lördag 2 juli 2016

Leger vs. Darksiders 2 (Wii U)



Ibland är det lite svårt att vara ärlig mot sig själv.

Det är oftast i dessa lägen det är som bäst att vara just det.

Sanningen är den att jag efter A Link to the Past aldrig hittat tillbaka till Zelda på allvar.

Jag försökte med det ypperligt klaustrofobiska Link's Awakening, det färglivfullhetsdränerade Ocarina of Time, det makalöst invecklade Majora's Mask, det på ytan fantastiska The Wind Waker, Ocarina of Time-uppföljaren Twilight Princess samt det linjära pusselspelet Skyward Sword.

Och jag skulle naturligtvis ljuga om jag påstod att inget av dessa är bra, att inget av dessa spel gett mig något av värde.

För det har de, tveklöst.



Snarare är det så att samtliga misslyckats med att engagera mig till den grad som seriens tre första spel gjorde. Något som i vissa avseenden berott på återkommande inslag i samtliga spel, och i vissa andra avseenden berott på mer av specifikheter som efter xx antal timmar gjort att jag börjat känna mig rätt så... less.

Ocarina of Time hade den estetiskt vedervärdiga Jabu-Jabu-sekvensen, en störig kamera som inte alls ville gifta sig med kontrollen, en torrhet och livlöshet som underströks å det grövsta av alla de färger som snudd på fullständigt dränerats på liv samt vattentemplet som verkligen visade på undermålighet vad gäller detta med att växla mellan föremål via menyer. The Wind Waker hade dess sista uppenbart framstressade tredjedel, med en passage fram till spelets slutstrider så innehållslös att den tidigare triforcejakten inte kändes värd att ha tagit sig an. Och detta efter vad som kändes som en evighet av menlöst seglande på det oändligt stora havet. Klart mer tröstlöst än det redan stora och döda fältet i Ocarina of Time. Majora's Mask upplevdes som lika omständigt som onödigt tillkrånglat, hur häftigt själva konceptet än var och hur motiverat mörkret för en gångs skull faktiskt kändes. Skyward Sword, ja, det kändes knappt som ett Zelda-spel så mycket som ett linjärt pusselspel inklämt i vad som kändes som spelets främsta argument: Dess audiovisuella framtoning.

Twilight Princess är väl det spel jag funnit mest glädje tillsammans med, även om även det visade upp en del brister.



Någonstans känns det som att Zelda-spelen innehåller en massa skit som jag personligen upplever som omotiverat.

Exempelvis detta med att strida i sammanhang bortom de tvugna. Att få några rupees eller helande hjärtan är aldrig värt det, utan istället så springer jag runt alla fiender jag möter som jag inte behöver döda. Striderna känns sällan engagerande, och de saknar ofta tyngd. The Wind Waker kom rätt nära som följd av hur spelet liksom frös ihop i samband med stora smällar, men i övrigt så... nej, det hade kunnat göras mer.

I Darksiders 2 existerar inte detta problem.

Här är striderna tunga som satan, och fiender känns verkligen som gjorda av sten och metall. Snabba svagare attacker avlöses av långsamma men kraftiga. Allt efter egna önskemål. Och som för att värna om de rötter spelet har, i spel som Rygar, Devil May Cry och God of War, finns där en uppsjö kombinationer att nyttja, vapen och utrustning med olika färdigheter att kombinera efter bästa förmåga för att få ut så mycket som möjligt av det man önskar. Vissa vapen är besatta, och dessa kan man mata med andra vapen och föremål för att uppgradera dem i fem steg utifrån de önskemål man har. Och föremål, de hittar man överallt. Drops från fiender, sådant som är gömt i lådor och vaser, i kistor och det där som andra karaktärer i spelet ger en. Och precis överallt, i samtliga av spelets världar och dess specifika miljöer och de platser man finner däri, är saker att samla på utspridda.

Lite av en loot-fest känns det som, ibland.



Och även om man inte tar sig an typ, allt, sådär engagerat som man gör ibland (och tröttnar längs vägen mot 100%) känns det alltid motiverat att ge sin framfart lite mer tid än vad som egentligen behövs för att få handlingen att fortskrida framåt.

Erfarenhetspoäng och färdighetsnivåer leder inte endast till möjligheten att använda sig av allt mer avancerad utrustning utan även möjligheten att välja diverse andra färdigheter som kan underlätta i strider.

Aldrig ett tvång.

Endast en möjlighet, som spelets justerbara svårighetsgrad ändå någonstans uppmuntrar en till att ta tillvara på.

En annan återkommande sak med Zelda-spelen är känslan av att Link är en jävla tank som är så fruktansvärt seg och klumpig att ha att göra med. Framförallt upplever jag Link som långsam och inte speciellt akrobatisk.

Han kan ju för fan inte ens hoppa.

I Darksiders 2 är rörelseschemat som plockat från Prince of Persia, Tomb Raider, Assassin's Creed och andra dylika äventyrsklättrare. Man springer längs väggar, klänger och hoppar och svingar sig fram med hjälp av en klassiskt änterhaksdoftande färdighet. Det öppnar inte endast upp för ett oändligt mycket högre tempo än vad Zelda-spelen kan erbjuda, det eliminerar även den där jobbigt föråldrade känslan av att vara låst inom de omotiverade rörelseschemamässigt begränsade ramar som Zelda-spelen sätter upp.



Missförstå mig gärna fel, för jag tycker att unik kontroll ofta tillför något, men då skall kontrollen existera i ett perfekt samspel med den miljö den är tänkt att nyttjas i. Därför kan jag absolut se poängen med en mer återhållsam, stel och taktisk kontroll likt den man kan finna i det absolut första Tomb Raider. Spelet är lika fyrkantigt som kontrollen och tillsammans skapar de en motiverad känsla av total kontroll. I Zelda känns inte kontrollen alltid motiverad i sammanhanget. Det är en avsevärd skillnad de två sammanhangen emellan.

Att klaga på stora öppna ytor i Zelda och hylla dem i Darksiders 2 handlar om en sak, och en sak endast. I Zelda är man tvungen att springa, eller rida, eller flyga, eller åka båt, fram och tillbaka i den värld som spelet utspelar i. Det är rätt lätt att tröttna rätt snabbt, och i de fall det finns möjlighet att snabbt förflytta sig mellan två platser är det oftast en rätt så begränsad möjlighet man har att göra med.



I Darksiders 2 är skalan stor väldigt ofta, i dess öppnare sammanhang. Med en häst till sin hjälp tar man sig första gången fram rätt så snabbt och smidigt, men därefter är behovet av att vistas i miljön inte längre existerande annat än för de som vill utforska allt lite närmare och hitta någon av de fyra miljoner trehundraåttiotusen små hemligheter som finns utspridda ungefär exakt precis överallt.

Darksiders 2 erbjuder nämnligen "Fast travel", en funktion som inte är mer avancerad än att man väljer vilken plats man vill förflytta sig till och därefter förflyttar sig dit med hjälp av ett knapptryck.

Lite ironiskt nästan, att spelets uppmuntran att låta mig strunta i att utforska miljöerna närmare gör att det känns så mycket roligare att utforska dem när jag väl väljer att göra det.

Sedan är det så att det finns en annan anledning till att jag tycker om att utforska miljöerna i Darksiders 2, och det är det faktum att de ofta är så pampiga, så ofta, att man börjar ta det för givet och inte kommer på bättre tankar före man stannar upp och insuper allt man faktiskt ser på skärmen.



Rent grafiktekniskt är Darksider 2 en lite blandad kompott. Estetiken är ljusår bättre än tekniken den presenteras med. Slowdowns likväl som screen tearing är närvarande i stort sett hela tiden.

Lustigt är det, då jag brukar vara så extremt känslig för sådant, men jag stör mig inte på det här. Alls. Jag antar det handlar om att jag blir så involverad i upplevelsen att jag glömmer bort dess yttre en aning, ungefär sådär som så ofta hände när jag spelade NES-spel en gång i tiden: Det tekniken inte räckte till att leverera, det hjälpte min hjärna till att fylla i på egen hand.

Väl inne på brister kan klassiska kamerastrul nämnas, där man mitt i en hetsig strid hamnar inträngd i ett hörn och inte ser mycket annat än en vägg.

Under de knappa 25 timmar jag än så länge spenderat tillsammans med spelet har jag dessutom råkat ut för två frysningar till den grad att jag fick starta om konsolen samt en urballat script där en nyckelfigur, som skulle säga något så att handlingen fördes vidare framåt, inte sade något alls.

Det där sista problemet löste jag genom att ladda senaste sparning.

Visst finns det en del annat att kritisera, också.

Spelets karaktärer är inte mycket att hänga i julgranen, och det känns oftare än sällan väldigt stereotypt sett till det konceptuella sammanhang spelet tycks vilja föra sig inom. Röstskådespelet känns oengagerat och dess försök att låta högtidligare än vad det är lyckas inte så värst bra. Kontrollen är inte helt optimal i alla lägen, och då handlar det främst om att det snabbt blir till väldigt många knappar att hålla reda på (men det är inte exklusivt Darksiders 2, det är snarare något jag tar för givet rent allmänt när jag har att göra med spel av idag).



Tänker mig att det finns en del som inte direkt lär vurma för spelets rätt så långa shooter-sekvens, som kommer som från ingenstans. Dock är det egentligen inte svårare än att låta bli att använda sig av det vapen som tvingar upplevelsen in i ett sammanhang som inte riktigt känns rätt och riktigt för helhetsintrycket, i alla lägen.

Men i övrigt.

Jisses.

Jag minns inte sist ett spel lyckades fånga mig i över 20 timmar.

Darksiders 2 behöver inte nödvändigtvis ta jättelänge att klara, om man främst vill rusa genom spelet, men det vill inte jag. Jag vill ta det lugnt, då tempot är högt nog redan som det är utan att man stressar sig fram.



Det fanns tillfällen då jag funderade över huruvida jag skulle orka mig genom spelets MÅNGA grottor. Just nu känns det dock snarare som att jag är lite ledsen över att de snart har tagit slut. Utöver de obligatoriska grottorna finns där en hel drös med valfria varianter, och det rör sig inte nödvändigtvis om komprimerade upplevelser utan vissa av dessa grottor är fullskaliga i dess storlek.

Själva designen på grottorna är överlag imponerande. Spelets estetik bjuder visserligen inte upp till någon jättestor variation på det där mer klassiska Zelda-viset där varje grotta känns som lite av ett visuellt unikum, men samtidigt är de så väl integrerade i den värld de husterar inom, och man vandrar in och ut ur vissa grottor på ett vis som vittnar om att de följer samma skala som spelets värld i stort.

Istället för visuell variation infinner sig dock en pusselmässig variation, där specifika föremål som erbjuder nya möjligheter introduceras med jämna mellanrum. Med tidigare påtalade änterhake kan man inte endast svinga sig till annars onåbara platser, man kan även dra till sig föremål och fiender. Ibland följer en medhjälpare med ut på äventyr, ibland kan man nyttja flera diton samtidigt. Man lär sig att dela på sig, till två skuggvarianter av sig själv, och i sinom tid börjar man kunna skapa portaler på ett vis som lite smått för tankarna till Portal.



Sällan kör man fast då det, likt spelet i allmänhet, alltid finns en påtaglig rörelse framåt och detta även i grottorna. Pussel blir sällan hjärnskrynklande, men lite i stil med hur Monument Valley lyckades få mig som spelare att känna mig smart som fan även om det egentligen aldrig var tal om någon direkt umtaning för hjärnan... även så lyckas detta få mig att känna.

Så.

Både en och tio gånger sitter jag framför skärmen och gapar lite smått över hur smart jag känner mig. Över hur otroligt väldesignat något jag precis varit en interaktiv del i visat sig vara.



Det är visst inte som att hjulet uppfinns på nytt, här, men de inslag som lånas har så sömlöst vävts in i det unikum Darksiders 2 som upplevelse har att erbjuda att det känns helt naturligt, helt logiskt, och till och med när spelet verkligen bestämmer sig för att omfamna sin skala och låter mig klättra omkring på en gigantisk varelse på ett vis som gör det omöjligt att inte tänka på Shadow of the Colossus, så kan jag inte göra annat än att kapitulera inför mitt vurmande.

Darksiders 2 är i mångt och mycket det där Zelda-spelet jag alltid hoppats att varje nytt Zelda-spel i 3D skulle komma att bli.

Och nu sitter jag här, nykär, då det slår mig att det inte är nästa Zelda jag längtar efter.

Det är nästa Darksiders.




PS.
Jag antar att det är lite av en hädelse att inte nämna Jesper Kyd, så det är väl bäst att jag gör det.

Jesper Kyd.

Så, då var det gjort.
DS.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar