fredag 29 december 2023

Leger vs. Shantae: Half-Genie Hero (Wii U)

Antar att det säger mig något att jag efter en första genomspelning kände mig tvungen att ta mig an ännu en för att ha någonting vettigt att säga.

Antar att det säger mig ännu mer att jag fortfarande, efter en andra genomspelning och stunder spenderade med samtliga spellägen bortom den huvudsakliga kampanjen, har svårt att hitta ord att applicera på min upplevelse.

Jag får helt enkelt börja någonstans, varhelst, och se varthän det leder mig.


Till en raksträcka, leder det mig tydligen.

Redan i föregångaren Pirate's Curse hade den tidigare öppenheten reducerats till en rad mindre områden att utforska, då i rollen av en rad öar med tillhörande dungeons, men den klassiska Metroidvania-känslan var trots detta intakt.

Men Half-Genie Hero går dock ett steg längre i att bli mer av en klassisk, linjär, plattformsromp och under omständigheterna har jag rätt svårt att se det som en lyckad progression av upplägget.

Främst för att man nästan maniskt håller fast vid äventyrsaspekten trots att den linjära nivådesignen och spelets småskaliga storlek inte alls känns lyckade att kombinera med dito.

Återkommer till detta.


Visst börjar det lovande.

WayForward är mästare på presentation och trots ett inte obetydligt hopp från pixelperfektion in i en värld visualiserad i två och en halv dimension känns allting precis lika löjligt snyggt som vanligt.

Kaufman har ännu en gång finslipat sina sexiga orientaldoftande rytmer placerade i en hyperelektronisk kontext och allt från supermjuk bilduppdatering, meta-humor levererad via dialog från både bekanta och obekanta karaktärer samt en nästan stört smidig kontroll levereras, precis som väntat, som om det vore det simplaste, mest självklara, någonsin.

Världen vore en bättre plats om alla lade lika mycket energi på presentationsaspekten av de spel som produceras, men samtidigt hade det gjort att WayForward inte stuckit ut lika mycket från mängden.

Och då hade det kanske varit lite lättare att se att de sällan levererar speldesign lika tight som det jag precis hyllar.


I rollen av Shantae tar man sig inte speciellt långt innan man tvingas upphöra med den nivåmässiga progression som till en början nästan känns som den man finner i valfritt mer klassiskt linjärt plattformsspel.

Staden som agerar nav får allt oftare besökas, dialog som avslöjar vägen vidare blir allt svårare att finna och fetch quests får en allt mer central roll.

Det är som att allt stannar upp för att man skall springa sig less genom raksträckorna till nivåer vars få avstickare till områden upplevs ha skohornats in för att förlänga speltiden.

Sådär så att varje ny förvandlingsdans man kommer över (Shantae kan bli en elefant kapabel att krossa och flytta annars oflyttbara objekt, en mus som tar sig fram i supertrånga utrymmen, en spindel som kan klättra i tak, en sjöjungfru som kan simma under vatten och så vidare), varje uppgradering, banar väg för att man skall jobba sig genom samtliga tillgängliga nivåer ännu en gång i hopp om att finna någon liten avstickare som ger en tillgång till något som tvingar fram ännu en runda genom samtliga nivåer i hopp om att finna...


Har man tagit sig genom den huvudsakliga kampanjen så finns där ytterligare åtta att ta sig an varav två är den huvudsakliga spelad med andra förutsättningar. Hard Core Mode är precis vad det låter som där Hero Mode istället sänker svårighetsgraden till förmån för möjligheten att ta sig genom spelet så snabbt som möjligt då en stor del av de förmågor Shantae annars behöver leta rätt på vilar i hennes händer redan från start.

Pirate Queen's Quest låter berättelsen upplevas genom Riskys Boots perspektiv, med samtliga nivåer smått omdesignade för hennes unika förmågor och däribland möjligheten att glidflyga genom luften med hjälp av en pirathatt, dubbel- trippel- och i sinom tid kvadrupelhoppa med hjälp av en kanon och gå distansaction med hjälp av en pistol som kan hantera lite olika typer av ammunition.

Pirate Queen's Quest är trevligt, ett kul komplement till den huvudsakliga kampanjen men främst ett alternativt sätt att uppleva den på där ett par unika nivåer hade kunnat tillföra så mycket mer.

Men, återigen, jag återkommer även till detta.



Och så Friends to the End som går in lite närmare på vad som faktiskt hände vid det där tillfället under den huvudsakliga kampanjen då Shantae för en stund huserade på den mörka sidan innan hon med hjälp av kärleken från sina vänner Sky, Bolo och Rottytops kunde öppna ögonen igen i världen så som hon känner den.

Av samtliga spellägen är det Friends to the End, som tillsammans med ett läge ytterligare, skiljer sig mest från de övriga. Främst för att varje enskild karaktär man har att växla mellan har en unik egenskap att använda sig av för att ta sig förbi hinder längs vägen; Spelets nivåer har verkligen anpassats efter dessa egenskaper till skillnad från övriga spellägen där nivådesignen är förhållandevis intakt.

Sky besitter förmågan att kasta ägg i luften som kan kläckas till tillfälliga plattformar, Rottytops kan kasta sitt huvud till annars onåbara platser och teleportera sig därhän och Bolo har en änterhake att nyttja för att svinga sig mellan hakbara objekt.

Upplägget är intressant men slår snabbt över till att kännas mer irriterande än inspirerande då det är som att man möts av en aldrig sinande ström av situationer där det är helt uppenbart vem man skall växla till för att ta sig vidare; Det ständiga bytet mellan karaktärer får tempot att slå i botten och vad som kunnat resultera i smart pusslande slår över till att upplevas som att mekaniskt och själlöst ta sig förbi enformiga hinder.


Avslutningsvis finns där även en skara om fyra ytterligare spellägen, samtliga del av spelets Costume Pack DLC. Samtliga ikläder Shantae i specifika utstyrslar som ger henne unika förmågor att ta sig genom spelet, i helt linjärt format, med hjälp av.

De två som sticker ut från mängden är Beach Mode som tvingar fram en ständig jakt på solskydd för att förhindra att Shantae dör av uttorkning samt Officer Mode som förvandlar hela spelet till en Mighty Switch Force-upplevelse (vilket innebär att man placerat ut block som antingen är aktiva eller inaktiva över samtliga nivåer och att man växlar dessa block fram och tillbaka för att skapa plattformar eller öppna upp vägar vidare).

Det är en faslig massa innehåll, vid en första anblick, men vid en andra och en tredje och varför inte en nionde blir det jobbigt uppenbart att där redan den huvudsakliga kampanjen led av menlös padding genom störig backtracking genom nivåer, om och om igen, så är det i princip helt omöjligt att lyckas upprätthålla intresset genom mer eller mindre samma nivåer åtskilliga gånger ytterligare trots variationer i färdigheter och vissa justeringar av nivådesignen för att passa berörda färdigheter.


Jag vet faktiskt inte om jag kan dra mig till minnes ett liknande spel som mjölkat sig själv på innehåll till samma grad som Half-Genie Hero, och där det blivit lika uppenbart att ett klart mer lyckat alternativ hade varit att lägga större fokus på en längre kampanj.

Kanske är det Kickstarter-ursprunget som varit framme och spökat, där man redan från början ämnade skapa en i grund och botten rätt småskalig produkt ämnad att expanderas på enklaste möjliga vis. Att man gått slö och återanvänt så mycket material som möjligt, istället för att expandera det grundläggande materialet och med det skapat en större och mer varierad upplevelse överlag.

Som sagt, även om man skalar bort all DLC så hinner Half-Genie Hero kännas som att det får slut på relevant innehåll långt innan man nått dess slutscener.

Och det är verkligen synd att så är fallet, för där både Risky's Revenge och The Pirate's Curse kändes som att de drog serien mot en allt mer linjär karaktär så lyckades de ändå få det att kännas som att utvecklingen var av godo.

Speciellt The Pirate's Curse som såhär långt känns som seriens absoluta höjdpunkt.

Half-Genie Hero, däremot, känns lite som en Half-Baked Product som varken lyckas med den mer linjära aspeketen eller den backtrackingtunga äventyrsditon.

Sicket fall.

Ack.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar