söndag 25 september 2022

Leger vs. Road Rash (Master System)

Man kan tycka att det är de små detaljerna som gör helheten.

Att inför varje race få en porträtterad kommentar av någon involverad, må det vara en motståndare eller en polis, är ett exempel på en sådan detalj.

En annan att det kommer små inflikanden när man står i motorcykelbutiken, där det fordon man för tillfället tittar på beskrivs i både positiva och negativa ordalag.

Och de olika motorcyklarna känns verkligen som unika väsen att lära sig kontrollera innan man känner sig i total kontroll över vad som händer och sker.

Det intensiva soundtracket, som ikonen Rob Hubbard och Michael Bartlow står bakom, har bredd nog för ge en skön känslomässig variation mellan de olika loppen.

Misslyckas man med ett race, säg om man blir stoppad av polisen, får man böta. Går man i mål på en kass placering står man inte lottlös, även om den ekonomiska utdelningen inte är speciellt omfattande. Vill man köpa en ny motorcykel får man tillaka en del pengar för den gamla.



Lätt att låta sig imponeras, med tanke på att vi snackar om ett "gammeldags" racingspel till en spelkonsol från 80-talet.

Road Rash till Master System känns lite som en osannolik port, dels för att det (vad jag kan se) släpptes först 1994. Tre år efter att originalet nått framgångar på Mega Drive.

Dels för att det bibehåller i princip allt från originalet, sånär som på aningen nedskalad grafik. Böljande kullar och kurvande vägar, presenterade på ett vis man sällan ser göras på 8-bitarskonsoler från 80-talet.

Det är rentav så att allt känns löjligt tekniskt imponerande, även om priset som väntat är en bilduppdatering som inte är helt följsam i alla lägen.

Tur då att fysiken är så skön som den är, och att det ligger en tyngd i kontrollen som får allt att kännas väldigt följsamt och rättvist.

Fast inte alls speciellt balanserat.




Grinding brukar oftast höra rollspelen till, men i Road Rash är utrymmet att prestera bra så hårt knutet till vilken motorcykel man kör med att det känns helt hopplöst att nå en förstaplats hur bra man än kör om motståndarna har bättre hårdvara att leka med.

Så man kör lopp på lopp på lopp (man kan köra dem hur många gånger som helst så länge man inte klarar samtliga fem lopp på en svårighetsgrad för då kastas man vidare till nästa dito) för att tjäna pengar, köpa fetare motorcykel och med det nästan leka sig genom en rad lopp innan motståndet åter blir för stort och man åter tvingas grinda för en bättre motorcykel.

Och ack och ve om man råkar köpa en man inte får fason på, som inte kontrolleras utifrån ens preferenser, då får man krypa till korset och byta ned sig igen efter att ha grindat ihop pengar till att göra så.

Sedan är det väl också så att utmaningen de olika svårighetsgraderna emellan (fem lopp upprepade fem gånger) känns lite... artificiell.

Artificiell som att längden på loppen blir längre och längre, motståndet tuffare och tuffare och mängden hinder längs vägen fler och fler.

Flyger man av sin motorcykel får man glatt kuta tillbaka till den innan man kan köra vidare. På högre svårighetsgrader kan man lätt bli påkörd om och om igen och se sig bli tillfångatagen av polisen innan man hunnit ta sig iväg igen varpå loppet är över och man tvingas se en del av de pengar man behöver gå i upp rök när man betalar sin bot.

Loppen känns liksom som om de blir för långa, upplägget för enformigt och vägen framåt lite för frustrerande för att det skall underhålla bortom de inledande racen när man lär känna spelet och dess upplägg.




Det är knappast så att Road Rash känns unikt på denna front, speciellt inte sett till när det släpptes och konkurrensen på marknaden, men det är också en av anledningarna till att det är så sällan som jag faktiskt "klarar" racingspel även om jag uppskattar genren.

Jag hinner tröttna långt innan eventuella eftertexter infinner sig.

Känslan av progression når liksom aldrig några höjder som gör det speciellt spännande att fortsätta spela, köra lopp efter lopp efter lopp efter lopp. Det skall liksom till att körkänslan då skall vara så zen-framkallande att det är en belöning i sig.

Må vara att Road Rash kommer nära, men riktigt hela vägen fram når det inte.

Där drar spel som Ayrton Senna's Super Monaco GP 2 det längre strået, där det känns som att man verkligen får nöta sig fram med blod, svett och tårar samt strategi.

Eller det simpla plocka upp och spela lite-upplägget som gamla Hang-On för sig med.

Som det faller sig känns Road Rash som en fantastisk port av ett intressant spel som kanske är roligast i ett inledande skede (LEGE) men inte riktigt håller hela vägen i mål (LEG)... oavsett vilken version man spelar.


 

torsdag 22 september 2022

Leger vs. Wonder Boy in Monster Land (Amiga)

Åtminstone soundtracket tycks vara relativt intakt, sånär som på viss burkighet och avsaknad av en del stämmor. Det känns liksom inte lika snärtigt, men alla klassiska melodier som sedan 80-talets andra hälft gått på rundgång i skallen dyker upp i de sammanhang de bör göra så.

Men jag är inte förvånad.

David Whittaker brukar kunna sin skit.

Sedan ser det rätt trevligt ut.

Inte som om de gjort om all grafik från grunden, som om det skulle vara en visuell tolkning av arkadoriginalet. Det är väldigt bekant, fast med en hel del små detaljer som skiljer sig åt om man börjar studera saker och ting under lupp.





Tror att en stor del av problemet här är att jag spelat sönder Master System-versionen. Det är troligen det spel i serien jag spelat flest gånger, spenderat mest tid tillsammans med, så det är helt hopplöst för mig att inte gå jämförande med just den versionen; En version som i vissa avseenden är mindre lik arkadoriginalet än vad denna Amiga-version är.

Master System-versionen saknar exempelvis de gråa ramarna runt skärmen där all action utspelar sig.

Men.

Som om jag skulle bry mig.

När allt det övriga känns så... rätt.




Wonder Boy in Monster Land borde göra sig bra på Amiga, men det är ett helvete att spela på grund av den BEDRÖVLIGA bilduppdateringen.

När ett spel som redan i dess ursprungsversion känns aningen sladdrig, som inte sällan slänger en in i situationer där man tar skada och börjar studsa runt mellan fiender samtidigt som man kämpar febrilt för att ta sig bort från studsandet, har såhär låg bilduppdatering katastrofala följder.

Precisionshopp blir frustrerande.

Att svinga sitt svärd in i mobila fiender blir frustrerande.

Allt blir frustrerande.





Det här skall ju vara engagerande underhållning från första stund.

Det skall kännas som att man kastar sig in i en resa man inte vet hur den kommer att sluta, där mängden pengar man hittar och de beslut man fattar vad gäller inköp av utrustning skapar olika förutsättningar för framgång.

Där det sidospår av föremålsutbyten mellan karaktärer som gömmer sig bakom hemliga dörrar, föremål att använda på specifika platser för minst lika specifika resultat, i ett slutskede kan underlätta på ett av två olika vis.

Men det faller liksom platt när allt känns otight och framstressat, som en skitprodukt för en marknad som inte bryr sig om kvalitén på presentationen så länge som ytan vid en första anblick tycks någorlunda lik det arkadoriginal man vill kränga till en soffsittande publik.

Och när det där sidospåret tappar dess relevans då ett av de två alternativ man ställs inför upphör att existera då spelets absoluta pre-klimax, det enorma labyrintiska slott som känns som det utgör nästan en tredjedel av spelet, är bortkapat till förmån för en linjär och pisstrist boss rush.

Inte ens sista bossen får förbli intakt, en strid som skall bestå av två faser varav den andra har fått smaka på yxan. En fas som dessutom är av rätt stor relevans för spelets handling.





Det hade absolut inte behövt vara såhär.

Wonder Boy in Monster Land är inte ett nämnvärt krävande spel, och ingenting kan försvara den supersunkiga bilduppdateringen som på egen hand trasar sönder i princip allt det där övriga som ändå finns på plats för att utgöra grunden till en helt okej port sånär som på vissa dumma prioriteringar gjorda gällande innehåll i spelets slutskede.

Och något så dumt som att man måste trycka på mellanslag på tangentbordet när man vill knacka på en dörr.

Trots att man sitter där med en handkontroll i sin hand.

Blir fan förbannad.

Riktigt jävla förbannad.

Skall ni spela Wonder Boy in Monster Land så välj en annan version. Den till Master System. Arkadoriginalet. Versionen till PC Engine. Men absolut inte denna.



tisdag 20 september 2022

Leger vs. Brian the Lion (Amiga)

Reflections satsade stenhårt på att pressa hårdvara redan 1989 när de kodade ihop teknikdemot Shadow of the Beast, som dessvärre var rätt mycket av ett skitspel av rang.

Fem år senare har inte jättemycket förändrats, förutom att de verkat ha kommit till insikt om att spelbarhet är rätt relevant, trots allt, något som Shadow of the Beast 3 visade redan två år tidigare.

Det vill säga, med Brian the Lion satsade de återigen stenhårt på att pressa hårdvara och det lyckades de fullständigt galant med.

Vemhelst som tappade hakan när Super Castlevania 4 till SNES gick roterande tunnlar till bakgrunder kan här konstatera att en Amiga 500 kunde leverera detsamma.

Så även skala och rotera hela plattformar, stora sådana av snygg, blå, kristall. Sådär som man hoppade runt på gungande takkronor i nämnda SNES-spel, fast där utan en roterande tunnelbakgrund aktiv i samma veva... nej, där var bakgrunden helsvart.




Faktum är att Brian the Lion verkligen vill vara ett konsolspel.

Delar Donkey Kong Country, med hänsyn till hinderbaneupplägget och vissa av miljöerna. Delar Super Mario World, med hänsyn till kartan man strosar runt på, hur nivåer med alternativa mål har en färg och de som alltid slutar på ett och samma vis har en annan färg.

Inte ett spår av något samlartrams eller labyrintiska nivåer där nivådesignen och kraven på plattformande som ställs är sekundärt tiden man tvingas spendera spelandes berörda nivåer.

Det enda man samlar på är hälsa, extraliv och blåa kristaller som används som pengar i de butiker man snubblar över här och där.

I butikerna kan man köpa extraliv, hälsa, continues (fast spelet erbjuder även ett kodsystem) om man känner att utmaningen blir för hög... och så kan man köpa tre olika typer av temporära uppgraderingar som man efter att ha aktiverat dem har aktiva till dess att man dör eller klarar nivån man befinner sig på.

Möjligheten att hoppa högre än vanligt, förflytta sig snabbare samt ge ifrån sig ett tvättäkta lejonvrål som ger lite olika effekter på olika fiender.

Ibland är någon uppgradering nödvändig för att nå en hemlig utgång på en nivå. Lite sådär som i Super Mario World, som Brian the Lion i vissa avseenden kanske önskar vara.

Till och med soundtracket, det stundtals helt fantastiska soundtracket, flirtar lite smått med Super Mario Worlds "ett och samma tema i olika varianter", fast här är det snarare så att en viss ljudbild är återkommande genom hela spelet vilket hjälper till att ge det en egen identitet.

Det är rätt synd, därför, att förutsättningarna till ett riktigt bra konsoldoftande plattformsspel till Amigan här inte infrias i en välbalanserad produkt värd klassikerstatus.




Rätt direkt märks det att något inte riktigt står rätt till.

Ett första intryck är nämligen att Brian the Lion är orimligt  svårt, och anledningarna tycks vara genuint usel speldesign.

Visst kan Brian hoppa på fienders huvuden för att åsamka skada och död, men kontrollen är rätt rapp och sladdrig vilket gör det svårt då kollisionsdetektionen är allt annat än snäll och gärna ger fördel till berörda fiender.

Brians primära attack, ett tassvift, har en mikroskopisk räckvidd vilket leder till att man i princip måste kramas med de fiender man vill lappa till.

Nivåerna är sprängfyllda av kniviga plattformssektioner, skadliga taggar, fiender som förflyttar sig snabbt och gärna kommer in i bild utan nämnvärd förvarning (att allt känns extremt inzoomat gör inte känslan av översikt bättre) samt mängder och åter mängder med vad som inledningsvis tycks vara hopp i blindo i hopp om att landa någonstans landningsbart.

Så jag brukar fastna där i trakten av de första nivåerna, spelandes dem om och om igen för att inte ta skada (tappar man hälsa på en nivå återställs den inte när man påbörjar nästa nivå), förlora värdafulla liv och göra fortsättningen allmänt överlävligt frustrerande.

För det är vad Brian the Lion känns som att det är.

Överjävligt frustrerande, onödigt svårt och allmänt otillgängligt. Som om det helt glömt bort att det faktiskt skulle kunna vara underhållande, också.

Men så blir jag förbannad, skiter i att försöka spela perfekt och bara kastar mig in i vadhelst som kommer i min väg, struntar fullständigt i om jag förlorar en massa liv, lär mig nivåerna och noterar små detaljer som jag i all min frustration tidigare missat.





Och med det är det som att ett helt nytt spel uppenbarar sig.

Hoppen i blindo är inte så frekventa som de först verkar, och spelet är rätt generöst med att markera med tydliga skyltar vilka platser man bör undvika och vilka man bör utforska.

Nivåerna är oftast precis lagom stora och långa för att de skall kännas givande att utforska, och det blir snabbt till en grej att hitta alla alternativa mål och hemliga nivåer även om man egentligen inte behöver bry sig i dessa.

Men desto mer man bryr sig, desto mer kristaller hittar man, desto fler liv och mer hälsa kan man plocka på sig, eller köpa, och desto mindre betydelse har det om man åker på lite däng här och där.

Och i takt med att nervositeten minskar, och nivåerna blir mer och mer bekanta, desto högre tempo kan man hålla när man spelar.

Från att nästan vara vaksam inför varenda steg man tar börjar möjligheten att rusa genom nivåerna, hoppa fram och studsa på fienders huvuden, använda sig av diverse luftakrobatiska övningar för att ta sig svårnådda platser samt hinna klara en nivå i tid till att ges tillgång till bonusnivåerna (som om man klarar samtliga ger en så många uppgraderingar man kan bära med sig) infinna sig.

Då blir Brian the Lion plötsligt inte överjävligt frustrerande, onödigt svårt och allmänt otillgängligt.

Det blir istället riktigt skoj att spela.




Men så plötsligt, verkligen som från ingenstans, efter att ha dödat en boss tar spelet slut.

Istället för att själv interaktivt få vara en del i den stora upplösningen förmedlas den via bild och text och känslan av att pluggen dragits ur produktionen i förtid är omöjlig att skaka av sig.

Det kan bara inte vara så att det var såhär Brian the Lion var tänkt att avrundas.

Och med det är det liksom dags att vakna upp ur drömmen igen och inse att Brian the Lion dras med lite för mycket problem för att leta sig upp till de där lite högre höjderna.




Givetvis springer det i cirklar runt urusla Shadow of the Beast, och ger man det en del tid så att man kan ta sig över de där inledande frustrationsmomenten och istället börja njuta av det rätt charmiga och välproducerade plattformsspel det faktiskt är... ja... då är det värt att bekanta sig med.

Med lite mer tid i ugnen, lite finjusteringar här och där och med en mer välkomnande attityd överlag hade Brian the Lion nog kunnat närma sig något av en plattformsnödvändighet till Amigan.

Dock ställer jag mig lite skeptisk till att utvecklarna verkligen hade haft det i sig, då det känns som att de liksom missförstått mycket av detta med speldesign redan från start och det mesta som faktiskt funkar bra är sådant som "lånats" från andra klart mer lyckade spel.

Mja.

Mjo.