lördag 30 december 2023

Leger vs. IO (Commodore 64)

Kan förstå att det känns lite som ett enda stort WTF? när man inom loppet av ett par sekunder efter att ha startat spelet dör.

IO är på så vis fullständigt hänsynslöst.

Skulle man ta sig förbi de inledande sekunderna stöter man inom kort på ytterligare något som ser till att ens rymdskepp exploderar i tiotusentals bitar.

Det är precis det här jag älskar med IO, då det uppenbart är så medvetet om vad det sysslar med.

För att vara ett i runda slängar tre och ett halvt decennium gammalt shoot'em up till Commodore 64 känns det förvånansvärt modernt, åtminstone i själ och hjärta.

Sådär som man idag hade gjort ett retrospel baserat på trial and error fast utan alla de där inslagen som dåtidens samtid ofta drogs med.

Som att det ofta var en tidsödande process att börja om från början, göra ett nytt försök. Laddningstider och skit. Här tar det inte mer än någon sekund och något enstaka knapptryck.

Menar, tankarna om något förs till storheter i speldesign som Super Meat Boy och Bit.Trip Runner.

En gång till. Och en till. Nöta. Nöta. Nöta. Lära. Lära. Lära. Ta sig längre och längre.


Helt uppenbart har Gradius och R-Type haft ett och annat och göra med vadhelst relaterat till inspirationskällor.

Må det så handla om de stationära kanontornen, det estetiska uttryck första nivån för sig med eller den flersegmenterade ormen som inom någon minut dyker upp och ringlar sig fram över skärmen.

Ändå är det inte som att IO saknar en egen identitet, snarare tvärtom. Helhetsintrycket är lika tekniskt imponerande som estetiskt minnesvärt.

Och för att vara ett spel som laddas in i minnet i dess helhet, med fyra varierade nivåer både utseende- och innehållsmässigt, är det svårt att hitta något som känns lika självsäkert och presentationsmässigt imponerande.


När man sitter där och inser att man efter många om och men tagit sig hela vägen fram till första bossen är det svårt att inte skratta när en första salva skott sätter stopp för resan.

Vid ett andra försök hinner man knappt reagera innan en kanon man skjutit sönder på det stora skeppet skjutits iväg som en raket och fått allt att gå åt helvete ännu en gång.

Vid ett tredje försök inser man vikten av att ständigt hålla sig i rörelse för att undvika att träffas av de målsökande projektilerna samtidigt som man får tajma de som kanonerna skjuter rakt fram.

Vid ett fjärde försök befinner man sig plötsligt i en ypperligt organisk miljö man inte hinner se mer än ett par sekunder av innan allt går åt helvete ännu en gång.


Det här hade kunnat leda till handkontroller eller joysticks kastade i väggar och tak, skärmar sönderslagna med hjälp av slagträn och svordomar i en sådan omfattning att lyhörda grannar undrat om det är läge att ringa polisen.

Men IO är på tok för snyggt designat för att leda till något dylikt.

Istället får det mig som spelare att känna mig allt mer självsäker, så löjligt jävla nöjd över att kunna susa igenom första, andra och tredje nivån som om jag hade kunnat göra det i sömnen.

Att en helt lyckad runda från början till slut inte tar mer än runt tio minuter i anspråk är såklart även det en viktig faktor i frustrationslösheten.


Till och med något så simpelt som det okomplicerade uppgraderingssystemet där stationära gröna kapslar antingen kan plockas upp, för att direkt agera Smart Bombs som rensar skärmen från fiender, eller skjutas på till dess att de förvandlas till vapenuppgraderingar känns perfekt balanserat in i utmaningen.

De första två uppgraderingarna gör vapnet mer effektivt. De efterföljande två placerar vardera ett mobilt klot ovanför och under ens skepp, klot som utöver att avfyra projektiler även agerar som sköldar.

Visst gör det jäkligt ont att dö och förlora sina uppgraderingar, men något Gradius-syndom där man känner sig chanslös utan dem infinner sig aldrig.


Firebird som utgivare lyckades med IO, även känt som Into Oblivion, komma över något av en fullträff under 1988.

Det spelar liksom ingen roll om man vänder sig till Douglas Hares gravt imponerande kodsnickeri, David Whittakers ljudeffekter och musik (som huserar på spelets titelskärm och i dess slutscener) eller Hares och Bob Stevensons design av själva spelet.

Kan faktiskt inte nog understryka hur mycket jag uppskattar IO, och hur det inte tappat ett uns av dess relevans och underhållningsvärde under alla dessa år.

1988, alltså.

Till Commodore 64.

Allvarligt talat.


 

fredag 29 december 2023

Leger vs. Shantae: Half-Genie Hero (Wii U)

Antar att det säger mig något att jag efter en första genomspelning kände mig tvungen att ta mig an ännu en för att ha någonting vettigt att säga.

Antar att det säger mig ännu mer att jag fortfarande, efter en andra genomspelning och stunder spenderade med samtliga spellägen bortom den huvudsakliga kampanjen, har svårt att hitta ord att applicera på min upplevelse.

Jag får helt enkelt börja någonstans, varhelst, och se varthän det leder mig.


Till en raksträcka, leder det mig tydligen.

Redan i föregångaren Pirate's Curse hade den tidigare öppenheten reducerats till en rad mindre områden att utforska, då i rollen av en rad öar med tillhörande dungeons, men den klassiska Metroidvania-känslan var trots detta intakt.

Men Half-Genie Hero går dock ett steg längre i att bli mer av en klassisk, linjär, plattformsromp och under omständigheterna har jag rätt svårt att se det som en lyckad progression av upplägget.

Främst för att man nästan maniskt håller fast vid äventyrsaspekten trots att den linjära nivådesignen och spelets småskaliga storlek inte alls känns lyckade att kombinera med dito.

Återkommer till detta.


Visst börjar det lovande.

WayForward är mästare på presentation och trots ett inte obetydligt hopp från pixelperfektion in i en värld visualiserad i två och en halv dimension känns allting precis lika löjligt snyggt som vanligt.

Kaufman har ännu en gång finslipat sina sexiga orientaldoftande rytmer placerade i en hyperelektronisk kontext och allt från supermjuk bilduppdatering, meta-humor levererad via dialog från både bekanta och obekanta karaktärer samt en nästan stört smidig kontroll levereras, precis som väntat, som om det vore det simplaste, mest självklara, någonsin.

Världen vore en bättre plats om alla lade lika mycket energi på presentationsaspekten av de spel som produceras, men samtidigt hade det gjort att WayForward inte stuckit ut lika mycket från mängden.

Och då hade det kanske varit lite lättare att se att de sällan levererar speldesign lika tight som det jag precis hyllar.


I rollen av Shantae tar man sig inte speciellt långt innan man tvingas upphöra med den nivåmässiga progression som till en början nästan känns som den man finner i valfritt mer klassiskt linjärt plattformsspel.

Staden som agerar nav får allt oftare besökas, dialog som avslöjar vägen vidare blir allt svårare att finna och fetch quests får en allt mer central roll.

Det är som att allt stannar upp för att man skall springa sig less genom raksträckorna till nivåer vars få avstickare till områden upplevs ha skohornats in för att förlänga speltiden.

Sådär så att varje ny förvandlingsdans man kommer över (Shantae kan bli en elefant kapabel att krossa och flytta annars oflyttbara objekt, en mus som tar sig fram i supertrånga utrymmen, en spindel som kan klättra i tak, en sjöjungfru som kan simma under vatten och så vidare), varje uppgradering, banar väg för att man skall jobba sig genom samtliga tillgängliga nivåer ännu en gång i hopp om att finna någon liten avstickare som ger en tillgång till något som tvingar fram ännu en runda genom samtliga nivåer i hopp om att finna...


Har man tagit sig genom den huvudsakliga kampanjen så finns där ytterligare åtta att ta sig an varav två är den huvudsakliga spelad med andra förutsättningar. Hard Core Mode är precis vad det låter som där Hero Mode istället sänker svårighetsgraden till förmån för möjligheten att ta sig genom spelet så snabbt som möjligt då en stor del av de förmågor Shantae annars behöver leta rätt på vilar i hennes händer redan från start.

Pirate Queen's Quest låter berättelsen upplevas genom Riskys Boots perspektiv, med samtliga nivåer smått omdesignade för hennes unika förmågor och däribland möjligheten att glidflyga genom luften med hjälp av en pirathatt, dubbel- trippel- och i sinom tid kvadrupelhoppa med hjälp av en kanon och gå distansaction med hjälp av en pistol som kan hantera lite olika typer av ammunition.

Pirate Queen's Quest är trevligt, ett kul komplement till den huvudsakliga kampanjen men främst ett alternativt sätt att uppleva den på där ett par unika nivåer hade kunnat tillföra så mycket mer.

Men, återigen, jag återkommer även till detta.



Och så Friends to the End som går in lite närmare på vad som faktiskt hände vid det där tillfället under den huvudsakliga kampanjen då Shantae för en stund huserade på den mörka sidan innan hon med hjälp av kärleken från sina vänner Sky, Bolo och Rottytops kunde öppna ögonen igen i världen så som hon känner den.

Av samtliga spellägen är det Friends to the End, som tillsammans med ett läge ytterligare, skiljer sig mest från de övriga. Främst för att varje enskild karaktär man har att växla mellan har en unik egenskap att använda sig av för att ta sig förbi hinder längs vägen; Spelets nivåer har verkligen anpassats efter dessa egenskaper till skillnad från övriga spellägen där nivådesignen är förhållandevis intakt.

Sky besitter förmågan att kasta ägg i luften som kan kläckas till tillfälliga plattformar, Rottytops kan kasta sitt huvud till annars onåbara platser och teleportera sig därhän och Bolo har en änterhake att nyttja för att svinga sig mellan hakbara objekt.

Upplägget är intressant men slår snabbt över till att kännas mer irriterande än inspirerande då det är som att man möts av en aldrig sinande ström av situationer där det är helt uppenbart vem man skall växla till för att ta sig vidare; Det ständiga bytet mellan karaktärer får tempot att slå i botten och vad som kunnat resultera i smart pusslande slår över till att upplevas som att mekaniskt och själlöst ta sig förbi enformiga hinder.


Avslutningsvis finns där även en skara om fyra ytterligare spellägen, samtliga del av spelets Costume Pack DLC. Samtliga ikläder Shantae i specifika utstyrslar som ger henne unika förmågor att ta sig genom spelet, i helt linjärt format, med hjälp av.

De två som sticker ut från mängden är Beach Mode som tvingar fram en ständig jakt på solskydd för att förhindra att Shantae dör av uttorkning samt Officer Mode som förvandlar hela spelet till en Mighty Switch Force-upplevelse (vilket innebär att man placerat ut block som antingen är aktiva eller inaktiva över samtliga nivåer och att man växlar dessa block fram och tillbaka för att skapa plattformar eller öppna upp vägar vidare).

Det är en faslig massa innehåll, vid en första anblick, men vid en andra och en tredje och varför inte en nionde blir det jobbigt uppenbart att där redan den huvudsakliga kampanjen led av menlös padding genom störig backtracking genom nivåer, om och om igen, så är det i princip helt omöjligt att lyckas upprätthålla intresset genom mer eller mindre samma nivåer åtskilliga gånger ytterligare trots variationer i färdigheter och vissa justeringar av nivådesignen för att passa berörda färdigheter.


Jag vet faktiskt inte om jag kan dra mig till minnes ett liknande spel som mjölkat sig själv på innehåll till samma grad som Half-Genie Hero, och där det blivit lika uppenbart att ett klart mer lyckat alternativ hade varit att lägga större fokus på en längre kampanj.

Kanske är det Kickstarter-ursprunget som varit framme och spökat, där man redan från början ämnade skapa en i grund och botten rätt småskalig produkt ämnad att expanderas på enklaste möjliga vis. Att man gått slö och återanvänt så mycket material som möjligt, istället för att expandera det grundläggande materialet och med det skapat en större och mer varierad upplevelse överlag.

Som sagt, även om man skalar bort all DLC så hinner Half-Genie Hero kännas som att det får slut på relevant innehåll långt innan man nått dess slutscener.

Och det är verkligen synd att så är fallet, för där både Risky's Revenge och The Pirate's Curse kändes som att de drog serien mot en allt mer linjär karaktär så lyckades de ändå få det att kännas som att utvecklingen var av godo.

Speciellt The Pirate's Curse som såhär långt känns som seriens absoluta höjdpunkt.

Half-Genie Hero, däremot, känns lite som en Half-Baked Product som varken lyckas med den mer linjära aspeketen eller den backtrackingtunga äventyrsditon.

Sicket fall.

Ack.


 

tisdag 19 december 2023

Leger vs. Solomon's Key (NES)

Även om en värld av skillnad placerar sig mellan Rainbow Islands och Solomon's Key har de en hel del gemensamt.

Båda ursprungligen arkadspektakel för vemhelst att ta sig an men med ett djup som endast de mer dedikerade får ett fast grepp om, kanske den främsta gemensamma nämnaren.

Men där Rainbow Islands expanderade den lore Bubble Bobble påbörjade konstruktionen av inspirerades Solomon's Key av grekisk mytologi och en estetik delvis hämtad från filmen Jason and the Argonauts och arkadspelet Gauntlet.

Båda spelupplevelserna låter dock en ensam simpel melodi sätta tonen för hela upplevelsen, även om den under vissa omständigheter ersätts av annan musik, och rent spelmekaniskt är Bubble Bobble mer likt Solomon's Key med dess skärmbaserade upplägg som Rainbow Islands ersatte med uppåtscRollande nivåer.

Kanske inte så konstigt, med hänsyn till att både Solomon's Key och Bubble Bobble släpptes under 1986.

Konceptet är simpelt.

Skärm efter skärm kontrollerar man trollkarlen Dana. För att ta sig vidare till nästa skärm plockar man upp en nyckel som låser upp dörren därhän.

Allt är presenterat på ett ypperligt blockigt, fyrkantigt, vis och i klassiskt plattformsmaner navigerar man sig genom att gå, hoppa eller falla dithän man önskar.

Dana är dock inte speciellt mobil och förmår endast hoppa höjden och av ett block, men det han saknar i agilitet kan han ersätta genom att med hjälp av magi själv kunna framkalla eller förstöra block på önskat vis.

Kanske använda block för att hindra fiender att nå honom, eller skapa plattformar för att ta sig från en plats till en annan.

Bakom block kan dock föremål gömma sig. Föremål som ger Dana poäng, magiska eldklot att använda sig av, möjligheten att bära fler magier på en och samma gång (upp till åtta som mest) och föremål som dräper vissa fiender på skärmen.

Eldklot kan dessutom uppgraderas för att nå längre i dess omgivningsföljande natur, bjällror kan plockas upp som frigör fångade feér som Dana kan plocka på sig och som tio till antalet erbjuder ett extraliv.

Allt sker under tidspress, men vissa föremål förlänger tiden Dana har på sig att utforska en skärm. Andra förkortar densamma om omständigheterna ter sig olyckliga.

Nivåerna som är indelade i grupper om fyra, där varje grupp representerar ett av Zodiakens tolv stjärntecken, gömmer även symboler, Solomon's Seals, Dana kan plocka upp för att nå hemliga rum som i bästa fall banar väg för resans perfekta slut.

Och det är väl lite här som Solomon's Key tenderar haverera under dess egna tyngd och med det gång om annan kallas för ett av de svåraste spelen till NES.


Utöver de liv Dana börjar sin resa med, och de allt annat än lättöverkomliga extraliven att plocka upp längs vägen, väntar en 51 nivåer lång Continue-lös kamp mot klockan, ibland helt störda utmaningar och pussel samt ett idiotiskt Solomon's Seals-letande (som tiden inte räcker till för) som banar väg för gissningsvis åratal av återkommande spelande för de spelare som inte vill vända sig till guider eller nyttja något tillgängligt fusk (varav ett tar sig formen av en Continue-funktion som funkar upp till nivå 41).

I princip krävs det att man har sönder alla block som redan finns på en nivå, och skapar block man därefter har sönder på alla ytor som inte redan har ett block på plats, för att hitta de åtta Solomon's Seal som krävs för att ges en chans att nå spelets definitiva slut.

Menar, en genomspelning med kunskap om vad som väntar kan under lyckade omständigheter ta runt 1,5 timmar, men ha då i åtanke alla hundratals omspelningar som krävs för att hitta alla Solomon's Seals utspridda på de 48 nivåerna och med den skyhöga svårighetsgrad även nivåer man vet precis hur man skall ta sig genom slänger i ens väg.

Wow.

Nej, Solomon's Key är såklart inte designat för denna typ av nötande utan för att folk skall kapitulera och betala för att få den kunskap de behöver för att ta sig i mål, vare sig det rör sig om klassiska spelguider i tryckt format eller tips och tricks att finna i speltidningar.

Jag tycks inte alls vara ensam om att tro att så är fallet, sett till vad allsköns individer som tagit sig an spelet i modern tid har att säga om saken.

I dagläget finns såklart genvägar att ta, longplays att kolla in på YouTube eller FAQs att ty sig till, och om inte Continue-fusket räcker till kan man alltid använda sig av emulatorers quick save-funktionalitet (sådär som faktiskt även erbjuds i kommersiella sammanhang, som den Virtual Console-lösning jag själv har tytt mig till på Wii U).

Tråkigt, kan jag tycka, då det förtar lite av känslan av att spelets mystik skulle finnas där för vemhelst att grotta ned sig i; Rainbow Islands gör onekligen ett betydligt bättre jobb på denna front.


Med kunskap om på vilka nivåer (och om man skall vara krass, även VAR på nivåerna) dessa Solomon's Seals går att komma över, likväl som det här med att ge sig själv tillåtelse att använda sig av Continue-fusket, är det dock allt annat än svårt att låta sig trollbindas av Solomon's Keys extremt säregna, unika, framtoning.

Utöver syskonet Zipang (som är en PC-Engine-variant av Solomon's Key fast med en helt egen audiovisuell inramning) och Amiga-spelet Troddlers (som kombinerar Solomon's Key med Lemmings och gör något eget av de två koncepten) känner jag faktiskt inte till något spel förutom uppföljaren Solomon's Club till Game Boy som gör något liknande.

Även om utmaningen är hög är det oerhört tillfredsställande att lära sig nivåers egenheter, hur man strategiskt bäst tar sig an de utmaningar som slängs i ens väg och sakta men säkert bygga upp den kunskapsbank som behövs för att man skall börja ta sig någonstans av värde genom spelets 51 nivåer.

Skaran fiender är nog varierade för att skapa en skön dynamik i hur man bäst tacklar dem, och när deras egenheter samspelar som bäst med nivådesignen känns Solomon's Key riktigt smart designat.

Menar, vissa går att dräpa genom att ta bort de block de står på så de faller ned mot en ofrånkomlig död. Vissa gör man sig smidigast av med genom att kasta ett eldklot på dem (vilket man dock inte gärna gör i onödan då tillgången på denna magi är liten). Vissa fiender går inte att ha ihjäl och passar därför bäst att avskärma genom att stänga in dem bakom block man skapar.

Dock tenderar de där nivåerna från helvetet att ta lite väl mycket tid i anspråk likväl som vittna om en inte helt välbalanserad upplevelse där svårighetsgraden utan någon direkt påtaglig logik pendlar mellan skyhög och underligt låg genom hela spelet.

Så.

Det är ändå rätt svårt att omfamna upplevelsen i dess helhet.

Något så simpelt som en sparfunktion i form av ett kodsystem hade gjort en värld av skillnad, för det finns liksom inget inneboende positivt i allt vad skyhög utmaning och frustrerande hemlighetsdesign heter.

Skönt då att man faktiskt inte behöver följa spelets regler i dagsläget.


 

fredag 15 december 2023

Leger vs. Super Metroid (SNES)

Det känns som att det inte finns specellt mycket att säga. Alternativt inte mycket att säga som inte redan är sagt, väldigt många gånger.

Något som inte är sagt, tror jag, är att min första bekantskap med spelet i rörelse var hemma hos en klasskompis.

Runtrännandes nere i Norfair blev det plötsligt tal om en konfrontation med bossen Crocomire; Ett kreatur som tycktes vara omöjligt att döda. Dock gick det utmärkt att, genom lite vältajmade skott i en gapande käft, få Crocomire att stappla baklänges ut på en fallfärdig plattform över lava. En plattform som till sist gick sönder så att bossfanskapet sjönk ned den högtempererade, trögflytande, massan som frätte bort dess kött endast lämnandes ett skelett efter sig.

Levande, skulle det dock visa sig, när man letandes efter en utgång möttes av en vägg raserad framför ens ögon av ett Crocomire-skelett görandes ett sista utfall mot Samus innan det föll ihop i en orörlig hög cementerandes dess död.

Super Metroid var, och är, i mångt och mycket den där givna uppföljaren som efter en relativt tystlåten och linjär Game Boy-föregångare gick tillbaka till NES-rötterna och med det åter knuffade fram det fria utforskandet in i rampljuset.

Så till den grad att det till största del utspelar sig på Zebes som var planeten där spelare för första gången fick bekanta sig med Metroider, och det dröjer inte länge innan man besöker bekanta platser där minnesvärda scener utspelat sig.

Som den trasiga glasbehållaren nere i Tourian i vilken en tidigare inkarnation av Mother Brain huserade innan Samus sprängde henne i luften likväl som den blåa delen av Brinstar där det ursprungliga äventyret tog sin början.


En stor skillnad denna gång, utöver att miljöerna är mer bekanta i visuellt uttryck än de är designmässigt identiska, är att platserna man besöker har mycket mer att ordlöst berätta.

Där säkerhetskameror vaknar till liv och låter ett starkt ljus följa Samus vartän hon går, där varelser tycks ha växt samman med omgivningen och på ett löjligt organiskt vis interagerar med den och där man plötsligt springer på ett till synes mänskligt lik som uppenbarligen gått ett dödligt öde till mötes.

När man tror sig ha fastnat någonstans där vägen tillbaka till frihet tycks vara upp via ett djupt hål man befinner sig i botten av lär man sig Wall Jump-tekniken via vänligt sinnade Etecoons som ordlöst demonstrerar Samus hur hon skall göra för att ta sig upp.

Titt som tätt händer något oväntat, och stort, som totalt och permanent deformerar de platser man besöker. Ett stort men strömlöst rymdskepp vaknar till liv med hjälp av elektricitet. En glaskorridor sprängs i tusen bitar och ger tillgång till ett helt nytt område totalt dränkt i vatten.

Och när Wall Jump-tekniken sitter där den skall, då börjar den mer akrobatiske spelaren inse att hen kan ta sig till platser det inte känns som att det är tänkt att hen skall ta sig till ännu.

Upp till plattformar man normalt sett behöver High Jump Boots för att nå. Fipplandes sig fram till områden på kartan där man snubblar över uppgraderingar man normalt sett kommer över i ett mycket senare skede i spelet.

Så sequence breaking-vänligt, tycks det vara, att det framstår som att det är helt och hållet medvetet designat precis så för att göra omspelningsvärdet för den nyfikne spelaren snudd på oändligt genom att ges möjlighet att förvandla en annars semi-linjär resa genom Zebes till en öppenvärdslig variant.


Mycket sedan tidigare bekant repriseras, speciellt i uppgraderingsväg.

Bomber kan nu samsas med ofantligt mycket starkare Power Bombs, Missiler finns även i en Super-variant. Samus Morph Ball-förvandling kan kompletteras med möjligheten att i bollform hoppa. Hennes dräkt kan utrustas med skydd mot lava och gravitationstrotsande funktionalitet för smidiga förflyttningar under vatten.

Samus dräkt kan även utrustas med en Speed Booster som får henne att springa sanslöst snabbt och med det ladda upp dräkten med energi som kan släppas loss på diverse olika vis, oftast genom att skjuta iväg Samus som en projektil rakt upp i luften samtidigt som hon krossar det mesta i hennes väg.

Dock är det inte som så att alla uppgraderingar är nödvändiga, och bortom uppgraderingarnas huvudsakliga användningsområden finns det en rad hemliga kombinationer att upptäcka och använda sig av. Crystal Flash-funktionen som Power Bombs innehar, där man i ett nära döden-scenario kan förvandla ammo till hälsa, är ett dylikt exempel bland flera.

Super Metroid var inte nödvändigtvis först med allt det gör, men däremot var det tillsammans med det senare Castlevania: Symphony of the Night centralt i att forma den typiska speldesign som får spel inom genren att kallas för Metroidvanias.

Men givetvis var redan 80-talets Metroid och Simon's Quest prototyper till vad som komma skulle, dock i avsevärt mycket simplare form.

Kartor att ty sig till, uppgraderingar och färdighetskombinationer och platser att utforska vars tillgänglighet inte nödvändigtvis är direkt utan snarare direkt beroende på vilka uppgraderingar och färdigheter man har tillgång till.


Idag, snart 30 år senare, känns 1994 års Super Metroid fortfarande relevant. Där genren under många år var relativt exklusiv en mindre skara spel hände något under indie-revolutionen där småskaligare produktioner fick ett allt större utrymme i större kommersiella sammanhang.

Det är möjligt att Cave Story hade mycket att göra med detta, men från att ha känts som en överskådlig lista med liknande spel att ta sig an har marknaden snudd på dränkts i Metroidvanias som vill dra sitt strå till stacken i att hålla genren levande för samtida spelare.

Skall absolut inte låtsas som att jag har koll på det absolut senaste och hetaste av dylikt slag, men de genredefinerande steg att tillskriva just Super Metroid och Castlevania: Symphony of the Night känns inte som att de trumfats i ett senare skede.

Inget som nödvändigtvis behöver kopplas till ett hävdande att de två spelen inte har överträffats av senare alster, att genren inte förfinats till något argumenterbart bättre under alla dessa år, men väl att berörda spel inte har tappat dess relevans.

Sedan gör det såklart sitt till att jag, såhär närmare 30 år senare, fortfarande gör små upptäckter när jag spelar Super Metroid.

Hittar snabbare vägar genom spelet, eller lägger märke till någon liten detalj jag tidigare missat.

Menar, det skulle dröja mååånga år innan jag blev varse om att man hade möjlighet att rädda ett par fångade kreatur i spelets absoluta slutskede bara för att glädjande nog få se dem fly den stundande katastrofen under slutscenerna.

Precis som jag än idag fascineras över de som lyckas använda sig av Grapple Beam för att via sönderskjutna elektroniska objekt leda ström i det fanskap som fångat Samus i sina klor, något jag för mindre än ett decennium överhuvudtaget inte var varse om var en möjlighet.


Super Metroid har dock haft lyxen att släppas i en era då vägen till information gick via det skrivna ordet eller via informationsstinna vänner och bekanta.

Idag är det inte ovanligt att ett spel står där fullständigt naket nästan innan det hunnit lanseras officiellt. Varenda liten detalj vrids och vänds på av människor världen över och minuter efter att något upptäckts finns informationen där ute för vemhelst att ta del av.

Det krävs liksom en vilja av stål för att inte leta rätt på svar när man har frågor framför att finna dem på egen hand.

Och det gör att livslängden på äventyr med en början och ett slut inte nödvändigtvis blir lika lång idag som för trettio år sedan.

Speciellt inte när något som konkurrerar om samma typ av uppmärksamhet finns runt varje hörn, oavsett vilken plattform för spel man för tillfället tyr sig till.

Likt Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past och Super Castlevania blev Super Metroid på hemmaplan ett av de där spelen jag och mor spelade tillsammans.

Över tid tog mor över facklan av kunskap helt och hållet och var den som satt bredvid mig när jag spelade och förklarade för mig att jag borde göra si och så istället för så som jag gjorde. Den som med hjälp av en utskriven karta fick 100% på sina genomspelningar där jag ofta stod ett par procent kort för att jag missat något och inte hade tålamod nog att leta rätt på det jag missat.

Metroid överlag har alltid varit en upplevelse jag delat med någon, främst mor (speciellt första Metroid till NES, där hon var den som hittade till platser som verkade vara bortom min tankemässiga kapacitet) men även vänner.

I fallet Metroid till NES agerade det nyckel till att låsa upp en flerårig konflikt med en kompis när lockelsen att dela slutstriden under ett och samma tak blev större än konflikten som fick oss att hålla oss borta från varandra.


Super Metroid är dock inte Metroid, det är en klart ljusare historia och mer lättillgänglig dito.

Detta med att orientera sig underlättas avsevärt av den ständigt tillgängliga kartan automatiskt uppritad över platser man besökt, och med det försvinner en del av den totala känsla av ensamhet i en stor och svårnavigerad värld av okändhet.

Detta kompenseras dock av en klart större yta att utforska med oändligt mycket mer variation miljömässigt. Borta är allt vad repriserade rum heter och korridorsuppbyggnaden bryts titt som tätt av med enorma rum att navigera sig i.

Där slutstriden med Mother Brain i Metroid är genuint stressande och obehaglig med psykotiska bubblande missljud strömmandes ur högtalarna är Super Metroids slutspurt en i princip utmaningslös promenad i en park där fokus istället ligger på historieberättande.

Dock är sexualiseringen av Samus intakt, hur harmlös den än må vara, där den duktige spelaren belönas med en alltmer lättklädd Samus desto mer som hittats och mindre tid som spenderats fram till slutscenerna rullar.

Med Gunpei Yokoi vid rodret snickrades Super Metroid ihop över loppet av två år.

Två år som resulterat i ofattbara mängder med speltimmar världen över och ett spel som otvivelaktigen influerat spelmarknaden på vis vars omfattning är svår att greppa.

Två år av utveckling vars slutresultat format mig som spelare och fått mig att under alla dessa år hålla Super Metroid som en av de absolut mäktigaste spelupplevelser jag någonsin haft, som än idag förmår engagera mig och till och med överraska mig.

Två år där Kenji Yamamoto och Minako Hamano snickrat ihop ljudlandskap, ambienta alster kryddade med minnesvärda melodier och effektiva ljudeffekter, som krypit in under mitt skin och bosatt sig där för att agera måttstockar för vadhelst liknande jag tar del av än idag.


Visst finns det gott om utrymme att diskutera huruvida senare Fusion eller Zero Mission trumfar Super Metroid ur ett speldesignmässigt perspektiv, men det känns inte riktigt relevant i sammanhanget. Även om en slutsats skulle vara att något av spelen, eller båda, är "bättre" än Super Metroid går deras avtryck rent spelhistoriskt inte att jämföra.

Metroid Prime, däremot, i rollen av ett av extremt få förstapersonsäventyr (där jag enbart kan komma på Exhumed, även känt som Power Slave, som något av en likartad föregångare) är lite av en annan sak.

Kanske främst för att till skillnad från, säg, Super Mario 64 tog Metroid Prime originalkonceptet och placerade det i ett tredimensionellt sammanhang utan att gå miste om det mesta av det där som gjorde den tvådimensionella varianten unik.

Men nu börjar jag sväva iväg lite väl lång i det här sammanhanget av inte så mycket att säga.

Kort och gott, för att återgå till Super Metroid och gå sammanfattande: Jag skulle än idag placera den upplevelse det erbjuder någonstans där i toppen av alla tusentals spelupplevelser jag haft över åren som spelande individ.