onsdag 27 juli 2016

Leger vs. Gloom (Amiga)


Helt seriöst.

Min puls är uppe i onyttiga nivåer just nu. Det sticker i mina armar. Känner mig snurrig i huvudet. Lite svårt att koncentrera mig.

Visst har jag inte sovit fantastiskt bra inatt, fast den absolut främsta anledningen till att min kropp är i upplösningstillstånd just nu är Gloom.



Namnet är vilseledande.

Det handlar inte om en Doom-klon utan om en Wolfenstein 3D-klon. Dock var det ett evigt jävla tjatande om att folk ville ha ett Doom till Amigan (för jisses, visst kunde ju Amigan leverera ett Doom... det var ju alla Amiga-frälsta eniga om... levera något motsvarande det där spelet från ID Software som fick folk att vallfärda till PC:n och dess DOS med tillhörande Windows).



Vid det laget Gloom anlände (1995) hade Doom redan hunnit bli gammalt (1993) och Wolfenstein 3D smått antikt (1992) likväl som Commodore hade havererat och Amigan som dator landat i limbo produktionsmässigt.

Men, ack, nej. Gloom var en Doom-klon i Amiga-folkets ögon.

Idioter.



Gloom är en variant på Wolfenstein 3D.

Inget annat.

Folket gjorde sig självt en björntjänst när de inte tog spelet för vad det var. Så mycket mer underhållda de hade kunnat bli om de inte försökt finna ett Doom gömt där i Gloom.

Ok.

Förstapersonsskjutare då.

Extremt lågupplöst sådan.

Tag ett styck Wolfenstein 3D och halvera upplösningen i fullskärm så kommer ni nära sanningen.

Det skulle kunna se bedrövligt ut, och det gör det egentligen, men de gigantiska pixlarna i kombination med det sköna flytet samt den intensiva upplevelsen gör Gloom till en fest i färgglada pixelexplosioner utan dess like.

Tänk er något retrocharmigt lir som släpps via XBLA eller dylikt, som har som främsta uppgift att verkligen kännas galet gammalt utan att för den skull inte vara ospelbart, tråkigt eller dåligt överhuvudtaget.

Ett sådant spel som hade fått en halv mer artsy-intresserad spelvärld att gå: Åh!


Runt 20 nivåer fördelade på 3 världar.

Stöd för co-op spelande (2 spelare) lokalt på delad skärm, via nollmodemskabel eller över telefonlinan med hjälp av modem.

Även ett litet dödsmatchläge finns inkluderat för de som vill strida lite.

Perfekt svårighetsgrad och sjukt hardcore.


De typ 6 nivåer varje värld erbjuder måste spelas igenom innan man säkrar sin framfart. Lite trial and error.

Många trånga korridorer.

Mycket fiender.

Inte helt sällan man landar mitt i en hav av fiender precis överallt och då får man panik.

Får man game over får man spela om hela världen. Därav min puls efter att ha klarat sista bossen.

Trimmat ned sista världen till ungefär en halvtimme.

Men en halvtimme när man vet att en sista konfrontation kan vara över och åt helvete på någon sekund om man slarvar, det är sådant som får mina nerver att gå sönder fullständigt. Har spelat om dessa avslutande 30-45 minuter säkert en 5 gånger nu innan jag rodde det hela i hamn.


I övrigt då?

Lite rörliga och roterande väggar (bli inte krossad), hemligheter, ett par olika fiendetyper med specifika egenskaper.

Minispel (hitta en enorm arkadmaskin med ett defenderliknande spel som bör klaras för ett extraliv).

Infraröda glasögon som gör att man ser fiender genom väggar. Osynlighet. Några olika typer av plasmabollar till vapen att använda sig av.

Simpel skit rent konceptuellt och spelmekaniskt.


Klart mer avancerad är spelmotorn som är anpassad för att flyta hyfsat på en oexpanderad Amiga 1200 på 14MHz.

Transparenseffekter och annat smått och gott som trots dess triviala framtoning ändå imponerar sett till hur pass bra spelet flyter på trots alla tekniska hinder som står i dess väg.

Själv spelar jag det på en 50MHz-maskin (Blizzard 1230, för de som undrar) och då behöver man inte fundera på bilduppdateringsdroppar överhuvudtaget (men visst kan det grina lite när det är lite för mycket fiender och liv och rörelse på skärmen).

Meaty eller messy.

Det väljer du själv.

Två alternativa estetiska approacher till detta med död och förintelse.

Pixelkaos möts du av oavsett vad du väljer.


Hatar att Gloom blev så hatat av så många. De som uppskattade det verkade verkligen uppskatta det. De tog det troligen för vad det var.

Idag känns det faktiskt lättare att förhålla sig till spelet än igår. Igår var det en besvikelse. Det var inte en imponerande Doom-klon. Det var bara en Wolfenstein 3D-klon.

Idag är det dock en imponerande Wolfenstein 3D-klon som är riktigt rolig att spela och ligger helt rätt i tiden rent retrocharmsmässigt.

Exakt vad Black Magic hade i åtanke när de skapade spelet har jag inte en aning om.

Det spelar inte så stor roll.

Väljer istället att skriva om historien till min egen fördel. Låtsas som att de aldrig var annat än ironiska med spelets titel och spelade på detta med hur folk skulle komma att tolka den.


För ovanlighetens skull har jag ingenting att klaga på. Gloom är vad det är och jag älskar det.

Allt annat än 5/5 till detta känns som en skymf i mina ögon. Så roligt har jag när jag spelar det. Så übermysigt sönderstressande och stört charmigt lågupplöst är det.

Där finns ett Gloom Deluxe.

Det erbjuder högre upplösning, en omdesignad hud samt färre färger och sanslöst mycket mindre charm än originalet. Det är ett spel jag hatar, för när det försöker få Gloom att vara häftigare än vad det är faller det platt.


tisdag 26 juli 2016

Leger vs. Jett Rocket (Wii)


När det stora uppfucket även känt som droppandet av Super Meat Boy till Wii Ware kom kunde jag inte bli annat än regelrätt förbannad, samtidigt som det var så väntat att det inte kunde kännas som mycket annat än patetiskt.

Om man känner till begränsningarna, och har saker och ting att förhålla sig till, men skiter i dessa när man utvecklar ett spel.

Då får man faktiskt skylla sig själv.


Shin'en gick en annan väg. De kände även de till begränsningarna. Men, istället för att låta sig slås ned av de, för en modern publik, ynka 40 MB som Nintendo lät utvecklare använda sig av i spel som skulle komma att släppas via Wii Ware såg de till att se på utrymmet med realistiska ögon.

Resultatet?

Ett jobbigt snyggt plattformsspel i tre dimensioner till Wii, som utan problem hade kunnat konkurrera rent grafiktekniskt med valfritt dito släppt på skiva och där nyttjat 100-200 gånger så mycket utrymme.

Och så går det i 60 jäkla bilder i sekunden.

Wow, liksom.


Jett Rocket är ett relativt kort spel, och det gör egentligen ingenting nytt som inte gjorts tidigare i en eller annan form.

Det här hade kunnat vara ett problem om det inte vore för att varje nivå under produktionens gång förvandlats till något som känns som ett unikum. Återkommande miljöer har med hjälp av varierad ljussättning och frustrerande smart bruk av texturer kommit att på ett grafiktekniskt plan nå upp till en nivå som nästan matchar den man kan finna i Super Mario Galaxy.

En vanlig plattformsnivå följs upp av ett race på vatten. Ett hopp från en klippa övergår till en fallskärmssekvens. Tidigare otillgängliga plattformar blir plötsligt tillgängliga när man snubblar över en hoverboard och när inget annat tycks hjälpa kan man alltid pröva att leta rätt på en bomb att kasta in i fanskapet man vill göra något med.

Den variation man kan finna i Jett Rocket måste sägas vara rätt störd, med tanke på förutsättningarna. När dessutom allt från bossar, nivådesign till det oerhört Nintendo-doftande ljudlandskapet, som fokuserar mer på ambienta tongångar än på medryckande melodier, skriker kvalité går det inte att göra annat än att kapitulera.


Jett Rocket är ett sådant där spel som är väldigt skönt att spela. Kontrollen och kameran funkar klart tillfredställande, även om kameran är klart sekundär kontrollen. Att rusa genom spelet tar inte många timmar, men att samla på sig samtliga 1000 solceller som finns utspridda över spelets nivåer är inte en helt tvärenkel sak att ta sig an.

Fast egentligen tycker jag inte att spelets relativt korta längd är ett problem, då det liksom banar väg för att man faktiskt skall orka försöka göra allt spelet uppmuntrar en till att göra. Sedan är det även så att det inte ges något konkret utrymme att hinna tröttna, då spelets tempo är rätt högt från början till slut.


Och så har vi det där med att Jett kan flyga ovanför marken i kortare stunder efter att ha laddat upp sitt jetpack. Jetpacks når sällan upp till dubbelhoppets höjder, något som Jett Rocket saknar, men samtidigt banar det väg för ett liiite större djup i plattformandet än vad man kan ana vid en första anblick.

Nintendo 64 känns lite som en era man har tittat på under utvecklingens gång. Spel likt Super Mario 64 och Banjo Kazooie har onekligen agerat förebilder, och sämre inspirationskällor hade man faktiskt kunna ha. Där finns till och med en bossfight som känns som inte så lite skamlöst plockad från just Super Mario 64.

Det är rätt gulligt, om inte annat.



tisdag 19 juli 2016

Leger vs. Lego City Undercover (Wii U)


Det finns en viss typ av recensioner som stör mig rätt mycket. Oftast handlar det om större produktioner vars betyg redan på förhand känns givna. Jag tänker mig spel som GTA och...

...nej.

GTA känns som det perfekta exemplet.

Behöver inget ytterligare, således.

Det som stör mig handlar oftast om att brister i drivor rabblas upp under recensionens gång. Haltande bilduppdatering. En noterbar skara tråkiga uppdrag. Skev kvinnosyn. Bristfällig fysik i samband med bilkörning.

”Meeen, det spelar ingen roll.”

”10/10”.

Lego City Undercover påminner rätt mycket om GTA.

Bilduppdateringen är noterbart haltande. Det är svårt att hävda att samtliga uppdrag är roliga. Kvinnosynen... tja, det är väl inte så att de två damer som får något utrymme att tala om är handlingsförlamade eller så. De kan sin skit, men de är båda väldigt mycket av kärleksobjekt för dels huvudpersonen och dels huvudpersonens sidekick. Och fysiken i samband med bilkörningen, den är...

...som den är.


Men det är inte de enda saker som Lego City Undercover gör lite sådär lagomt tveksamt.

Exmpelvis så kan man dö, men det fyller liksom ingen vettig funktion att dö. Man bara dör, sedan fortsätter man att spela som att ingenting har hänt. I de flesta fall. Varför överhuvudtaget kunna dö, om det inte är av påtaglig betydelse att göra det?

Man kan även växla mellan en rad olika utstyrslar, samtliga med unika egenskaper. Men det är inte så att det är några pussel att tala om som driver fram dessa utstyrselbyten. Spelet är extremt tydligt med att påpeka exakt vad man behöver ikläda sig för roll för att göra sak x vid punkt y.

”Här måste du bli tjuv för att kunna öppna detta kassaskåp.”

”Här måste du bli gruvarbetare för att slå sönder dessa stenar.”

Till en början stör det inte så värst, då känns det rentav kul, men det beror nog primärt på att man inte hunnit inse vad för haveri till speldesignmässigt upplägg som väntar. Dessutom har man då få utstyrslar att växla mellan.

Men en bit in i spelet, när man kan ikläda sig alla möjliga olika roller, så blir även uppdragen extremt spretiga innehållsmässigt. För att ta sig från punkt a till punkt e via punkt b, c samt d så kan man behöva växla mellan 15 olika utstyrslar under loppet av inte mer än några få minuter.




Och det blir bara värre.

Och värre.

Och värre.

För varje nytt uppdrag man tar sig an.

En klart mer givande väg att gå hade varit att man fick se spelet automatiskt välja utstyrsel baserat på sammanhang. Typ, tryck A för att interagera med detta objekt på rätt sätt.

Om så hade varit fallet hade det kanske inte känts så tradigt att truga sig genom spelets handling, för det vill man göra. Innan man klarat spelet saknar man nämligen en del saker som krävs för att man skall kunna göra ”allt” i spelet.

”Allt” som i att ta sig an de typ 80% av innehållet som ligger utanför den huvudsakliga handlingen.

I ett tidigt skede handlar uppdragen väldigt mycket om att konfronteras med mängder och åter mängder av saker man inte kan ta sig an för att man saknar någon viss egenskap som kommer med någon viss utstyrsel. Då känns det, åtminstone för mig, klart mer intressant att ta sig vidare så snabbt man kan för att i ett senare skede återvända och börja tömma uppdragen och staden i stort på innehåll.

Det är väl primärt dessa saker som känns värda att nämna som problem, för mig. Andra kanske inte alls stör sig på allt det som jag rabblar upp som brister. Och visst finns det mycket fler saker än dessa som jag skulle göra allt annat än tala mig varm om, men någonstans måste jag dra en gräns.


Med det sagt.

Lego City Undercover är fantastiskt.

Det lockar fram sidor hos mig som jag med åren i allt högre utsträckning blivit varse om att de finns hos mig. Och att de är rätt så starka drivkrafter sett till hur jag spelar de spel jag tar mig an.

Brukar lyfta fram Call of Duty som ett exempel.

Spelat större delen av serien på mitt Wii, och tyckt att det sånär som på bedrövligt portade tredje delen samt det oinspirerade World at War varit klart givande upplevelser.

Främst för att jag vandrat runt och insupit miljöerna mer än jag rusat fram och lekt krig. Studerat varenda liten detalj, känns det som att jag har gjort.

Fascinerats över hur otroligt mycket tid och energi som tycks ha lagts på nivådesign. På att skapa trovärdiga och engagerande miljöer. Miljöer som de flesta rusar igenom då själva skjutandet och smygandet ses på som det primära.

Men inte för mig.

För mig är utforskandet det primära, så även i Lego City Undercover.

Det må så vara att det rör sig om allt annat än ett grafiktekniskt imponerande spel, men staden och dess kringliggande mijöer känns som ett hantverk av rang sett till den kontext spelet rör sig inom. Vi snackar absolut inte GTA-klass på det hela, men klass nog för att få mig att vilja springa runt i timmar och bara lära mig orientera mig i omgivningarna. Har en känsla av att Lego City Undercover kommer bli ett av de spel jag i trakterna av samtiden spenderat mest tid på.


Visst finns det mycket annat som underhåller, också.

Humorn, exempelvis. Den är rätt så billig, på ett väldigt 80-talsdoftande vis. Delvis tidigt 90-tal. Polisskolan. Nakna pistolen. Hot Shots.

Och titt som tätt plockar spelet fram sådant som det inspirerats av. Referenserna känns som att de haglar i en sådan omfattning att jag inte förmår notera hälften av dem. För att jag inte är så underhållningskulturellt bevandrad.

Dessutom finns det en oväntat homoerotisk underton i mycket som händer och sker. Självklart på en harmlös nivå, men att den överhuvudtaget finns där var något jag inte riktigt var beredd på.

Sedan måste jag fråga mig själv ifall jag någonsin tagit mig an en upplevelse som visat upp en vilja att få spelaren att gå in i en samlarmentalitet i samma utsträckning som denna. Känns som att man inte kan ta ett steg i en riktning utan att samtidigt kunna ta ett steg i en annan riktning och plocka på sig någonting där. Saker är gömda precis överallt och börjar man rota runt i spelets menyer och titta på vad som bör finnas gömt lite här och var i spelvärlden så känns det nästan övermäktigt.

Och det här med att man kan slå sönder typ, allt. Nästan. Åtminstone nästan allt som består av Lego. Herregud. Så mycket man slår sönder, utan att tröttna på att göra det. Det är helt sjukt. Jag känner mig helt sjuk. Men det är väl lite det som varit grejen med Lego-spel väldigt länge nu. Jag vet inte riktigt. Aldrig spelat något lika intensivt som jag spelat detta.

Är strax färdig med den huvudsakliga handlingen efter rätt många timmars spelande, men har inte mer än i trakten av 15% på min sparfil.

Det gör mig glad.

För det betyder att jag har alla anledningar i världen att fortsätta strosa runt och lära mig orientera mig i staden och dess kringliggande miljöer. Utforska varenda litet hörn. Det som är det som jag finner mest underhållande av allt.


Och något som verkligen bör understrykas.

Lego City Undercover ger verkligen intryck av att vara utvecklat från grunden och upp med Wii U och dess möjligheter i åtanke. Saker man gör med skärmen på handkontrollen känns sällan forcerade på ett gimmick-artat vis. Kanske inte alltid nödvändiga, men mer eller mindre alltid som sådant som lyfter spelupplevelsen ett par snäpp mer än sådant som sänker den.

Fantastiskt, var det jag sade.

Ja.

Nu tycker jag visserligen inte att Lego City Undercover förtjänar 10/10 trots dess brister. Det var inte riktigt det som var poängen med min GTA-liknelse här ovan. Men någonstans vill jag påtala att jag ändå kan förstå detta med att ha överseende med mängder av brister när upplevelsen trots dessa har så jäkla mycket ren och skär spelglädje att erbjuda.

Lego City Undercover är ren och skär spelglädje, för mig.

Och, faktiskt, en av dess släppårs största överraskningar.

I den positivaste av positiva bemärkelser.



torsdag 14 juli 2016

Leger vs. Quake (N64)


Nog för att Doom 64 var ett fps av den riktigt gamla skolan redan när det släpptes 1997, men när Quake två år efter dess debut till DOS fått se sig, enligt många, trumfas av allt vad fps på konsol heter i och med Rares Golden Eye 007, fanns det ingen anledning till att vurma för Quakelängre även om det var klart mer avancerat än Doom 64.


Det är svårt att överskatta Quakes betydelse för förstapersonsskjutarna i datorsammanhang, den modscen som växte upp runt spelet, dess flerspelaraspekt och då kanske framförallt online samt allt det som dess 3D-motor banade väg för på sanslöst bred front.

Kanske är det därför som Nintendo 64-versionen aldrig fick en ärlig chans.



Inte nog med att den är kraftigt visuellt nedskalad på ett vis som får Lobotomy Softwares närmare ett år tidigare version till hårdvarmässigt underlägsna Sega Saturn att framstå som ett grafiktekniskt underverk; Sättet som Saturn-versionen handskas med ljus, kanske framförallt den läckra dynamiska ljussättningen vapnens projektiler ger upphov till, går ingenstans att finna i Nintendo 64-versionen.

Vidare har sex nivåer kapats bort likväl som den inledande hub i vilken man väljer svårighetsgrad.

Nine Inch Nails soundtrack går inte längre att lyssna till och vill man inte spela ensam är ett dödsmatchsläge för två spelare det enda som finns att tillgå.

Spontant är det nog lätt att känna att det låter som något av en smärre katastrof, men riktigt så är inte fallet.



Snarare är Quake till Nintendo 64 en uppvisning i otroligt lyckade prioriteringar, där det enda jag personligen kan känna att jag saknar för den ensamme spelaren (och det endast för att jag är medveten om att det finns att tillgå på annat håll) är de där från originalet bortkapade nivåerna.

Inte för att Quake till Nintendo 64 någonstans känns ofullständigt utan dessa nivåer, utan för att de hade hjälpt till att fläska ut den redan fantastiska enspelarkampanjen en aning.

Alla de gånger jag försökt mig på Quake till data så har någonting gjort att jag slutat spela, och jag vill intala mig själv att det har att göra med att quicksave, precis som i de flesta förstapersonsskjutare till data, blivit till något av en kultur att nyttja för att ta sig igenom en förstapersonsskjutarkampanj.

Att ständigt, för säkerhets skull, snabbspara för att snabbladda när man misslyckas med det man tar sig an skapar aldrig en genuin känsla av att saker och ting är nämnvärt välbalanserade, och jag hör till den där skaran som inte har diciplin nog att låta bli att använda mig av skiten när den väl finns där inbakad i upplevelsen.

Quake till Nintendo 64 har ingen snabbsparning, vilket leder till att man tvingas klara varje enskild nivå i ett svep.


Quake är jävligt svårt, även på den absolut lägsta svårighetsgraden, vilket leder till en hel uppsjö av dödsfall i tid och otid. Att försöka gång på gång är något som hör upplevelsen till, och det tvingar fram detta med att lära känna nivåerna utan och innan samt behovet av att pröva olika strategier likväl som se pulsen skena iväg till hälsovådliga höjder när man närmar sig slutet på en nivå med vetskapen om att där fortfarande finns hinder och fiender som vilken sekund som helst kan se till att man dör; Jag kan inte göra annat än att älska dessa faktum.

Det vilar något extremt välbalanserat över nivådesignen och i vilken ordning nivåerna slängs i ansiktet på mig som spelare.

Det går från lätt till snorsvårt, och nivådesignen är lika varierad som smart och får mig gång om annan att slås av häpnad över hur sofistikerat allt känns trots att det är ett 20 år gammalt spel i en hyfsat modern genre jag har att göra med.


Och så flyter spelet på sådär äckligt bra som spel som Perfect Dark endast kan drömma om, med Forsaken 64 och Doom 64 som enda seriösa konkurrenter på denna front sett till de spel inom genren till berörd konsol jag spelat; Nog är detta den främsta anledningen till att det aldrig känns som att det är ett grafiktekniskt monster man har att göra med, och i sammanhanget är det ironiskt nog en sådan sak som får spelet att kännas så oerhört mycket fräschare än många andra liknande spel som haltar fram hur avancerade de än är i övrigt.

Då kvittar det hur snygga de än är när man fångar dem på bild (men, för högre makters skull, se till att stänga av det där vidriga texturfiltrer som får allt att förvandlas till en suddig sörja).


Dessutom kontrolleras Quake till Nintendo 64 på bästa tänkbara vis med hänsyn till förutsättningarna, likväl som jäkligt bra rent allmänt oavsett förutsättningarna.

Snabbt letar jag mig fram till kontrollmetoden som är benämnd som B, där de gula knapparna används för att strafa likväl som förflytta sig framåt och bakåt, Z nyttjas för att skjuta, A och B för att växla mellan tillgängliga vapen och R-axelknappen frambringar ett litet hopp.

Känsligheten i den analoga spaken, som agerar kamera, känns perfekt kalibrerad utan att några ytterligare inställningar känns nödvändiga, och inom loppet av ett par minuter är det svårt att förstå att det är ett fps på konsol man sitter och spelar.


Quake, precis som Doom 64, vittnar om en typ av fps som i det bredare kommersiella sammanhanget sedan längre är döda och begravna. En typ av fps där utforskande och pussellösande är lika centralt för upplevelsen som det faktiska skjutandet.

Knappar man trycker på triggar olika mekanismer som i mer komplexa fall får delar av en nivå att transformeras och nyckeljakter samsas sida vid sida med den ständigt överhängande känslan av att det lönar sig att ransonera redigt vad gäller den ammunition man har att tillgå.

Vissa dörrar behöver specifika nycklar för att öppnas.

Och i just detta sammanhang är allt förlagt till ytterst bruna miljöer som plockade ur ett medeltida sammanhang, där riddare i rustning, troll och magi rent allmänt hör till vardagen lika mycket som de steniga slottsliknande byggnader man rusar runt i efter bästa livsupphållande förmåga.


Ibland konfronteras man med gigantiska bossar, varav några är klart mindre hjärndöda av vad de annars så ofta brukar vara i liknande sammanhang.

Allt till tonerna av ambienta och allmänt obehagliga ljudmattor, som även om de inte är signerade Trent Reznor är värda att hålla volymen relativt hög.




Goldeneye 007, Perfect Dark och Turok-serien i all ära; Quake är något av ett unikum som likt Doom 64 höjer sig högt över den genomsnittliga fps-upplevelsen till konsol från denna era och jag kan inte för en sekund se min samling av relevantheter till Nintendo 64 som komplett utan at just detta spel huserar däri.




söndag 10 juli 2016

Leger vs. Castle of Illusion staring Mickey Mouse (SMS)


Den är bara runt 30 sekunder lång, denna lilla melodiösa frenetism. Arpeggiot råkade fastna i min hjärna och sedan dess har den suttit där: Musiken som tonsätter resan genom klocktornet.

Musiken i Castle of Illusion starring Mickey Mouse är överlag av det tralliga och trevliga slaget, och jag tror att det är något som bidrar till att skapa den mysiga stämning spelet sätter från första stund.


En polare hade köpt detta spel, och det var hemma hos honom jag testade det för första gången. Han hade Master System. Jag hade NES. Det kändes tacksamt, för då kunde man liksom komplettera de luckor som fanns åt båda håll vad gäller speltillgänglighet.

Inte som att man var fett med rik på denna tid.

Efter en stunds spelande gick både min polare och hans bror ut ur rummet då jag var på god väg att klara hela spelet, och de hade inte hunnit lika långt.

Jag klarade spelet några minuter senare.



Tror att det är Land of Illusion och dess noterbart mer omfattande matighet som är den största anledningen till att jag skjutit Castle of Illusion längre och längre bort från min intressesfär. Jag återkommer gällande det i en framtida blogg, men i skrivandets stund känns det lite som att jag åter tagit det till mig.

Castle of Illusion är alltså ännu ett i raden av väldigt korta spel till Master System, men det sticker ut en aning från mängden genom att under de få minuters speltid det tar att klara det erbjuda vad som aldrig känns som en ofullständig spelupplevelse.


En godisfrabrik, ett klocktorn, ett bibliotek, ett leksaksland, en skog och ett slott tillhörandes en bitter häxa, liksom.

De sex nivåer där finns är helt klart varierade och bjuder på alternativa vägar och flertalet hemligheter. Det faktumet, tillsammans med det audiovisuella och presentationen överlag, med en röv-attack i centrum av den lätthanterliga kontrollen, ger åtminstone mig en upplevelse som känns värd att återvända till om och om igen.



Castle of Illusion släpptes även till Mega Drive, fast utöver att kännas som att de baserar sig på samma grund är de två rätt så olika spel.


Även om Mega Drive-versionen har sina poänger har jag svårt att se att den skulle vara den mer relevanta av de två; Det känns helt enkelt inte lika genomarbetat och har en del tempomässiga problem som Master System-versionen saknar.

(Det var inte speciellt länge sedan en omarbetning av Castle of Illusion nådde marknaden, och jag spelade mig genom den på iPad, men känner att jag har sagt vad som finns att säga om det på annat håll så jag håller det borta från denna blogg.)



Jag tror att det är lätt att det mesta Disney från denna era, som inte var sprunget ur Capcom, är lätt att glömma bort. Dock vill jag påstå att mycket Disney som landade på Segas konsoler, både Master System och Mega Drive, utan större problem kunde konkurrera med det Capcom hade att erbjuda.

Castle of Illusion starring Mickey Mouse känns lite som det första i raden av spel som understryker detta faktum.




Leger vs. Fantasy Zone (SMS)


Jag förmår inte släppa taget om Master System.

Konsolen är så extremt olik NES i själ och hjärta att jag inte förmår leva utan den som en del i det pussel 8-bitarna lade under 80-talet och tidigt 90-tal.

För några år sedan gjorde jag mig av med hela min samling till konsolen. Jag sade tack och hej och möjligen på återseende. Det dröjde inte länge alls innan det blev på återseende.

Just nu håller min samling med Master System-spel på att växa större än vad den någonsin tidigare varit, och jag har precis börjat peta på spelen lite smått.

Tänker något i stil med att jag verkligen skall ge varje spel tid. Inte stressa fram någonting. Vända ut och in på dem, om jag uppskattar dem.

De skall få växa till sig till det de faktiskt är.


Först ut kom Fantasy Zone att bli. Det är ett väldigt udda litet cute 'em up med alienistiska miljöer, knasiga bossar, en helt absurd liten berättelse med ett sött litet levande rymdskepp i centrum.

Musiken måste jag nog påstå är rätt så klassisk, inser jag nu när jag inser att jag känner igen den så löjligt väl. Melodierna sitter där som klister.

Master System-versionen av Fantasy Zone har dock inte en chans att mäta sig, som port, med originalet till arkad. Däremot står det rätt bra på sina egna två ben.

Jag tyckte inte det tidigare.

Jag valde till och med att låta Fantasy Zone lämna min samling för att aldrig återvända. Såg inte poängen med spelet när jag ansåg uppföljaren vara så oändligt mycket bättre.

Idag är jag inte lika säker på att det egentligen är vad jag tycker.


Har sett på Fantasy Zone som kort och lätt. När jag började spela det igår var jag osäker på om jag överhuvudtaget skulle klara det. Men, lite likt Castlevania till NES så växte någonting väldigt välbalanserat fram. Där det tycktes finnas en tanke bakom designen av spelet, som växte fram i takt med att jag började leta efter sätt att ta mig vidare där det tycktes ta tvärstopp.

Fiender genererar pengar och för pengar kan man köpa vapen. Vissa är ej tidsbegränsande, men man tappar dem när man dör om man har dem aktiverade. Vissa är tidsbegränsade. Man kan få bort tidsbegränsningen om man köper på sig alla de olika motorer som finns, men dör man får man köpa dem på nytt. Och pengar finns det, i ett inledande skede, allt annat än gott om.


Så.

Genom att jobba mig fram till strategier som tycktes lämpliga gick spelet över loppet av en drös rundor från snorsvårt till att åter kännas sådär lätt så att jag kunde ta mig genom det utan att ens ha mitt huvudsakliga fokus på skärmen.

När man klarat spelet erbjuds man en svårare runda.

Och en till.

Och en till.

Till slut slutade jag spela av ren utmattning, när det kändes som att där inte fanns något mer att tillföra.


Poängräknaren hade slagit över och börjat om på noll igen. Kunde inte ens få mer poäng.

Jag kände mig färdig.

Stängde av och gick vidare.

Det jag uppskattar med Fantasy Zone, idag, är att jag åter fick en chans att göra resan från a till ö och se min egen utveckling från värdelös till expert under loppet av några timmar.

Den resan har nog aldrig varit så givande som den var denna gång.



Leger vs. The Lucky Dime Caper starring Donald Duck (SMS)


Någonstans hade jag det på känn.

Speciellt efter att någon På Loading.se som brukar ha rätt så rätt i sina åsikter mumlade en del om saker jag inte alls hade reflekterat över tidigare. Möjligen så att jag såg på spelet med lite annorlunda ögon, just därför. Kanske med mindre nostalgi. Lite mer här och nu och med aningen kritiskare ögon.

(Jag vill att det skall heta så...)


The Lucky Dime Caper är matigare än Castle of Illusion.

Inte för att det har nämnvärt många fler nivåer, utan för att de tar längre tid att klara. Känns det som, i alla fall. Kanske har jag fel, men jag är rätt övertygad om att The Lucky Dime Caper tar typ dubbelt så lång tid att spela igenom som Castle of Illusion gör.

De är båda rätt simpla plattformsspel, där det audiovisuella gör mer för dess egenheter än vad de inte speciellt säregna spelmekaniska inslagen gör dito.


Att Kalle Anka vid en första närkontakt med något olämpligt tappar sitt vapen, och vid en andra närkontakt dör, skapar en viss trygget och en viss oro som är spelets kanske största balansakt spelmässigt.

Rätt spännande, till det läge där man inser att man kan få de flesta fiender att spamma i en evighet. Det behövs nämligen inte mer än två dräpta fiender för att man skall få en poängdiamant, ett extraliv, ett vapen eller en vapenuppgradering.


Så man är, egentligen, aldrig speciellt utsatt förutom när man befinner sig någonstans där det är rätt så utmanande utan att några fiender finns i närheten.

Då kan man plötsligt råka dö bort en sisådär 5-10 liv om det vill sig illa. Fort som fan, då spelet när det kommer på det humöret dräper en som om där inte fanns någon morgondag.

Det är då det är bra att ha hamstrat på sig de extraliv som spelet strör omkring sig som om det handlade om löv som faller från träd på hösten.


The Lucky Dime Caper är oerhört obalanserat. Det är ibland pissenkelt och ibland sjukt frustrerande.

Kollisionsdetektionen är inte alls så perfekt som man kunnat önska, och det känns oftare än sällan som att man tar skada eller dör trots att man egentligen inte tycker att man borde ha gjort det.


Är medvetet vag, här, då jag är lite osäker på vad som vittnar om dålig och otydlig design och vad som vittnar om faktiska programmeringsmissar.

Inte för att det har sönder spelet på något vis.

Det känns bara rätt så otight, och då även i kontrollen. Det är lite segt och sladdrigt. Lätt att schabbla bort sig för att det är svårt att hitta fram till den där självklara känslan i hur man uppnår precis det där man önskar uppnå.

Man tycker man borde kunna kasta iväg en frisbee, typ, fast inget händer före man trycker på knappen en tredje gång. Spelet har en del små konstpauser för sig, till synes helt utan anledning, och även om det säkerligen finns en förklaring till varför kontrollen känns så oregelbunden som den gör så är det en förklaring jag skiter i.


Fortfarande inget som förstör.

Det liksom bara naggar allt i kanten.

Precis som det audiovisuella i övrigt, som ligger och pendlar både mellan att se rätt så bra ut (skogen och tropikerna) och se rätt så oinspirerat ut (Kalle som lyfter med flygplanet från marken och Inka-templet) och låta rätt så bra (skogen) och låta rätt så menlöst (egypten).


The Lucky Dime Caper är lite av sinnebilden av medelmåtta.

Lite som att allt det där man vill räkna upp som rätt najs faller lite platt då det lovar mer än det levererar. Typ som detta med att man kan ta lite olika vägar genom vissa nivåer. Det spelar inte någon roll vilken väg man tar, speciellt spännande är den föga, oavsett, och det känns aldrig som att man missar något av vikt.

Så.

Synd att det inte är bättre än vad det är men samtidigt skönt att det inte är så dåligt att det stör.