fredag 1 juli 2016

Leger vs. Wonder Boy 3: The Dragon's Trap (SMS)



Det fanns såklart en medvetenhet om vad som väntade, eftersom att jag medvetet valt att avvakta.

Jag tänker mig att det inte är bra att bränna allt krut i ett inledande skede eftersom det då finns få morötter kvar till att hålla kvar de där som inte bryr sig så värst mycket om annat än det de minns med retrotonade glasögon formade av nostalgi.



Master System ÄR för många Wonder Boy 3: The Dragon's Trap och jag vore väl fan så fånig om jag inte skulle erkänna att så även varit gällande för mig.

Jag minns mycket väl hur jag tid om annan besökte den lokala Texaco-macken bara för att få fatt på ett exemplar av spelet att hyra, och låna det gjorde jag mången gång.

Lite som att jag inte förmådde ta in spelets faktiska storlek, i linje med hur jag upplevde Metroid, och istället lät min fantasi avgöra dess omfattning blev det nog större i själ och hjärta än vad det egentligen någonsin var.

Men det är väl lite så, när de där spelen som formar ens identitet som spelare fångar ens uppmärksamhet för att egentligen aldrig släppa taget även om man växer ifrån upplevelsen som sådan och aldrig riktigt förmår hitta tillbaka till den där magin som en gång var eftersom att den har ett bäst före-datum tillskrivet det ögonblick då man förmår sätta spelandet i ett större perspektiv än det där man sväljer det mesta med hull och hår.



Kanske är det därför jag blir lite extra golvad när jag under min första timme tillsammans med The Dragon's Trap märker hur jag näst intill tappar hakan över dess fantastiska audiovisuella design, dess lekfulla attityd och skyhöga tempo där min huvudkaraktär tar vid en bit innan han slutade i Wonder Boy in Monster Land, ungefär sådär som vi såg Castlevania: Symphony of the Night göra åtskilliga år senare, och inom loppet av inte länge alls har börjat jaga fatt på ny utrustning, slåss mot gigantiska drakbossar och förvandlats till något helt annat än den där ödlemannen han kom att bli när Meka-draken kastade sin förbannelse över honom.



I mångt och mycket finns allting där, så som man fann det i Wonder Boy in Monster Land. Allt utom den där "börja om spelet från början när man dör och lägga upp en ny strategi för att kanske ta sig lite längre på nästa försök"-attityden. Och med det upphörde även känslan av att ta del av något som hade börjat sin bana i arkadhallarna.

Wonder Boy 3: The Dragon's Trap är ingenstans ett arkadspel, och det närmaste man kommer dess ursprung förutom i den simpla men ändå motiverade handlingen, som är en direkt fortsättning på den i föregångaren, är det primärt i de semi-linjära banor som spelets hub, staden, leder till.



Denna semi-linjära attityd är troligen vad som hjälper spelet att hålla tempot uppe, då man är varse om att man aldrig, väl anländ till en "bana", behöver blicka bakåt innan man klarat den.

Såvida där inte finns utmaningsmässiga hinder som skulle kunna överkommas med hjälp av lite fetare utrustning.

Samtidigt finns det alltid en högst utforskande nerv närvarande, där det semi-linjära gör skäl för sitt namn. Nya förmågor som kommer med nya varelser man förvandlas till öppnar upp tidigare otillgängliga platser, även i redan besökta sammanhang, vilket är lite av grunden till spelets känsla av öppet äventyr.



Och det är inte lite utrustning där finns att finna.

Butiker utspridda lite här och var vägrar visa upp det senaste och hetaste såvida man inte upplevs som karismatisk nog, och olika vapen, sköldar och rustning sitter på diverse olika förutsättningar varav vissa till och med har hemliga egenskaper.

Som det där svärdet som har en tendens att nästan dubblera mängden pengar man kommer över samt den där rustningen som man har mycket mer nytta av som lejon än som någon annan varelse.

Letar man riktigt noga kan man till och men finna hemliga passager om vissa okända kriterier uppfylls, som verkligen snabbar upp ens framfart i världen som sådan.

Dessutom, att fiender ibland får för sig att droppa några annars rätt dyra föremål att komma över blir liksom bara till lite av grädde på moset och ett argument till att det även om det aldrig är tal om erfarenhetspoäng att dra nytta av sällan känns speciellt menlöst att engagera sig i någon form av strid.



Men sedan händer det, en sisådär två tredjedelar in i spelet, att flytet kommer av sig fullständigt och svårighetsgraden skjuter i höjden på ett vis som känns fullständigt omotiverat.

Där vägen vidare går genom mängder och åter mängder av försök att försöka finslipa sin skicklighet trots att förutsättningarna känns mer eller mindre hopplösa. Alternativt att ge sig i kast med ett oändligt frustrerande grindande vars enda tröst är att man kan "fuska" sig förbi det genom att se till att avliva sig själv efter att ha gått en insamlingsrunda vad gäller kistor med ekonomiska fördelar och därefter fixat sig en kod att skriva in nästa gång man startar spelet.

När man väl skriver in koden igen kan man med lite tur ha mycket mer pengar än man dog med, likväl som se sig själv ha möjlighet att ännu en gång gå samma insamlingsrunda då de pengainnehållande kistorna återställs till oplundrat skick.



Wonder Boy 3: The Dragon's Trap lever, som jag redan antytt, mycket på dess makalöst vackra och öronsmekande inramning. Det kryllar av truddeluttar här som lagt sig på minnet hos mängder och åter mängder av spelare, Side Crawler's Dance möjligen mest av samtliga, och dessutom infinner sig ett kärleksfullt flirtande med musik och attityd som varit i tidigare skeden av seriens framfart.

Det är så löjligt lätt att känna det som att The Dragon's Trap är ett av de absolut mest genomarbetade spelen där finns till Master System, endast i konkurrens med minst lika imponerande Phantasy Star och Land of Illusion starring Mickey Mouse, och det känns mer eller mindre omöjligt att låtsas som att detta inte skulle vara ett av de spel som verkligen definierar Sega i dess bättre dagar likväl som står som ett givet argument till varför Master System är en konsol att bry sig i.



För även om Dragon's Curse, spelets direkta motsvarighet till Turbografx-16, har en än mer färgglad attityd sprungen ur hårdvara med fetare tekniska förutsättningar, likväl som scrollar supermjukt på ett vis The Dragon's Trap endast kan drömma om, var det aldrig så att konsolen slog här i väst.

Återstår gör då att köpa en licens via Virtual Console till Wii och låta samtiden spegla en dåtid som hade kunnat vara om förutsättningarna och utgången av dessa sett annorlunda ut på konsolkrigsfronten.

För, såvida man inte tvekar inför den omgjorda handlingen och de aningen, av rättighetsmässiga skäl i vissa avseenden, omgjorda karaktärerna som tappat lite av dess anime-attityd, finns det ingenting i Turbografx-16-versionen som görs sämre än i Master System-versionen.

Tvärtom.



Faktum är att Master System-versionen har en väldigt vibrerande scrollning presenterad via en bilduppdatering som inte lever upp till vad man tycker att den borde göra.

För mig som uppleveler Master System i 60 Hz via RGB blir det extra påtagligt, då sämre bildsignaler från förr i kombination med CRT-skärmar hade en tendens till att reducera liknande problematiks tydlighet; Något jag med bättre bildkvalitet omöligen kan undgå.

Går jag 50 Hz är det snudd på omöjligt för mig att spela denna version via RGB, på CRT, utan att få huvudvärk av allt vidrigt vibrerande, men i 60 Hz är det en sådan där sak jag vänjer mig vid och efter en stund accepterar även om jag helst hade velat se det ha gjorts bättre och i linje med vad hårdvaran faktiskt borde klara av.



Men.

The Dragon's Trap är, oavsett eventuella andra versioner att föredra, ett spel till Master System som känns lika givet i samlingen som något Sonic gör till Mega Drive eller Mario till någon av Nintendos konsoler.

The Dragon's Trap känns som genredefinierande och som seriens absoluta höjdpunkt, där den visserligen kompetenta uppföljaren håller fanan högt utan att innovera så mycket som luta sig tillbaka på en redan väl fungerande formula och uppföljaren till uppföljaren tappar bort sig snudd på totalt någonstans längs vägen.



Och även om spelets sista tredjedel har svårt att leva upp till dess första två tredjedelar är det aldrig tal om annat än ett helhetsintryck som vittnar om något riktigt jäkla bra.

Tro mig, när jag säger att det är precis här som Monster Boy and the Cursed Kingdom kommer att ta vid. Och att det spelet kommer att vila mer eller mindre fullständigt på den rediga fundament som The Dragon's Trap redan har gjutit, med eventuella "innovationer" aldrig bidragandes till något mer än kuriositeter som varierar något redan befintligt mer så än uppfinner hjulet på nytt.

Kanske är det precis så vi vill ha det.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar