lördag 2 juli 2016

Leger vs. Golden Eye 007 (Wii)



Wolfenstein 3D till DOS var den första förstapersonsskjutare jag spelade. Och då är det lite av en sanning med modifikation, för förstapersonsbaserade spel som man skjuter i hade jag spelat redan innan, men då handlade det inte riktigt om samma sak.

Inte på samma vis.

Wolfenstein 3D var alltså inte alls först, men det var ändå något av ett startskott på en genre som jag inledningsvis älskade.

Jag tror det hade att göra med att mycket handlade om utforskande. Wolfenstein 3D, Doom, Quake och Duke Nukem 3D, om det är något samtliga har gemensamt så är det att de är allt annat än vad våra numera ack så bekanta korridorsskjutare sprängfyllda med scriptade sekvenser är.

Tänker mig att det är lite för att jag växte upp med utforskandet i fps som jag kommit att fortsätta viga mycket tid i förstapersonsskjutare (och spel överlag) till att åtminstone försöka gå min egen väg. Titta på det jag vill titta på, även om spelet försöker tvinga min fokus åt annat håll med välplacerade handgranater från helvetet och annan skit som tvingar mig att befinna mig i rörelse.

När jag gör så känner jag lika mycket fascination som en form av ogreppbart omfattande respekt för de människor som skapat de världar jag tar del av.



Golden Eye 007 till Wii är inte det Golden Eye 007 som vi kom att känna det till Nintendo 64. Samtidigt är det inte riktigt en typisk korridorsskjutare så som vi känner dem idag.

Men visst känns det klart mer som ett Call of Duty än vad det känns som det som originalet kändes som när det var nytt.

Det befinner sig liksom någonstans där i mitten, möjligen, med ett yttre som alltid känns nyare än vad det inre gör.

Det är därför som Golden Eye 007 till Wii är så bra som det är.



Där finns regler. Regler att notera och förhålla sig till. Som det här med hur fiender fungerar. De är inte så smarta. De är rätt så döva, dessutom. Oftast räcker det med att huka sig ned och smyga sig fram till deras ryggar och sedan övermanna dem i tystnad utan att påkalla övrigas uppmärksamhet trots att de befinner sig några meter bort. De strosar runt i förutbestämda mönster, fienderna. Pratar med varandra, ibland, och när de gör så väljer man oftast att avvakta. De, fienderna, går utmärkt att strategiskt och metodiskt dräpa med ett, eller ett par, välriktade skott från en ljuddämpad pistol. Eller så låter man dem leva, eller skjuter dem utan någon form av ljuddämpning så att rena rama helvetet brakar lös.

Vi snackar liksom inte om någon form av komplicerad historia här, men med små och enkla medel lyckas spelet skapa en känsla av att man kan spela lite som man vill för att uppnå önskat resultat.

Det händer att jag får nog av allt smygande och kastar mig huvudstupa in i en eldstrid eller rentav springer rakt genom den.

Eller så undviker jag den helt och hållet med hjälp av en liten alternativ rutt jag funnit.

I grund och botten är det här en rätt så linjär uppdragsdriven historia. Om det är så man vill uppleva den. Med regenererande hälsa. Om man inte finner det mer intressant att spela utan regenererande hälsa, där fåtaliga skyddsvästar är det enda fungerande kroppsliga skydd man har mot projektiler och annat fanskap. Och då är det även viktigt att man inte missar något sidouppdrag, på vägen mot en nivås mål, för annars får man inte fortsätta framåtskridandet.

Linjäriteten har en tendens att inte kännas så påtaglig, när man leker runt med spelläget även känt som 007 Classic, eftersom att det verkligen uppmuntrar spelaren till att uforska nivåerna ingående.

För...

...hur skulle man annars hitta den där stora röda knappen att trycka på för att skjuta iväg en missil som sänker en helikopter? Hur skulle man annars hitta de där undangömda skisserna över ditt och datt, som man måste fota med sin mobiltelefon?



Trots det extremsimpla, och egentligen ingenstans överhuvudtaget innovativa rent spelmässigt, känns Golden Eye 007 mer dynamiskt än vad jag förväntat mig efter att ha spenderat väldigt många timmar med löjligt många Call of Duty. Fastän det egentligen inte är speciellt... dynamiskt alls.

Egentligen är det väl mest så att det trycker på rätt knappar för att få mig att reagera på ett visst vis. Och jag tänker mig att jag inte är ensam om att uppleva det så.

Dessutom.

Att spela fps med wiimote och nunchuck är för mig lika självklart som det är att spela Super Mario Bros med ett styrkors och två knappar. Jag pekar på det jag vill skjuta, liksom. Vet inte hur det på något vis rimligen skulle kunna kännas mer logiskt att spela på något annat vis.

Även om jag har noll problem med att spela med mus och tangentbord, när jag vänder mig till ett fps, är det inte riktigt samma sak.

Alls.

Och att spela med handkontroll, analoga och digitala spakar, styrkors och knappar, det känns.

Fel.

(Men de som vill spela så kan såklart göra det, spela med handkontroll, även i detta sammanhang... men fråga mig inte hur det känns för jag har inte testat och ser ingen anledning att göra det.)



Golden Eye 007 till Wii känns lite som det där spelet som hade typ precis allt emot sig när det släpptes.

Dels släpptes det till en av de av kärnspelarna mest hatade konsolerna på evigheter. Den skara spelare som i mångt och mycket sett sig formas av den fps-revolution de ansåg sig uppleva när de spelade Golden Eye 007 på Nintendo 64.

Dels var det lite för omgjort för att kännas originalet troget, samtidigt som det inte kändes riktigt nog omgjort för att upplevas som ett helt nytt spel.

Dels så, som jag redan påpekat, så placerade det sig någonstans i mitten av gammalt och nytt vad gäller fps som genre, utan att nödvändigtvis tillfredsställa någon med en mer utpräglad preferens på fps-skalan.

Men, visst.

Eurocom lyckades övertyga en övervägande majoritet av de recensenter med röster som når ut till folket via exempelvis Metacritic.



På alla sätt och vis är Golden Eye 007 en riktigt stabil produktion där det i många fall endast är de grafiktekniska begränsningar som Wii har att visa upp som vittnar om att det inte lyckades hänga med i den grafikhetsande samtiden.

Ambitionerna till att visa upp något bombastiskt episkt, där det smäller och exploderar om vartannat, går liksom inte att ta miste på. Så ej heller den seriösa motion capture som står till grund för många av de karaktärer man möter under berättelsens gång. Till och med röstskådespelet håller oväntat hög klass.

Något som underströks av gubben som plötsligt utbrast i ett "det där ser rätt snyggt ut, trevligt att titta på" (eller liknande) när han såg mig sitta och lira.

Och det går igen i typ alla tänkbara sammanhang, snyggheten.

Det snygga tempot. Den snygga miljömässiga variationen. Den snygga dynamiken i nivåernas design och allt det de har att erbjuda rent spelmässigt. De snygga konfigurationsmöjligheterna vad gäller kontrollen. De snygga menyerna och det fiktiva gränssnitt som ramar in mången mellansekvenser, som vittnar om någon som möjligen tittar lite för mycket på Star Trek.

Egentligen är det endast under det absolut sista uppdraget, och då absolut främst en obegripligt sunkig fas i en slutstrid, där ett scriptat rörelsemönster blir uppslängt i ansiktet på ett vis som får det att framstå som ett skämt, som fasaden rännar fullständigt och allt känns så jävla, jävla fult.

Nästan så att man vill tro att spelet buggat ur fullständigt, men, nej... det spelar liksom ingen roll vad man gör, för denne person springer runt och gömmer sig bakom förutbestämda föremål oavsett man står där själv eller ej. Oavsett man skjuter på honom eller ej. Om och om igen, enligt exakt samma förutbestämda rutt.

Och det är väl då, som det där helt uppenbart och annars lättköpta icke-realismeftersträvande men högst speliga i speldesignattityden blir oerhört svårköpt.

Något för flera spelare?

Online funkar inte längre, och att spela flera hemma i soffan är inget jag har gjort eftersom jag inte har några vänner.

(Jag är en kampanjnörd när det kommer till fps.)



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar