lördag 2 juli 2016

Leger vs. Resident Evil 4: Wii Edition (Wii)



När Resident Evil var nytt befann jag mig i någon form av livskris. Hade oerhört svårt att släppa taget om olustiga tankar som fick fäste i mitt huvud och kunde gå och älta dem till dess att jag hade sänkt mig själv ned i ett hål av totalt jävla mörker.

Så jag tog mig aldrig mycket längre en ett par rum in i huset innan jag vände mig åt annat, glättigare, håll.



Det kan tänkas att jag under andra omständigheter kommit att bli klart mer sammanvävd med Resident Evil som serie, för som det nu kom att bli köpte jag på mig första spelet, andra spelet, tredje spelet och Code: Veronica, ReMake, Zero och det fjärde i huvudserien utan att någonsin prioritera att spela dem. Jag har ägt några av dem i flera versioner, dessutom.

Men.

Det var först när jag blev med Wii och de två fantastiska Chronicles-spelen fångade mitt intresse som jag på allvar började hitta en väg in i Resident Evil.

Så jag började blicka bakåt.



Första spelet, i dess originalutförande, vände mig ryggen efter några trångsynta timmar av rent jävelskap. Det begärde mycket mer än jag hade att ge. ReMake, i all dess prakt, uppvisade måhända en högre grad av tillgänglighet, men fortfarande snubblade jag förhållandevis oengagerad in i mitt försök vilket naturligtvis resulterade i en nedläggning av mitt påbörjade projekt. Code: Veronica? Resident Evil 3: Nemesis? Resident Evil 2? Någon gång, tänkte jag. Någon gång, men inte just nu.

Att Resident Evil 4 skulle ta mina händer och leda dem genom en hysterisk berg- och dalbana till actionfest var således inte riktigt vad jag hade väntat mig.

Såhär i lite mer, låt oss säga, mogen ålder är jag fullt medveten om att Resident Evil aldrig har handlat om regelrätt skräck så mycket som camp. Det är en bra sak, för där skräcken hade gått om intet i takt med att tekniken runtomkring oss evolverar står humorn intakt. När den dessutom är sprungen ur de klyschigaste av klyschiga rullar från ett redan retroinspirerat 70- och 80-tal slår inramningen hål på de fördomar som annars är så lätta att ha när ansatsen är av ett klart mer seriöst slag. Den hindrar dock inte äckligheten från att ta utrymme i anspråk, för det finns stunder då rediga vidrigheter får invälvor, och annat man normalt sett håller kärt men osynligt, att förvandlas till objekt för kameran att smeka.



Annat kameran tycker om att smeka är spelets miljöer som, trots att de rätt så genomgående är av beigegrungrå karaktär, har en tendens att vilja hoppa ut ur skärmen och in i ens huvud, där de trots deras nästan påfrestande gryniga, lågupplösta och dåtidstexturerade framtoning börjar leva lite av sina egna liv; Resident Evil 4 är toksnyggt, verkligen toksnyggt, och estetiken skär som sylvassa knivblad rakt genom allt vad det grafiktekniska heter. Så mycket, rent allmänt, är så snyggt presenterat att det verkligen känns som att alla de hyllningar som spelet bjudit in till över åren verkligen funnits där av anledningar sprugna ur den faktiska produktens kvaliteter mer så än en samtid förtrollad av något som bara råkade trenda just där och då.

Menar, titta bara på karaktärsgalleriet.

Leon är förhållandevis sympatisk. Aldrig för mycket, men absolut inte för lite. Ashley, i rollen av presidentdotter, är föga ett passivt känslomässigt haveri även om det finns stunder då skräcken gör henne paralyserad och hon uppenbarligen tycks ha en förkärlek för att skrika. Ada, även om hon existerar främst av sexuella anledningar, ligger närmare Bayonetta i personlighet än de mer intelligensreducerade alternativen. Karaktärsgalleriet fyller överlag en ypperlig funktion i sammanhanget, och även om det i vissa fall är en lite enkel väg ut ur problematiken så känns det ofta stela och krystade levererandet av repliker som om det inte kunde placerats i ett lämpligare sammanhang.

För det är trots allt ost, vi talar om här. Inget annat.



Eller.

Titta på dynamiken i tempo i både berättande och faktiskt gameplay, för att inte tala om sättet som spelet uppmuntrar mig som spelare att finna olika strategier för att ta mig an en situation jag ställs inför.

Jag kan i många fall välja att springa förbi det som vill stoppa mig, men det innebär samtidigt att jag går miste om mängder med värdefullheter att nyttja för att underlätta min framtida framfart. Jag kan stanna upp och försöka ha ihjäl allt och alla, men det innebär att jag kommer se mig begränsad ammunitionsmässigt i ett senare skede. De olika vapensorter som finns tillgängliga erbjuds i allt fetare versioner över tid. Och vill man inte vänta går det utmärkt att uppgradera de man redan har. Granater av olika de slag funkar ypperligt för att skapa kaos bland folkmassor, TMPn är oändligt tacksam att använda när man har att göra med flygfän och den vanliga pistolen är kanske som mest värdefull när man kommer på att dess kanske främsta syfte är att få någon att vackla till den grad att en liten närstridsattack med kniven kan avsluta det pistolen påbörjat.

Alla vapen har så jäkla fina animationer för omladdning, och det är verkligen en fröjd att strida.

Inga vapen känns överflödiga.

Känslan av att behöva ransonera med ammunition skapar en nerv där man ständigt frågar sig själv om det var dumt att nyss slösa ett par skott eller en granat, men precis som tidspressen i Pikmin egentligen aldrig behöver bli till ett problem är samma gällande här så länge som man faktiskt försöker resonera i strategiska banor.



Intensivare partier varvas med lugnare, och pussel varvas med stenhård action.

Där finns mängder med QTE-sekvenser, men Capcom har lyckats bra med att få dem att kännas motiverade då de placerats ut i överlag logiska sammanhang. Det kan rentav vara så att det viftande som wiimoten till och från behöver utstå i stressiga situationer höjer pulsen och skapar en fysisk respons på ett vis som intensivt knapptryckande inte alltid förmår att göra. Annars används wiimoten absolut främst till att sikta genom att peka direkt på skärmen.

Likt många andra fps på Wii, upprättas en direkthet mellan spelare och spel där detta med att fippla sig fram med en analog spak till det rätt så snäva utrymme man behöver skjuta inom för att träffa exempelvis ett ben fullständigt upphör att existera. Vill man skjuta någon i skallen gör man det. Vill man skjuta någon i benet gör man det. Och man gör det genom att, precis som om man håller i en pistol i handen, sikta och trycka på actryckaren.

Det sägs att det mer klassiska sättet att kontrollera detta spel på, på exempelvis Gamecube, fungerar ypperligt.

Personligen kan jag inte se mig kunna uppskatta det mer än vad jag uppskattar direktheten i siktandet med wiimote.

Men det får, såklart, stå för mig.



Föremål kan man inte bära med sig hur många som helst av. Man har ett begränsat utrymme, som snabbt visar sig vara mindre än vad det skulle behöva vara. Men det är dyrt att uppgradera till mer utrymme. Dessutom tar vissa föremål upp klart mer utrymme än andra, så en hel del tid går åt till att sitta och möblera om föremål man bär med sig för att göra utrymme för andra. Och, eftersom att saker och ting verkligen vågar kosta och ett rätt så effektivt sätt att tjäna pengar på är att sälja saker man hittar, finns där en ständig uppmuntran till att utforska miljöerna man för sig genom.



Jag vet inte exakt när jag senast funnit en lika välbalanserad upplevelse som detta.

Varken före eller efter Resident Evil 4 har jag känt mig lika engagerad i ett liknande spels samtliga aspekter, och varit så villig och allmänt ivrig att rätta mig efter de regler som satts upp för mig som spelare.

Ingenting känns orättvist, för svårt eller för lätt. Eftersom att upplevelsen är kapitelindelad ökar känslan av progression och det är lätt att lägga ifrån sig allt och komma tillbaka vid ett senare tillfälle utan att behöva oroa sig för att ha glömt bort var man befinner sig och vad man skall göra härnäst. Man behöver aldrig befinna sig i en miljö så länge att man tröttnar på den, och aldrig så kort stund att man inte riktigt hinner njuta av den. Nya fiender introduceras ständigt, och större och mer komplexa fiender anländer inte endast i form av bossar. Spelet hoppar mellan olika typer av inslag, uppgifter att ta sig an, på ett vis som imponerar inte endast för att det skapar en nyfikenhet inför vad som komma skall, utan även för att den där kärnan som Resident Evil 4 vill vara är precis vad det är hela vägen från start till mål. Ingenting känns malplacerat eller omotiverat. Minnesvärda sekvenser avlöser varandra på löpande band och redan innan spelet är slut vill jag spela det ännu en gång. Fan, jag började rentav om från början efter att ha tagit mig ungefär en tredjedel in i upplevelsen, bara för att jag var så sugen på att göra om och göra rätt. Att dö känns alltid trist men aldrig påfrestande och ständigt sporrande, då man utöver de skrivmaskiner för sparning som finns utplacerade lite här och var även snubblar över checkpoints. Mellansekvenser går att hoppa över och där har uppenbart lagts mycket fokus på att skapa en känsla av flyt i de flesta sammanhang.



Ärligt talat hade jag nästan glömt bort att spel kunde vara såhär engagerande.

Resident Evil 4 är inte endast det absolut bästa spel i sin genre som jag har spelat, det är ett av de absolut bästa spel jag har spelat.

Det är det bästa spel jag spelat under 2015.

Och det är fan inte dåligt med tanke på att Resident Evil 4 i dess originalutförande är över 10 år gammalt.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar