måndag 4 december 2023

Leger vs. Ricochet (Commodore 64)

Börjar man rota runt bland utbudet av kloner av Breakout, tillika Arkanoid, har omfattningen över åren blivit mer eller mindre omöjlig att greppa.

Speciellt uppenbart blir det om man blickar mot mobilspelsmarknaden och vadhelst gratis eller extremt billig på datorfronten.

Nästan så man kan tro att det är lite av det där som nybörjare till kodare tar sig an när de vill få sig lite erfarenhet.

Vid en snabb flukt på utbudet av genrevänner registrerade i databasen på Lemon64 ter sig antalet lustigt nog vara, eh, 64.



Ricochet utgivet av Firebird under 1988 landar lite det där mellanmjölkiga träsket rent användarbetygsmässigt, och efter över 30 år med återkommande stunder spenderade tillsammans med spelet förstår jag faktiskt varför.

Varför det inte är speciellt ihågkommet men ej heller nämnvärt ogillat eller hyllat.

Vägen till den insikten torde bli hyfsat uppenbar för vemhelst som tar sig an Ricochet, åtminstone om min egna process tett sig ungefär likadan varje gång jag återvänt.

Det börjar liksom riktigt bra, med den där klassiska västerländska vikten vid ett fett första intryck, främst för att Rob Hubbard tonsätter attract-lägets olika skärmar på ett 80-talssampligt elecetronica-Kraftwerkianskt vis (synd bara att man under gameplay endast hör en hjärtslagsliknande rytm, som går upp i tempo i takt med att spelet går allt snabbare, som kompletteras av ljudeffekter när det händer saker på skärmen).

Titellåten är tyvärr spelets absoluta höjdpunkt, även om det är lätt att låta sig vilseledas av det intressanta upplägget spelet för sig med.



I vanlig ordning är målet på varje enskild skärm av med hjälp av ett mobilt rack man kan förflytta i sidled nedtill på skärmen för att studsa en boll mot förstörbara block upptill på skärmen till dess att skärmen är så tom som den kan bli och man teleporteras vidare till nästa skärm.

Genom att förstöra block med vissa färger frigör man små färgade kulor att plocka upp, och plockar man på sig fem av en och samma färg aktiverar man en av fem färdigheter man får behålla till dess att bollen lämnar skärmen och ett liv går förlorat.

Som att kunna skjuta med sin rack, se bollen klistras fast vid ens rack vid varje närkontakt för att ge sitt spelande lite andrum, framkalla en skjutande mupp någonstans på skärmen samt ge ens boll skjutande egenskaper.

Dör man förlorar man en av de aktiva färdigheterna.


Utöver färdigheter kan man även plocka på sig tre olika användbarheter som frigörs från blinkande diamanter när dessa förstörs. Extraliv, bollhastighetssänkande samt nivåöverhoppande (hyperwarp). Dessa aktiveras dock manuellt, och man kan bunka upp till åtta av varje.

Bollens hastighet går upp varje gång man aktiverar en färdighet eller använder sig av ett extraliv, så att ha möjlighet att sänka bollens hastighet är tacksamt.

Upplägget öppnar upp för ett helt annat strategiskt tänkande än det man har utrymme för i exempelvis Arkanoid, men det är också här man märker att man inte lagt mycket vikt vid att balansera upp upplevelsen nämnvärt.

Att ha samtliga färdigheter aktiva gör utmaningen extremt låg, men att tappa vissa färdigheter på fel nivå kan göra spelet omöjligt att klara.

Som att tappa möjligheten att skjuta bort annars oförstörbara block när block man måste förstöra befinner sig inringade av dessa; Saknar man i dylikt scenario en hyperwarp att aktivera är spelet slut.

Vidare, ett par nivåer in blir man överöst med extraliv samtidigt som möjligheten att åter aktivera en förlorad möjlighet att skjuta kan vara frånvarande över loppet av mängder med nivåer vilket gör att det känna lika bra att lägga ned sin omgång om man råkar dö även om antalet tillgängliga liv inte är ett problem.



Med hänsyn till spelets ovanligt låga tempo och snabbt påtagliga känsla av att mala på i all oändlighet utan någon direkt utmaning (man kan kontrollera bollens rörelses vinkel liiite, men det är i princip omöjligt att få bollen dit man vill så mycket som att öka på chansen att den rör sig i önskad riktning, och vad gäller kollisionsdetektion och logiska rörelsemönster lämnas mycket att önska) eller med risk för ett snedsteg som omintetgör en spelomgång man lagt över timmen med inte nämnvärt engagerat spelande på rinner entusiasmen, som Rob Hubbard och spelets upplägg rent allmänt inledningsvis frambringade, ned i avloppet.

Kvar återstår ett intressant koncept presenterat via en rätt ogenomtänkt speldesign i övrigt.

Titta bara på de enformiga och till synes menlösa shoot'em up-sekvenserna i Galaga-stil man tvingas ta sig an efter varje avklarad nivå.

Saknar man någon form av projektil tvingas man försöka få ens rack att krocka med fienderna varpå relevant poäng uteblir. Kan man skjuta fienderna blir poängen desto högre, men poängjakt i Ricochet känns poänglös.



Desto roligare då är det att se varje skärms design.

Ricochet använder sig av block i olika storlekar för att presentera de förstörbara konstellationer varje skärm erbjuder, så jämfört med de flesta andra liknande spel blir det visuella uttrycket rätt så unikt.

Och vill man inte kontrollera allt med joystick eller handkontroll så kan man själv konfigurera upp en lämplig skara knappar att använda sig av på tangentbordet.

Den riktigt fipplige kan råka komma åt serier av knapptryck som vittnar om en oskrotad nivåeditor av okänd funktionalitet som gömmer sig någonstans där i spelets kod, likväl som möjligheten att hoppa fram och tillbaka mellan nivåer, pausa spelet närhelst för skärmavfotande eller aktivera ett fusk som gör antalet liv oändligt.

Att dylikt känns mer spännande än att faktiskt spela spelet ordentligt är rätt talande, kan jag tycka.

Om man bara lagt lite mer kärlek på faktiskt gameplay känns det som att en liten klassiker kunnat vara inom räckhåll, men så som slutresultatet av utvecklingsprocessen kom att bli tog sig det intressanta konceptet aldrig bortom en rätt men- och harmlös kuriositet.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar