lördag 2 juli 2016

Leger vs. Project Zero 2: Wii Edition (Wii)



Ärligt talat hade jag inte en aning om vad som väntade mig.

Har mycket dålig koll på Project Zero som serie och efter att ha spelat denna andra del i en sisådär tio timmar är jag osäker på om jag är nämnvärt intresserad att få speciellt mycket bättre koll än vad jag nu har.

Jag är ytterst osäker, men någonting säger mig att det jag upplever som brister är sådant som utvecklarna anser tala till upplevelsens fördel.

Kanske är det bäst, dock, att börja i den lite mer logiska änden: Project Zero 2 är ett lågmält och långsamt skräckspel där dess kanske mest unika aspekt är det faktum att samtliga strider utspelar sig genom en kamera.

Konceptuellt intressant, men genomförandemässigt bristfälligt på så många plan att jag nästan blir förbannad. Och det säger jag utan att ha ingående koll på hur originalversionen tedde sig.



Det är inte så att den berättelse som driver spelet framåt, dess fragmentariska natur eller det faktum att en majoritet av den berättas genom anteckningar, dagböcker och föremål som lagrat ljud från omgivningen de husterat i har sönder något.

Det känns bara så gjort, så gammeldags och fullständigt illusionsbrytande. Att det en gång i tiden möjligen upplvedes som hyfsat fräscht, det hör liksom inte hit. Om så var fallet visste vi helt enkelt inte bättre.

Striderna som utspelar sig genom en kameras lins, de är läckra i teorin men i praktiken en störande smet av fullständigt idiotiskt designade fiender vars rörelsemönster inte alls tar hänsyn till de miljöer de befinner sig i. De går gladeligen genom väggar, spöken som de är, men det utrymme man själv har att röra sig på är inte sällan extremt trångt och med blicken i kameran rör man långsamt som en snigel.



Inte för att man rör sig snabbt utan att titta i kameran. Att gå är som att krypa och att springa är som att gå.

Med armarna slängades sådär som bara den mest tröttsamt stereotypa bilden av flickiga flickor förmår tro är givande.

Ett redan sanslöst långsamt spel blir liksom än långsammare, och hur stämningsskapande det än kan tänkas vara ämnat att vara är det inte mycket annat än irriterande.

Att invänta rätt ögonblick att fota kan resultera i att man åstadkommer klart mer skada än annars. Har man riktigt flyt kan man tajma det hela så lyckat att man kan dra iväg en hel radda med foton direkt efter varandra och verkligen ställa till det för våra kära spöken. Men det känns så avlägset i de flesta strider att det känns som att det överlag inte har någon direkt betydelse.



Något annat som tycks vara ett argument för den feel upplevelsen vill trigga är att allt är så förbannat mörkt.

Förbannat mörkt, svart, brunt och grått och trist.

Visst kan sekvenser av totalt jävla mörker hjälpa till med att skapa en känsla av utsatthet, men här är det så upptryckt i ansiktet att det tappar sin effekt i ett tidigt skede och under resterande timmar upplevs allt mer oengerande och oinspirerat rent allmänt.

Det är inte så att Project Zero 2 är fult, med hänsyn till att det har över ett decennium på nacken i dess originalutförande, här omtolkat för något av en samtid. Det gör bara så otroligt lite rent estetiskt annat än att vara just mörkt, svart, brunt och grått och trist.

Och det är väldigt linjärt.

Till en början.

För att sakta men säkert öppna upp sig allt mer i ett senare skede.

De få platser man besöker besöks igen och igen och igen. Backtracking blir allt oftare förekommande och i riktigt kassa stunder är det någon liten detalj man missat som lett till att man sprungit runt över typ alla tillgängliga ytor ett par rundor, i slowmotion, eller någon form av fetch quest-liknande sekvens man landat i som kräver att man springer fram och tillbaka över en och samma yta flera gånger på raken.



Det är inte ofta jag väljer att lägga ned av anledningar som inte har att göra med att jag kört fast. Här känns det dock självklart att lägga ned för att tristessen och frustrationen tagit överhand.

Dessutom finns det ingenting där bakom tristessen och frustrationen som väcker något primalt intresse i att fortsätta spela ändå.

För att få se slutet.

Det där ordentliga slutet som ligger låst bakom en genomspelning på en högre svårighetsgrad.

Ibland hör man kontrollen kritiseras, vad gäller denna Wii-version.

Tro mig när jag säger att kontrollen är ett av spelets absolut minsta problem. Den är funktionell, erbjuder en lock on-funktion som underlättar avsevärt i de rörigare av strider och när man väl vant sig vid den är den i de flesta fall så pass sömlöst integrerad med spelet att man knappt tänker på att det är rörelsekänslighet man har att göra med.



Sedan är det inte alls som att spelet är utan dess riktigt ljusa stunder. Som det simpla men ändå engagerande uppgraderingssystemet vad gäller kameran och dess olika linser, eftersom att det snabbt blir påtagligt att detta med att uppgradera verkligen gör skillnad i strider. Och desto bättre förutsättningar man har i strider, desto mer givet känns det att försöka ta ordentliga foton som i sin tur genererar poäng att använda till ytterligare uppgraderingar.

Den ambienta ljudbilden är kanske vad som gör mest till för att skapa en riktigt tryckt stämning, men tyvärr så haltar det på ljudfronten en aning i andra avseenden, med abrupt avbrytna slingor och ljudeffekter i situationer som gör det omöjligt att inte notera och störa sig på.

Project Zero 2 är, dessutom, i mångt och mycket ett fegt spel som egentligen inte gör några direkta ansträngningar till att försöka jobba sig bort från etablerade men samtidigt idiotiska speltekniska lösningar så oengagerande att det känns som att de finns där av anledningar som främst har att göra med att skapa en illusion av att spelet är mer av ett spel än vad det egentligen är.

Ibland är det nästan som att det är en visuell roman man har att göra med, med spelinslagen i övrigt främst framståendes som ursäkter för att kunna kalla det för ett klassiskt spel. En visuell roman framförd av karaktärer så stelt gestaltade att det skrattretande oengagerade röstskådespelet nästan framstår som tilltänkt mer än något av ett misstag.



För inte är det väl så att detta med att gåspringa runt och plocka upp föremål, representerade av små blåskimrande klot genom att trycka på A och då få se en långsam och scriptad sekvens där huvudpersonen sakta sträcker fram armen i hopp om att något spöke inte skall dyka upp från ingenstans och hugga tag i armen som sakta sträcks fram mot det lilla blåskimrande klotet som huvudpersonen önskar plocka upp, är fet skit?

Fan också.

Och jag som sitter här och väntar på en leverans av seriens femte del.

Som om jag tror att de åtgärdart diverse brister, vilket jag naturligtvis inte tror att de har.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar