lördag 2 juli 2016

Leger vs. Gain Ground (SMS)



Gain Ground började dess bana i det sena 80-talets arkadhallar. Något år senare började det dyka upp i versioner anpassade för den hemmaspelande publiken, men till skillnad från fleratet av Segas övriga arkadklassiker höll det sig, utöver en port till PC-Engine, till företagets egenutvecklade hårdvara. Master System-versionen uppgraderades rätt snabbt till en Mega Drive-version och personligen missade jag i ärlighetens namn precis allt som hade med spelet att göra i samband med att det fortfarande fanns tillgängligt på den kommersiella och fysiska marknaden.

Lite synd är det, då det är ett spel som med lätthet hade kunnat portas till typ alla hemdatorer någonsin och trivts alldeles utmärkt på dessa.

I vissa avseenden kan jag nästan inbilla mig att det hade talat till dess fördel om det hade varit än mer fyrkantigt än vad det redan är, då mycket i Gain Ground handlar om att placera sig på rätt plats vid rätt tillfälle med rätt typ av karaktär för att avfyra rätt typ av projektil mot någon form av fiende eller annat hinder.



Det finns en rätt ovanlig balans här, mellan realtidsbaserad action, i vad som mest kan liknas vid skärmbaserad run and gun-attityd, och eftertänksam strategi där det primärt är en ständigt nedräkning som sätter press på mig som spelare.

Först väljer jag vilken typ av karaktär jag vill ta mig an slagfältet med, och därefter gör jag vad jag kan för att dels rädda eventuella räddningsbehövande och dels ta mig i mål med eller utan någon jag räddat. För att klara en nivå måste jag antingen se till att samtliga av mina karaktärer tar sig i mål eller ha ihjäl allt i fiende- och hinderväg där går att finna.

Alla de jag räddar får för övrigt vara med och leka krig på efterföljande nivåer.



Gain Ground är, som redan påtalat, väldigt fyrkantigt och i princip ingenting förutom projektiler förflyttar sig med någon form av smidighet. Man kan inledningsvis luras tro att man förflyttar sig i realtid på ett rutnät, men snarare är det så att det krävs sex mindre förflyttningar för att man skall ta sig från en visuell ruta till en annan; Rutnätet är således mycket mindre än vad man vid en första anblick kan tro men det finns där likafullt och bör nyttjas till ens fördel genom att placera sig precis utom räckhåll för fienden samtidigt som man befinner sig nog nära för att med hjälp av någon form av vapen kunna få bort det hinder man står inför. Vissa fiender kan befinna sig på högre eller lägre höjder vilket kräver någon form av projektiler som går att nyttja för semi-vertikalt stridande, oavsett vi snackar över eller under marknivå.

Gauntlet har vid ett eller annat tillfälle påtalats som en inspirationskälla, och även om de två spelen är klart skilda på papper finns där tydliga känslomässiga band de två emellan att finna. Delvis i karaktärsuppsättningen, där bland annat en magiker säger hej, men kanske främst vad gäller de mer actioninriktade inslagen. Och det faktum att man kan spela två samtidigt, något jag själv ej har prövat på. Dock skall svårighetsgraden skalas, varpå antalet fiender blir fler för att balansera upp det faktum att man har möjlighet att ta sig an slagfälten från två olika håll på en och samma gång.



Ingenstans finner man spår av estetik sprungen ur ett visuellt geni, och ingenstans vittnar programmeringen om någon som tänkt det där lilla steget extra. Gain Ground är föga tacksamt att vila ögonen på men har samtidigt en tacksamt barskrapad framtoning som i dess bästa stunder nästan lyckas charma som följd av dess fulhet.

Att bege sig norrut placerad så att man kommer att befinna sig sidledes "en ruta in" i en vägg man möter gör att kollisionsdetektionen tillåter något som ej hade tillåtits om man gått rakt in i samma vägg vågrätt från sidan.

Det är väl lite diverse sådant likt ovanstående som vittnar om att Sega inte lagt någon större energi på att slipa bort eventuellt vassa kanter.



Just denna konsolversion innehåller, likt den senare Mega Drive-versionen, 10 nivåer som arkadoriginalet ej har att erbjuda vilket, bossnivåer borträknade, knuffar upp det totala antalet nivåer från 40 upp till 50.

Tempot är dock förvånansvärt högt, och tanken på att ta sig genom hela spelet i en enda sittning känns efter några rundor inte alls skrämmande eller som något som vittnar om smått ogenomtänkt speldesign. Och även om svårighetsgraden börjat stiga i rask takt handlar det först och främst och att hitta fram till ett tålamod och strategiskt tänkande mer så än att känna att man saknar reflexer snabba nog att kontra ett underläge till ett överläge.

Skulle placera Gain Ground i en kategori av rätt så svårt men rättvist, likväl som något av en eventuell klassiker som egentligen kanske inte är det.

Det är en sådan där sak jag faktiskt inte har en aning om.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar