lördag 2 juli 2016

Leger vs. Wonder Boy in Monster Land (SMS)



Det som är så fruktansvärt härligt med Wonder Boy in Monster Land är att det är så fruktansvärt kompromisslöst och inte för en sekund backar inför vadhelst av riktigt utmanande karaktär.



Att ta sig an Wonder Boy in Monster Land och på allvar tro att man skall ta sig någonstans av värde innebär att man får acceptera att man verkligen måste bekanta sig med spelet, dess egenheter och hemligheter.

Det kommer att ta tid att förstå hur man skall lyckas följa den där kedjan av sidospår hela vägen till ett framgångsrikt slut. Det kommer ta tid innan man förstår hur man på bästa vis tacklar ett visst problem man inser att man har.



Man kan säga att Wonder Boy in Monster Land handlar om att fatta beslut lika mycket som det handlar om att bli skicklig på den mer direkta aspekten av spelandet, där plattformande och svärdsvingande står i fokus.



Steget från arkadhallarnas Wonder Boy och dess höga tempo kunde möjligen inte vara längre, men här lades samtidigt grunden för seriens framtid och säkerligen en hel del inslag som vi idag kommit att ta för givna i sammanhang likt de alla dessa Castleroids, Metroidvanias, visar upp, fast här helt utan spår av vadhelst som har med mer avancerad backtracking att göra.

På så vis kan man hävda att Wonder Boy i Monster Land fortfarande står med en fot i arkadhallen.



Jakten mot sluttexter går i mångt och mycket via de prioriteringar som görs vad gäller pengasamlande och utrustningsköpande.

Allt som sker sker under tidspress, där straffet för att ta för god tid på sig är av hälsoförlorande karaktär.

Att söka hemligheter är därför inte en självklarhet, även om det är något av en nödvändighet för att skapa förutsättningar för en lyckad runda.



Att köpa ett par dyra skor kan leda till att man inte har råd med en dyrare rustning som man skulle behöva för att kompensera för den skicklighet vad gäller stridande man saknar.

Att inte leta rätt på alternativa bossar, som kan erbjuda fetare vapen när de besegras, kan skapa en helt ohållbar situation någon nivå längre fram.



Via små byar, skogar, går resan ned i underjorden, via slott, ut på öar och över vatten. In i berg, över is och upp till himlen.

För att landa i en slutlig uppgörelse som alla de som spelat Wonder Boy 3: The Dragon's Trap har fått uppleva i koncentrerat format i det spelets effektiva inledning.

Det vilar något överjävulskt över Wonder Boy in Monster Lands sista nivå.

Något som omöjligen, för den engagerade, kan resultera i något annat än en förhöjd puls, intensivare andning och en allmän känsla av panik sprungen ur vetskapen om att resan fram till målet, slutstriden, kan gå om intet över loppet av några sekunder om inte allting klaffar precis som sig bör.



Det tog mig i runda slängar 20 år att besegra detta fanskap till spel, och minuterna, om inte timmarna, efter min bedrift befann jag mig som i ett rus av endorfiner och andrenalin som krigade om min uppmärksamhet.

Tillfredställelsen jag kände går liksom inte att beskriva i ord, men vetskapen om att den var sprungen ur en underhållningsprodukt jag velat återvända till under loppet av decennier vittnar om inte annat om dess betydelse för mig.

Så... att påstå att det var lite nedslående att svara fel på pyramidbossens fråga gällande vad han uppskattar mest i matväg, och som straff piskas sönder och samman av hans blixtar, var aningen nedslående.

Milt sagt.



Wonder Boy in Monster Land går långt bortom att tillhöra toppskiktet av spel till Master System.

Det placerar sig rentav någonstans där i toppen av listan över de spelupplevelser som engagerat och påverkat mig som mest överhuvudtaget över lopppet av flest år, och det finns ingenting som får mig att backa en tum gällande spelets träffsäkerhet vad gäller speldesign och fram till dags dato oerhört välbalanserade akt av ren och skär genialitet.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar