lördag 2 juli 2016

Leger vs. Bomber Raid (SMS)



Det var Gradius till NES som drog igång min fascination i shmups. Från Gradius gick livet vidare till Life Force, Xevious (jo, jag fick det som en present till NES av mina föräldrar i ett skede då det sedan länge kändes gammalt som gatan, men efter mängder och åter mängder av rundor kom jag att börja uppskatta det för vad det var), R-Type och så vidare. Shoot 'em up som genre var given. Jag förväntade mig spel av liknande slag till alla plattformar för spel där kunde tänkas finnas.



Jag tror det, för någon som vuxit upp med föregående generation av spelkonsoler, kan vara svårt att förstå hur självklar genren en gång i tiden var. Vilket genomslag spelen tycktes ha, på ett vis inte någon bullet hell någonsin till Xbox 360 lyckats ha, även om de möjligen sålts i fler exemplar. Dessa senare shmups hör liksom till en snäv liten skara av entusiasttitlar som lever som om på nåder av en extremt hängiven skara genrevurmare som köper typ allt de kommer över.

Att jämföra det med de avtryck de ringspottande Moai-statyerna i Gradius gjorde, eller de hakor som den stjärpiskande fullskärmsstora rymdvarelsen i R-Type fick att falla, det går liksom inte.



Därför är Bomber Raid, i rollen av ett litet generiskt 1942-inspirerat shmup, liksom dömt att misslyckas. För det har inte någonting alls, egentligen, som gör det unikt. Varken då eller nu.

Vertikalt scrollande shmups har så länge jag kan minnas haft en tendens av att oftare handla om fiender än de handlar om att navigera genom en krånglig miljö där kontakt med väggar och kanter resulterar i ond bråd död. Miljöerna är således inget mer än kulisser vilka man flyger över, och så är även fallet i Bomber Raid.



Färgglatt, för all del, och olikt rätt så värdelösa Aerial Assault helt klart välproducerat med få frågetecken gällande någonting överhuvudtaget. Kollisionsdetektionen känns given, grafiken är, sånär som på ett inledande fiasko till val av bakgrund som gör att de första skotten man försöker skjuta ej syns (och då sitter jag och spelar med RGB som bildsignal på en CRT-skärm som verkligen ger en knivskarp bild till skillnad från de RF-modulerade signaler man använde sig av när Master System var het skit på marknaden), trevlig att vila ögonen på och det finns stunder då någon form av bagatellartad känsla av 16-bitar kommer smygande lite smått.

Och det är kittlande att se hur många procent av fienden man skjutit ned när statistik dyker upp efter avklarad nivå.

Men sedan tar det mer eller mindre stopp.



Nivåerna tycks rulla på i en evighet längre än de borde göra. Variationen på fiender är inte speciellt omfattande och i långa perioder känns det som att man nöter samma sekvenser om och om igen där inte mycket annat än den redan rätt så monotona bakgrunden förändras. Flygande flygplan, pansarvagnar och underliga objekt jag ärligt talat inte har en aning om vad de skall föreställa lyckas inte skapa någon känsla av genomtänkthet på ett estetiskt plan, utan där känns liksom som att någon form av infall under produktionens gång, som borde ha agerat placeholders, lyckats hänga med in i den slutliga produktionen.

Att uppgradera sitt skepp handlar om tre saker: Vapenstyrka, hastighet och två små stödskjutande plan som kan placeras i olika formationer.



Dör man förlorar man ALLA uppgraderingar, och det hade inte direkt varit ett problem om det inte vore för att det tar en evighet att uppgradera sig själv till relevanta nivåer igen. Någonstans halvvägs in i spelets andra nivå kan man se det slutliga vapnet flyga över skärmen. Det är bra, för det har sönder fiendernas projektiler och är ungefär 10 gånger bredare än vad de inledande skotten är. När såhär sker har man dock samlat på sig vad som känns som typ 50 styck P (som uppgraderar vapnet, likt S uppgraderar hastigheten på ens flygplan och 1, 2, 3 samt 4 avgör vilken formation ens stödskjutande plan skall ha), och belöningen är att svårighetsgraden för någon bullet hell-van spelare sjunker till snudd på obefintliga nivåer. Min första runda, under gårdagen, tog mig till slutet av spelets fjärde nivå, av fem, innan jag dog mitt första liv. Då gick spelet plötsligt från skrattretande lätt till frustrerande drygt.



Tydligen var jag In the zone, igår.

Idag dör jag konstant, och ironiskt nog är det först nu som spelet börjat uppvisa någon form av poäng.

Att slåss från underläge gör att spelet faktiskt får en mening, där annars sekundsbesegrade helikoptrar och utbåtar och annan skit utgör ett reellt hot.

Lite underligt känns det, men Bomber Raid är som mest givande att spela när man dör mellan varven, och det är även först då man börjar se mönster i de fiendevågor som anländer eftersom att de, när man är fullt uppgraderad, slutar utgöra ett hot redan innan de har chans att utgöra ett hot.

Till och med de tidigare till synes evighetslånga nivåerna utan något tydligt tema börjar upplevas som om de inte alls är helt ogenomtänkta med passager som faktiskt går att lägga på minnet.

Som andra nivåns bergsområde med broar placerade över ett djupgående vattendrag.

Som femte nivåns mer urbana miljöer.

Som första nivåns återkommande båtar.

För att inte tala om de passager där det helt uppenbart dyker upp mängder med tillfällen att snabbt uppgradera sitt skepp för att komma i någorlunda fas med den utmaning som väntar.



Dock hjälper det inte Bomber Raid någonstans annanstans än till en nivå av medioker och produktionsmässigt kvalitativ men samtidigt rätt så identitetslös underhållning, speciellt inte med en hel uppsjö av liknande spel som gör saker och ting inte endast bättre utan framförallt mer unikt och med en audiovisuell inramning som man inte kan låta bli att lägga på minnet.

Idag förstår jag varför jag en gång i tiden sålde Bomber Raid.

Det var inte för att jag ansåg det vara ett dåligt spel.

Det kändes snarare rätt så menlöst, och det gör det fortfarande.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar