fredag 15 december 2023

Leger vs. Super Metroid (SNES)

Det känns som att det inte finns specellt mycket att säga. Alternativt inte mycket att säga som inte redan är sagt, väldigt många gånger.

Något som inte är sagt, tror jag, är att min första bekantskap med spelet i rörelse var hemma hos en klasskompis.

Runtrännandes nere i Norfair blev det plötsligt tal om en konfrontation med bossen Crocomire; Ett kreatur som tycktes vara omöjligt att döda. Dock gick det utmärkt att, genom lite vältajmade skott i en gapande käft, få Crocomire att stappla baklänges ut på en fallfärdig plattform över lava. En plattform som till sist gick sönder så att bossfanskapet sjönk ned den högtempererade, trögflytande, massan som frätte bort dess kött endast lämnandes ett skelett efter sig.

Levande, skulle det dock visa sig, när man letandes efter en utgång möttes av en vägg raserad framför ens ögon av ett Crocomire-skelett görandes ett sista utfall mot Samus innan det föll ihop i en orörlig hög cementerandes dess död.

Super Metroid var, och är, i mångt och mycket den där givna uppföljaren som efter en relativt tystlåten och linjär Game Boy-föregångare gick tillbaka till NES-rötterna och med det åter knuffade fram det fria utforskandet in i rampljuset.

Så till den grad att det till största del utspelar sig på Zebes som var planeten där spelare för första gången fick bekanta sig med Metroider, och det dröjer inte länge innan man besöker bekanta platser där minnesvärda scener utspelat sig.

Som den trasiga glasbehållaren nere i Tourian i vilken en tidigare inkarnation av Mother Brain huserade innan Samus sprängde henne i luften likväl som den blåa delen av Brinstar där det ursprungliga äventyret tog sin början.


En stor skillnad denna gång, utöver att miljöerna är mer bekanta i visuellt uttryck än de är designmässigt identiska, är att platserna man besöker har mycket mer att ordlöst berätta.

Där säkerhetskameror vaknar till liv och låter ett starkt ljus följa Samus vartän hon går, där varelser tycks ha växt samman med omgivningen och på ett löjligt organiskt vis interagerar med den och där man plötsligt springer på ett till synes mänskligt lik som uppenbarligen gått ett dödligt öde till mötes.

När man tror sig ha fastnat någonstans där vägen tillbaka till frihet tycks vara upp via ett djupt hål man befinner sig i botten av lär man sig Wall Jump-tekniken via vänligt sinnade Etecoons som ordlöst demonstrerar Samus hur hon skall göra för att ta sig upp.

Titt som tätt händer något oväntat, och stort, som totalt och permanent deformerar de platser man besöker. Ett stort men strömlöst rymdskepp vaknar till liv med hjälp av elektricitet. En glaskorridor sprängs i tusen bitar och ger tillgång till ett helt nytt område totalt dränkt i vatten.

Och när Wall Jump-tekniken sitter där den skall, då börjar den mer akrobatiske spelaren inse att hen kan ta sig till platser det inte känns som att det är tänkt att hen skall ta sig till ännu.

Upp till plattformar man normalt sett behöver High Jump Boots för att nå. Fipplandes sig fram till områden på kartan där man snubblar över uppgraderingar man normalt sett kommer över i ett mycket senare skede i spelet.

Så sequence breaking-vänligt, tycks det vara, att det framstår som att det är helt och hållet medvetet designat precis så för att göra omspelningsvärdet för den nyfikne spelaren snudd på oändligt genom att ges möjlighet att förvandla en annars semi-linjär resa genom Zebes till en öppenvärdslig variant.


Mycket sedan tidigare bekant repriseras, speciellt i uppgraderingsväg.

Bomber kan nu samsas med ofantligt mycket starkare Power Bombs, Missiler finns även i en Super-variant. Samus Morph Ball-förvandling kan kompletteras med möjligheten att i bollform hoppa. Hennes dräkt kan utrustas med skydd mot lava och gravitationstrotsande funktionalitet för smidiga förflyttningar under vatten.

Samus dräkt kan även utrustas med en Speed Booster som får henne att springa sanslöst snabbt och med det ladda upp dräkten med energi som kan släppas loss på diverse olika vis, oftast genom att skjuta iväg Samus som en projektil rakt upp i luften samtidigt som hon krossar det mesta i hennes väg.

Dock är det inte som så att alla uppgraderingar är nödvändiga, och bortom uppgraderingarnas huvudsakliga användningsområden finns det en rad hemliga kombinationer att upptäcka och använda sig av. Crystal Flash-funktionen som Power Bombs innehar, där man i ett nära döden-scenario kan förvandla ammo till hälsa, är ett dylikt exempel bland flera.

Super Metroid var inte nödvändigtvis först med allt det gör, men däremot var det tillsammans med det senare Castlevania: Symphony of the Night centralt i att forma den typiska speldesign som får spel inom genren att kallas för Metroidvanias.

Men givetvis var redan 80-talets Metroid och Simon's Quest prototyper till vad som komma skulle, dock i avsevärt mycket simplare form.

Kartor att ty sig till, uppgraderingar och färdighetskombinationer och platser att utforska vars tillgänglighet inte nödvändigtvis är direkt utan snarare direkt beroende på vilka uppgraderingar och färdigheter man har tillgång till.


Idag, snart 30 år senare, känns 1994 års Super Metroid fortfarande relevant. Där genren under många år var relativt exklusiv en mindre skara spel hände något under indie-revolutionen där småskaligare produktioner fick ett allt större utrymme i större kommersiella sammanhang.

Det är möjligt att Cave Story hade mycket att göra med detta, men från att ha känts som en överskådlig lista med liknande spel att ta sig an har marknaden snudd på dränkts i Metroidvanias som vill dra sitt strå till stacken i att hålla genren levande för samtida spelare.

Skall absolut inte låtsas som att jag har koll på det absolut senaste och hetaste av dylikt slag, men de genredefinerande steg att tillskriva just Super Metroid och Castlevania: Symphony of the Night känns inte som att de trumfats i ett senare skede.

Inget som nödvändigtvis behöver kopplas till ett hävdande att de två spelen inte har överträffats av senare alster, att genren inte förfinats till något argumenterbart bättre under alla dessa år, men väl att berörda spel inte har tappat dess relevans.

Sedan gör det såklart sitt till att jag, såhär närmare 30 år senare, fortfarande gör små upptäckter när jag spelar Super Metroid.

Hittar snabbare vägar genom spelet, eller lägger märke till någon liten detalj jag tidigare missat.

Menar, det skulle dröja mååånga år innan jag blev varse om att man hade möjlighet att rädda ett par fångade kreatur i spelets absoluta slutskede bara för att glädjande nog få se dem fly den stundande katastrofen under slutscenerna.

Precis som jag än idag fascineras över de som lyckas använda sig av Grapple Beam för att via sönderskjutna elektroniska objekt leda ström i det fanskap som fångat Samus i sina klor, något jag för mindre än ett decennium överhuvudtaget inte var varse om var en möjlighet.


Super Metroid har dock haft lyxen att släppas i en era då vägen till information gick via det skrivna ordet eller via informationsstinna vänner och bekanta.

Idag är det inte ovanligt att ett spel står där fullständigt naket nästan innan det hunnit lanseras officiellt. Varenda liten detalj vrids och vänds på av människor världen över och minuter efter att något upptäckts finns informationen där ute för vemhelst att ta del av.

Det krävs liksom en vilja av stål för att inte leta rätt på svar när man har frågor framför att finna dem på egen hand.

Och det gör att livslängden på äventyr med en början och ett slut inte nödvändigtvis blir lika lång idag som för trettio år sedan.

Speciellt inte när något som konkurrerar om samma typ av uppmärksamhet finns runt varje hörn, oavsett vilken plattform för spel man för tillfället tyr sig till.

Likt Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past och Super Castlevania blev Super Metroid på hemmaplan ett av de där spelen jag och mor spelade tillsammans.

Över tid tog mor över facklan av kunskap helt och hållet och var den som satt bredvid mig när jag spelade och förklarade för mig att jag borde göra si och så istället för så som jag gjorde. Den som med hjälp av en utskriven karta fick 100% på sina genomspelningar där jag ofta stod ett par procent kort för att jag missat något och inte hade tålamod nog att leta rätt på det jag missat.

Metroid överlag har alltid varit en upplevelse jag delat med någon, främst mor (speciellt första Metroid till NES, där hon var den som hittade till platser som verkade vara bortom min tankemässiga kapacitet) men även vänner.

I fallet Metroid till NES agerade det nyckel till att låsa upp en flerårig konflikt med en kompis när lockelsen att dela slutstriden under ett och samma tak blev större än konflikten som fick oss att hålla oss borta från varandra.


Super Metroid är dock inte Metroid, det är en klart ljusare historia och mer lättillgänglig dito.

Detta med att orientera sig underlättas avsevärt av den ständigt tillgängliga kartan automatiskt uppritad över platser man besökt, och med det försvinner en del av den totala känsla av ensamhet i en stor och svårnavigerad värld av okändhet.

Detta kompenseras dock av en klart större yta att utforska med oändligt mycket mer variation miljömässigt. Borta är allt vad repriserade rum heter och korridorsuppbyggnaden bryts titt som tätt av med enorma rum att navigera sig i.

Där slutstriden med Mother Brain i Metroid är genuint stressande och obehaglig med psykotiska bubblande missljud strömmandes ur högtalarna är Super Metroids slutspurt en i princip utmaningslös promenad i en park där fokus istället ligger på historieberättande.

Dock är sexualiseringen av Samus intakt, hur harmlös den än må vara, där den duktige spelaren belönas med en alltmer lättklädd Samus desto mer som hittats och mindre tid som spenderats fram till slutscenerna rullar.

Med Gunpei Yokoi vid rodret snickrades Super Metroid ihop över loppet av två år.

Två år som resulterat i ofattbara mängder med speltimmar världen över och ett spel som otvivelaktigen influerat spelmarknaden på vis vars omfattning är svår att greppa.

Två år av utveckling vars slutresultat format mig som spelare och fått mig att under alla dessa år hålla Super Metroid som en av de absolut mäktigaste spelupplevelser jag någonsin haft, som än idag förmår engagera mig och till och med överraska mig.

Två år där Kenji Yamamoto och Minako Hamano snickrat ihop ljudlandskap, ambienta alster kryddade med minnesvärda melodier och effektiva ljudeffekter, som krypit in under mitt skin och bosatt sig där för att agera måttstockar för vadhelst liknande jag tar del av än idag.


Visst finns det gott om utrymme att diskutera huruvida senare Fusion eller Zero Mission trumfar Super Metroid ur ett speldesignmässigt perspektiv, men det känns inte riktigt relevant i sammanhanget. Även om en slutsats skulle vara att något av spelen, eller båda, är "bättre" än Super Metroid går deras avtryck rent spelhistoriskt inte att jämföra.

Metroid Prime, däremot, i rollen av ett av extremt få förstapersonsäventyr (där jag enbart kan komma på Exhumed, även känt som Power Slave, som något av en likartad föregångare) är lite av en annan sak.

Kanske främst för att till skillnad från, säg, Super Mario 64 tog Metroid Prime originalkonceptet och placerade det i ett tredimensionellt sammanhang utan att gå miste om det mesta av det där som gjorde den tvådimensionella varianten unik.

Men nu börjar jag sväva iväg lite väl lång i det här sammanhanget av inte så mycket att säga.

Kort och gott, för att återgå till Super Metroid och gå sammanfattande: Jag skulle än idag placera den upplevelse det erbjuder någonstans där i toppen av alla tusentals spelupplevelser jag haft över åren som spelande individ.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar