, i förstnämnda fall om trendsättande i dess tidiga erbjudande av backspegel.

Så långt så bra.

Med Out Run lyckades dock Sega på ett försvarbart vis skala ned någon form av känsla till åtta bitar, varpå det känns underligt att Super Monaco GP kraschar och brinner lika hårt som det gör.

Runt tre år senare, liksom.

Som om all kunskap ackumulerad gått om intet.


Super Monaco GP har för all del en respektabel inramning, med en naivt charmig titelskärm och funktionell grafik som även om den allt annat än höjer ribban visar vad man förväntar sig att den skall visa.

Även menyerna och presenterad statistik lockar fram en känsla av något visst, positivt, även om jag har svårt att sätta fingret på vad.

Som om det gömmer sig ett inte helt ointressant spel där bakom det som till en början känns helt ospelbart, månne.


Lustigt, är det, att man valt att dela skärmen så som man gjort.

Arkadoriginalets backspegel må vara som bortblåst, men väl att man ständigt ser sin motståndares framfart på den nedre skärmen även om det egentligen endast är markörerna på kartan i toppen som verkligen säger något om positioner och kurvor.

Det är i kurvorna som Super Monaco GP visar upp sin underliga inställning till fysikens lagar, och hade det inte varit för kartan och dess positionsmarkörer undrar jag om någon överhuvudtaget hade orkat lägga någon tid och energi på att få grepp om vad som förväntas för att man skall nå framgång.

När en kurva väl tar vid upphör mer eller mindre möjligheten att förflytta sig mot dess innerkanten, såvida man inte sänker hastigheten orimligt mycket och näst intill stannar upp mitt på banan.

Sakta men säkert dras man mot dess ytterkant, i höga hastigheter som låga, och alla försök att motarbeta detta, som sträcker sig över ett sekundslångt tryck på styrkorset i kontrande riktning, leder till att man tappar fästet och börjar vobbla med sin bil.


Låg hastighet blir rentav spelarens värsta fiende, då hastigheten liksom inte har någon direkt roll gällande hur snabbt man åker ur en kurva. Konsekvensen av detta blir att man genom att hålla så hög hastighet som möjligt genom en kurva reducerar tiden man behöver jobba mot g-kraftens lagar.

En extremt snäv kruva blir således lättare att ta sig genom oskadd i skyhög hastighet än vad en lång med mild kurva blir i låg hastighet.

Exakt all tid spenderat med Super Monaco GP har för mig kommit att handla om att försöka få grepp om hur jag skall kunna tackla spelets kurvor på ett vettigt vis utan att halka efter motståndet så mycket att det känns helt hopplöst att någonsin åter befinna sig på en repsektabel position i ett race.


Det är mycket möjligt att det med blod svett och tårar går att bli gud på detta spel, men för att det skulle kännas intressant hade det behövts någon form av morot som Super Monaco GP saknar.

Visst kan man göra mindre justeringar av ens bil, bland annat välja bland några få motorer, konfigurerna växlandet och påverka luftflödet runt bilkroppen... men det känns aldrig som att det handlar om att hitta fördelar, utan snarare som om det är en funktion helt frikopplad de faktiska banorna man kör på och de förutsättningar man bör ha på dessa.

Och visst kan man välja att gå Grand Prix, träna på aktuella banor, tävla huvud mot huvud mot antingen en datorspelare eller en mänsklig spelare, men vad man än gör och hur man än gör det tar det omöjliga i att behärska spelets kurvor över precis allt annat upplevelsen skulle kunna erbjuda.


Fast, även om ytterligare timmar spenderade med Super Monaco GP hade kunnat bana väg för total kontroll... säger jag vad jag nu säger... då livet känns lite för värdefullt för att lägga tid och energi på liknande när utdelningen känns så frånvarande som i berört fall.

Möjligt är det, rentav, att Super Monaco GP till Master System är ett av de sämre racingspel jag någonsin haft oäran att interagera med.

Leger vs. Ayrton Senna's Super Monaco GP 2 (Master System)


Förstå bedriften.

Från ett av de absolust sämsta racingspelen till Master System, det näst intill ospelbara Super Monaco GP, till detta som möjligen kan vara det bästa av sitt slag till konsolen.

Ayrton Senna's Super Monaco GP 2 borde egentligen inte ha haft mycket att göra på en 8-bitare 1992 när det var versionen till Mega Drive som marknadsfördes hårdast, och med tanke på hur svårt det är att hitta konkreta åsikter kring spelet på nätet känns det föga långsökt att tro att det hamnade i skuggan av det mesta.

Det är svårt att finna en endaste liten aspekt av presentationen som vittnar om annat än en riktigt gedigen produktion.

Allt från titelskärm till menyer, lösenordssystem för att cementera sina framgångar samt ett gränssnitt som faktiskt fyller en funktion till skillnad från föregångarens påtvingade motståndarkamera som tog upp halva skärmen; Ayrton Senna's Super Monaco GP 2 vill verkligen ligga en nivå över all konkurrens.



Utöver enspelarkampanjen World Championship finns Free Practice som gör det möjligt att träna på valfri av spelets 16 banor, men längre än så sträcker sig inte spelets olika spellägen sånär som på en valbar svårighetsgrad som när den går högre bland annat stänger av tillgången till kartan över banan som i Beginner-läget alltid ligger synlig.

Kampanjen är vad allt handlar om, och precis som i föregångaren ges man möjlighet att konfigurera sin bil utifrån de behov man ser sig ha på en specifik bana.



Senna själv har saker att säga om varje bana, om man vill lyssna till honom, men annars räcker det gott med att fundera på om det är viktigare att satsa på rapp acceleration och bra fäste i kurvor, eller möjliggöra högre hastigheter, efter att ha tagit en titt på berörd banas utseende.

Till skillnad från banorna i Super Monaco GP har dessa stark personlighet och vissa är lätta att bära med sig även efter att en session av körande är över.

Vissa lägger fokus på snäva kurvor i mängder och andra jobbar primärt med långa raksträckor där höga hastigheter är ett måste. Efter ett par varv sitter det mesta där det skall, och kör man utan karta får man dra nytta av de skyltar vid sidan av vägen som markerar när kurvor är på ingående.

Miljöerna känns dessutom tacksamt varierade utifrån de land de representerar, och det är alltid intressant att se vad nästa bana har att erbjuda.



Innan varje race ges man möjlighet att gå Qualify där man ensam och så länge man önskar får jaga efter en så bra varvtid som möjligt.

Desto bättre tid man får desto fördelaktigare placering i starfältet får man, och Pole Position är i princip ett måste för att ha en chans att hålla jämna steg med Senna på de flesta av banor såvida man inte kör som en gud.

Och, lyckligtvis, känns ingenting någonsin orättvist utan som sådant som enbart ligger i händerna på mig som spelare vad gäller eventuella framgångar eller misslyckanden; Kontrasten i denna känsla mot den man får av att spela föregångaren kunde möjligen inte vara större.

 
I ett drag som nästan känns genialiskt har allt vad gasande och bromsande fått vika hädan om man kör manuellt istället för automatiskt. Då gasar spelet automatiskt varpå de två tillgängliga knapparna används till att växla upp eller ned.

De tre högre växlarna fyller främst en funktion vad gäller hur snabbt man lyckas accelerera där de tre högre används flitigt för att på bästa vis tackla kurvor utan att åka av vägen eller köra in i någon motståndare.

Första halvan av de flesta race handlar oftast om att jobba sig upp till Senna, därefter väntar ett litet mellanspel när man skall försöka passera honom för att placera sig först.

Väl där är man relativt trygg i en vinst så länge som man har koll på banan ifråga eftersom motståndet inte längre huserar på den närliggande vägen såvida man inte varvar någon framåt racens sista varv.



Ayrton Senna's Super Monaco GP 2 sitter på en skön självklarhet, som i att det vet precis vad det vill uppnå och hur det på bästa vis skall förmedla detta till spelaren, och karriärsläget skapar något attraktivt i att lägga ifrån sig spelet för att en stund senare återvända utan att behöva börja om från början; Ett inslag samtliga övriga kortare och mer arkadinspirerade racingupplevelser till Master System, som jag spelat nyligen, saknar.

Om jag verkligen skall försöka hitta något att gnälla på, om så bara för att visa på att jag inte låtit mig gå helt upp i min känsla av att äntligen hitta ett liknande racingspel i åtta bitar som verkligen klickar med mig, är soundtracket lätt att dela ut ett par kängor till; Trista melodier, försök till att skapa en känsla av att det är nu och här det händer med hjälp av en intensitet som inte vet vart den skall ta vägen och Cringe Mega när man blickar åt Sennas håll på omslaget och sätter sig in i vad han skulle tycka om att låta spelets musik gå soundtrack till hans liv.

Inte för att motorljudet är nämnvärt bättre, det möjligen samplade "Congratulations!" eller det tutande ljud man möts av när man ligger jämsides konkurrensen på vägen; Musiken och ljudeffekterna hade kunnat göra mycket för upplevelsen men istället existerar de mest bara där utan att göra varken till eller från.

Tur då att resten håller klass.

Klass Mega.