fredag 1 december 2023

Leger vs. Shantae: Risky's Revenge Director's Cut (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/30. 

Shantae: Risky's Revenge är en rätt omöjlig uppföljare till ett nästan lika omöjligt spel.

Jag är absolut ingen marknadsanalytiker, men ett Game Boy Colour-spel släppts 2002, i trakten av ett år efter att Game Boy Advance lanserats, känns inte som ett scenario banandes väg för framgång.

Exakt vad som skett mellan 2002 och 2010, året då Risky's Revenge lät serien leva vidare på Nintendo DSi där det existerade i digitalt format endast, skall tydligen handla om en skrotad uppföljare till Game Boy Advance, ett försök att ta serien till Nintendo DS och diverse experimenterande med Wii Ware som plattform för utgivning.

Som om det inte vore nog utannonserades spelet officiellt som en flerdelad historia för DSi Ware, som efter diverse förseningar och ytterligare transformationer 2010 slutligen anlände som ett komplett spel.


Lite lustigt är det, att som jag gjort gå lite av baklänges.

Från en tredje del, som på flera sätt och vis omformar serien till något annat än vad den en gång var, till denna andra del som spinner vidare på ungefär samma upplägg som originalet till Game Boy Colour hade: Ett Metroidvania med en huvudperson förvandlingsdansande sig till olika kreatur med specifika egenskaper.

Och redan här börjar det knaka i fogar.


Att förvandlingsdansa sig till en apa går på ett kick, men för att gå elefant eller sjöjungfru måste man invänta Shantaes dansmovebyte; I de flesta fall inte nämnvärt störande, annat än för den stressade generationen, men när man plötsligt tvingas växla mellan apa, sjöjungru, Shantae i originalform, apa, elefant och apa och elefant börjar minnen av ett extremt sunkigt designat vattenpalats med tillhörande på- och avtagande av tunga skor via snorsega menyer göra sig påminda.

Konceptuellt rör det sig föga om någon nyhet, då upplägget redan i och med Wonder Boy 3: The Dragon's Trap hade nått någon form av given lägstanivå med dess välfungerande tran
Som om det inte vore nog utannonserades spelet officiellt som en flerdelad historia för DSi Ware, som efter diverse förseningar och ytterligare transformationer 2010 slutligen anlände som ett komplett spel.sformationsstationer, men antalet spel som jobbar utifrån samma mall är inte direkt överväldigande till antalet och Risky's Revenge känns som följd fräschare än väntat.

Speciellt när det spelas efter det extremt strömlinjeformade Pirate's Curse.


Här är det liksom aldrig tal om några ingående kartor, och den enda tillgängliga som presenterar spelets övervärld är allt annat än ingående. Den är rentav jobbig att plocka fram, och svår att navigera då den saknar allt vad detaljer heter. Eftersom spelet är klart mindre linjärt än Pirate's Curse är det således lättare att tappa bort sig gällande var man bör ta sig och hur man tar sig därhän.

Kass karta bortsedd från är både öppenheten och den låga graden av handhållande en bra sak, då det får världen att kännas klart mer givande att utforska. Det blir viktigare att lägga platser av intresse på minnet och rännande fram och tillbaka blir aldrig lika omständigt då eventuella långa passager av rak karaktär oftast bryts upp av tacksamma statyer vilka man kan warpa mellan.

Vidare är det givande att utforska av en anledning som heter uppgraderingar. Tre olika magier och några få ytterligare färdigheter finns att köpa och uppgradera i en butik i spelets enda ordentliga stad. För varje dylikt köp och dylik uppgradering krävs det dock att man hittat minst en burk med magisk gegga, så det ger liksom inget att ställa sig och rågrinda på närmaste pengagenererande fiende.

De tre olika kreatur man kan förvandla sig till när man väl getts möjlighet att så göra, och även de har en uppgradering vardera att finna och nyttja för att ta sig till än mer svåråtkomliga platser.

Spelets stad och en närliggande skog jobbar dessutom på flera olika plan, rent fysiskt, vilka man förflyttar sig mellan i djupled. Visserligen är det mer av en visuell effekt än något som från grunden upp påverkar spelmekaniken, men en jävligt snygg visuell effekt är det onekligen då man ser saker där i bakgrunden vänta på att utforskas om man bara finner något effektivt sätt att ta sig därhän.

Menar, att gå från Pirate's Curse till Risky's Revenge känns mer som att gå från ett spel till dess uppföljare än tvärtom, bortsett från vissa saker som Pirate's Curse utvecklat i en positiv riktning, och det var ärligt talat inte riktigt vad jag hade väntat mig.

Samtidigt är det svårt att förneka att karaktärsporträtterandet inte alls håller samma klass här som i Pirate's Curse, med fjärdeväggsskämt som inte alls känns lika självklara och med karaktärer som via den dialog de för inte alls känns lika välutvecklade och självmedvetna om den simpelhet de besitter. Bara en så simpel sak som att möta upp ett par herrar som nästan det första de gör är att börja kommentera Shantaes utseende, i positiva ordalag, samtidigt som potentialen i att ha henne som flickvän kommer på tal slår den positiva och underhållande känslan helt av banan.

Likt Pirate's Curse leker runt med formatet plattformsäventyr gör så även Risky's Revenge, men här märks det främst i det faktum att spelets två enda ordentliga tempel kompletteras av en gauntlet-session i ett torn och en helt bedrövligt oinspirerad shoot 'em up-sekvens som agerar introduktion till spelets absoluta slutskede.

En återkommande kritik är att Risky's Revenge inte riktigt känns som ett komplett spel, som om man kapat bort en massa innehåll i samband med att man gick från ett episodbaserad format vidare till ett enda spel med en början och ett slut, fast det är något jag inte riktigt kan instämma i.

Varken det antal timmar det tar i anspråk, säg 4-5 för en inte speciellt ingående genomspelning och ytterligare några timmar för allt vad jakt på 100% heter, eller det faktiska innehållet känns fattigt satt i direkt jämförelse med liknande spel.


Visst hade det kunnat vara klart längre, låtit antalet regelrätta tempel vara fler till antalet och dess utforskningsbara yta mer omfattande vilket hade gett större utrymme för spelets återkommande fetch quests att gå mer inspirerade... men det känns aldrig som att det är vad som behövs för att Risky's Revenge skall upplevas som ett färdigt spel.

Istället är det dess totala oförmåga att knyta ihop säcken på ett tillfredsställande vis som stör, där man från en sekund till en annan kastas rakt in i en flertalet minuter lång shoot 'em up-sekvens av meningslöshet och därefter står öga mot öga med en evighetslång slutstrid enklast tacklad genom flitigt nyttjande av helande dryck man bunkrat upp med i spelets butik.

Spelets sista, säg, femtedel är ett antiklimax av rang och får i princip allt det gjort rätt fram till detta specifika skede att överskuggas av en bitterhet omöjlig att skaka av sig. Än mer obegripligt blir det när detta Risky's Revenge är en Director's Cut-version där man kan tycka att liknande brister borde ha åtgärdats, men istället cementerar den känslan av att man dragit ur pluggen ur projektet innan det blivit helt färdigställt.

Kaufman, Nieborg och den där klassiska Way Forward-vibben av grym finish på produkten, åtminstone sett till vad man ser och hör och hur man interagerar, finns dock där. Och det räcker långt i att säkerställa att Risky's Revenge med hjälp av dess starkare av sidor blir allt annat än ett magplask efter tid spenderad i luften efter att ha hoppat från 10 meters höjd ned mot en djup bassäng fylld med vatten.

Men sällan att en avslutande avrundning varit lika avtändande.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar