Visar inlägg med etikett Nintendo SNES. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo SNES. Visa alla inlägg

fredag 15 december 2023

Leger vs. Super Metroid (SNES)

Det känns som att det inte finns specellt mycket att säga. Alternativt inte mycket att säga som inte redan är sagt, väldigt många gånger.

Något som inte är sagt, tror jag, är att min första bekantskap med spelet i rörelse var hemma hos en klasskompis.

Runtrännandes nere i Norfair blev det plötsligt tal om en konfrontation med bossen Crocomire; Ett kreatur som tycktes vara omöjligt att döda. Dock gick det utmärkt att, genom lite vältajmade skott i en gapande käft, få Crocomire att stappla baklänges ut på en fallfärdig plattform över lava. En plattform som till sist gick sönder så att bossfanskapet sjönk ned den högtempererade, trögflytande, massan som frätte bort dess kött endast lämnandes ett skelett efter sig.

Levande, skulle det dock visa sig, när man letandes efter en utgång möttes av en vägg raserad framför ens ögon av ett Crocomire-skelett görandes ett sista utfall mot Samus innan det föll ihop i en orörlig hög cementerandes dess död.

Super Metroid var, och är, i mångt och mycket den där givna uppföljaren som efter en relativt tystlåten och linjär Game Boy-föregångare gick tillbaka till NES-rötterna och med det åter knuffade fram det fria utforskandet in i rampljuset.

Så till den grad att det till största del utspelar sig på Zebes som var planeten där spelare för första gången fick bekanta sig med Metroider, och det dröjer inte länge innan man besöker bekanta platser där minnesvärda scener utspelat sig.

Som den trasiga glasbehållaren nere i Tourian i vilken en tidigare inkarnation av Mother Brain huserade innan Samus sprängde henne i luften likväl som den blåa delen av Brinstar där det ursprungliga äventyret tog sin början.


En stor skillnad denna gång, utöver att miljöerna är mer bekanta i visuellt uttryck än de är designmässigt identiska, är att platserna man besöker har mycket mer att ordlöst berätta.

Där säkerhetskameror vaknar till liv och låter ett starkt ljus följa Samus vartän hon går, där varelser tycks ha växt samman med omgivningen och på ett löjligt organiskt vis interagerar med den och där man plötsligt springer på ett till synes mänskligt lik som uppenbarligen gått ett dödligt öde till mötes.

När man tror sig ha fastnat någonstans där vägen tillbaka till frihet tycks vara upp via ett djupt hål man befinner sig i botten av lär man sig Wall Jump-tekniken via vänligt sinnade Etecoons som ordlöst demonstrerar Samus hur hon skall göra för att ta sig upp.

Titt som tätt händer något oväntat, och stort, som totalt och permanent deformerar de platser man besöker. Ett stort men strömlöst rymdskepp vaknar till liv med hjälp av elektricitet. En glaskorridor sprängs i tusen bitar och ger tillgång till ett helt nytt område totalt dränkt i vatten.

Och när Wall Jump-tekniken sitter där den skall, då börjar den mer akrobatiske spelaren inse att hen kan ta sig till platser det inte känns som att det är tänkt att hen skall ta sig till ännu.

Upp till plattformar man normalt sett behöver High Jump Boots för att nå. Fipplandes sig fram till områden på kartan där man snubblar över uppgraderingar man normalt sett kommer över i ett mycket senare skede i spelet.

Så sequence breaking-vänligt, tycks det vara, att det framstår som att det är helt och hållet medvetet designat precis så för att göra omspelningsvärdet för den nyfikne spelaren snudd på oändligt genom att ges möjlighet att förvandla en annars semi-linjär resa genom Zebes till en öppenvärdslig variant.


Mycket sedan tidigare bekant repriseras, speciellt i uppgraderingsväg.

Bomber kan nu samsas med ofantligt mycket starkare Power Bombs, Missiler finns även i en Super-variant. Samus Morph Ball-förvandling kan kompletteras med möjligheten att i bollform hoppa. Hennes dräkt kan utrustas med skydd mot lava och gravitationstrotsande funktionalitet för smidiga förflyttningar under vatten.

Samus dräkt kan även utrustas med en Speed Booster som får henne att springa sanslöst snabbt och med det ladda upp dräkten med energi som kan släppas loss på diverse olika vis, oftast genom att skjuta iväg Samus som en projektil rakt upp i luften samtidigt som hon krossar det mesta i hennes väg.

Dock är det inte som så att alla uppgraderingar är nödvändiga, och bortom uppgraderingarnas huvudsakliga användningsområden finns det en rad hemliga kombinationer att upptäcka och använda sig av. Crystal Flash-funktionen som Power Bombs innehar, där man i ett nära döden-scenario kan förvandla ammo till hälsa, är ett dylikt exempel bland flera.

Super Metroid var inte nödvändigtvis först med allt det gör, men däremot var det tillsammans med det senare Castlevania: Symphony of the Night centralt i att forma den typiska speldesign som får spel inom genren att kallas för Metroidvanias.

Men givetvis var redan 80-talets Metroid och Simon's Quest prototyper till vad som komma skulle, dock i avsevärt mycket simplare form.

Kartor att ty sig till, uppgraderingar och färdighetskombinationer och platser att utforska vars tillgänglighet inte nödvändigtvis är direkt utan snarare direkt beroende på vilka uppgraderingar och färdigheter man har tillgång till.


Idag, snart 30 år senare, känns 1994 års Super Metroid fortfarande relevant. Där genren under många år var relativt exklusiv en mindre skara spel hände något under indie-revolutionen där småskaligare produktioner fick ett allt större utrymme i större kommersiella sammanhang.

Det är möjligt att Cave Story hade mycket att göra med detta, men från att ha känts som en överskådlig lista med liknande spel att ta sig an har marknaden snudd på dränkts i Metroidvanias som vill dra sitt strå till stacken i att hålla genren levande för samtida spelare.

Skall absolut inte låtsas som att jag har koll på det absolut senaste och hetaste av dylikt slag, men de genredefinerande steg att tillskriva just Super Metroid och Castlevania: Symphony of the Night känns inte som att de trumfats i ett senare skede.

Inget som nödvändigtvis behöver kopplas till ett hävdande att de två spelen inte har överträffats av senare alster, att genren inte förfinats till något argumenterbart bättre under alla dessa år, men väl att berörda spel inte har tappat dess relevans.

Sedan gör det såklart sitt till att jag, såhär närmare 30 år senare, fortfarande gör små upptäckter när jag spelar Super Metroid.

Hittar snabbare vägar genom spelet, eller lägger märke till någon liten detalj jag tidigare missat.

Menar, det skulle dröja mååånga år innan jag blev varse om att man hade möjlighet att rädda ett par fångade kreatur i spelets absoluta slutskede bara för att glädjande nog få se dem fly den stundande katastrofen under slutscenerna.

Precis som jag än idag fascineras över de som lyckas använda sig av Grapple Beam för att via sönderskjutna elektroniska objekt leda ström i det fanskap som fångat Samus i sina klor, något jag för mindre än ett decennium överhuvudtaget inte var varse om var en möjlighet.


Super Metroid har dock haft lyxen att släppas i en era då vägen till information gick via det skrivna ordet eller via informationsstinna vänner och bekanta.

Idag är det inte ovanligt att ett spel står där fullständigt naket nästan innan det hunnit lanseras officiellt. Varenda liten detalj vrids och vänds på av människor världen över och minuter efter att något upptäckts finns informationen där ute för vemhelst att ta del av.

Det krävs liksom en vilja av stål för att inte leta rätt på svar när man har frågor framför att finna dem på egen hand.

Och det gör att livslängden på äventyr med en början och ett slut inte nödvändigtvis blir lika lång idag som för trettio år sedan.

Speciellt inte när något som konkurrerar om samma typ av uppmärksamhet finns runt varje hörn, oavsett vilken plattform för spel man för tillfället tyr sig till.

Likt Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past och Super Castlevania blev Super Metroid på hemmaplan ett av de där spelen jag och mor spelade tillsammans.

Över tid tog mor över facklan av kunskap helt och hållet och var den som satt bredvid mig när jag spelade och förklarade för mig att jag borde göra si och så istället för så som jag gjorde. Den som med hjälp av en utskriven karta fick 100% på sina genomspelningar där jag ofta stod ett par procent kort för att jag missat något och inte hade tålamod nog att leta rätt på det jag missat.

Metroid överlag har alltid varit en upplevelse jag delat med någon, främst mor (speciellt första Metroid till NES, där hon var den som hittade till platser som verkade vara bortom min tankemässiga kapacitet) men även vänner.

I fallet Metroid till NES agerade det nyckel till att låsa upp en flerårig konflikt med en kompis när lockelsen att dela slutstriden under ett och samma tak blev större än konflikten som fick oss att hålla oss borta från varandra.


Super Metroid är dock inte Metroid, det är en klart ljusare historia och mer lättillgänglig dito.

Detta med att orientera sig underlättas avsevärt av den ständigt tillgängliga kartan automatiskt uppritad över platser man besökt, och med det försvinner en del av den totala känsla av ensamhet i en stor och svårnavigerad värld av okändhet.

Detta kompenseras dock av en klart större yta att utforska med oändligt mycket mer variation miljömässigt. Borta är allt vad repriserade rum heter och korridorsuppbyggnaden bryts titt som tätt av med enorma rum att navigera sig i.

Där slutstriden med Mother Brain i Metroid är genuint stressande och obehaglig med psykotiska bubblande missljud strömmandes ur högtalarna är Super Metroids slutspurt en i princip utmaningslös promenad i en park där fokus istället ligger på historieberättande.

Dock är sexualiseringen av Samus intakt, hur harmlös den än må vara, där den duktige spelaren belönas med en alltmer lättklädd Samus desto mer som hittats och mindre tid som spenderats fram till slutscenerna rullar.

Med Gunpei Yokoi vid rodret snickrades Super Metroid ihop över loppet av två år.

Två år som resulterat i ofattbara mängder med speltimmar världen över och ett spel som otvivelaktigen influerat spelmarknaden på vis vars omfattning är svår att greppa.

Två år av utveckling vars slutresultat format mig som spelare och fått mig att under alla dessa år hålla Super Metroid som en av de absolut mäktigaste spelupplevelser jag någonsin haft, som än idag förmår engagera mig och till och med överraska mig.

Två år där Kenji Yamamoto och Minako Hamano snickrat ihop ljudlandskap, ambienta alster kryddade med minnesvärda melodier och effektiva ljudeffekter, som krypit in under mitt skin och bosatt sig där för att agera måttstockar för vadhelst liknande jag tar del av än idag.


Visst finns det gott om utrymme att diskutera huruvida senare Fusion eller Zero Mission trumfar Super Metroid ur ett speldesignmässigt perspektiv, men det känns inte riktigt relevant i sammanhanget. Även om en slutsats skulle vara att något av spelen, eller båda, är "bättre" än Super Metroid går deras avtryck rent spelhistoriskt inte att jämföra.

Metroid Prime, däremot, i rollen av ett av extremt få förstapersonsäventyr (där jag enbart kan komma på Exhumed, även känt som Power Slave, som något av en likartad föregångare) är lite av en annan sak.

Kanske främst för att till skillnad från, säg, Super Mario 64 tog Metroid Prime originalkonceptet och placerade det i ett tredimensionellt sammanhang utan att gå miste om det mesta av det där som gjorde den tvådimensionella varianten unik.

Men nu börjar jag sväva iväg lite väl lång i det här sammanhanget av inte så mycket att säga.

Kort och gott, för att återgå till Super Metroid och gå sammanfattande: Jag skulle än idag placera den upplevelse det erbjuder någonstans där i toppen av alla tusentals spelupplevelser jag haft över åren som spelande individ.



söndag 24 september 2023

Leger vs. Breath of Fire (SNES)

Kudos till Capcom.

För att vara det första riktiga rollspelet från företaget är det oväntat ambitiöst, något som från första stund gör sig märkbart med dess stilrena, färglada visualer, som från en utforskande ovanifrånvy till en annan isometrisk stridsvariant plockade med sig berörd miljö.

Både välanimerat och detaljerat, där man ibland nästan blir förvånad över hur mycket som lyfts in i stridsvyn från omgivningen.

Dag blir till natt och natt blir till dag igen. Djur springer omkring på världskartan. Ser man fiskar i vattendrag kan man pröva fiska upp dem om man har ett fiskespö och lite bete till hands.

Med Capcoms husband Alph Lyla i ryggen tonsätts upplevelsen som om det vore Ghouls'n Ghosts och Mega Man som gått Square och Enix, med trallvänliga melodier och ambientare alster som jobbar mer med att sätta stämning än att stereotypt spegla de miljöer man vistas i.

Men så snackar vi ändå Bun Bun, det vill säga Yasuaki Fujita, som tidigare rattade fram alster till Mega Man 3.

Lite Final Fantasy-flirtande jinglar hör man även, men runtrännandes inne i butiker är det dock Nintendo och dess tolkning av Sim City som gör sig påmint.

Lite lustigt, men charmigt.



På den konceptuella fronten jobbas det med progression.

Exempelvis sådär som i princip samtliga karaktärer i ens party (max fyra aktiva karaktärer av totalt åtta tillgängliga), utöver att vara utbytbara både i och utanför strider, sitter på unika förmågor de kan använda sig av.

Någon kanske kan öppna speciella dörrar, en annan slå sönder olämpligt placerade stenrösen, en tredje kombinera sig med diverse övriga partymedlemmar för att bli en transformerad superkaraktär och en fjärde förvandla sig till ett enormt fjäderfä och flyga runt med hela partyt världen över.

Inte för att specialförmågornas relaterade pussel nämnvärt ofta sträcker sig längre än att använda en viss förmåga vid en viss plats (oftast uppenbart vilken, men ibland inte alls uppenbart), men det skapar en skön känsla av att varje karaktär är viktig.

Och så heter ju huvudkaraktären Ryu, som en uppenbar blinkning till något annat välkänt från Capcom. Här är han dock blåhårig, har drakgener inom sig som med största sannolikhet vaknar till liv och har absolut inte en aning om vad Hadouken är för något.



Dock blir det rätt omgående tydligt att saker och ting inte riktigt faller på plats i en logisk, smidig och allmänt behaglig helhet trots ivriga försök att göra något unikt.

Att använda sig av en viss karaktärs förmåga utanför strider innebär att man måste placera denne karaktär främst i ens party, trots att en mycket simplare variant hade varit att baserat på kontext låta en aktivitetsknapp utföra det som krävs på berörd plats oavsett vem som frontar partyt.

Eller låta egenskaper som, exempelvis, möjligheten att vandra genom skogar, alltid finnas där även om karaktären som för sig med färdigheten inte är den man för tillfället kontrollerar.


Menyer är extremt röriga, namn på föremål så förkortade att det är helt omöjligt att veta vad de är (hela översättningen känns rätt haltande, ärligt talat), att använda sig av info-funktionen ger sällan några tips av värde och att smidigt se statusförändringar vid utrustningsbyten är bara att glömma. Viss utrustning med specialegenskaper är det helt hopplöst att lyckas räkna ut vad de exakt tillför eller försämrar.

Föremål går inte att köpa flera åt gången (annat än om den butik man besöker erbjuder ett 9-pack med något visst), det går inte att sortera inventoryt annat än manuellt och en bit in i spelet tenderar man få slut på utrymme utan möjlighet att slå ihop x antal av ett visst föremål med x antal av samma föremål som tar upp en slot i inventoryt (varje slot kan hålla 9 av ett och samma förbrukningsbart föremål).

Dessutom har man slängt in en konfigurerbar snabbknappsfunktion för att smidigt nå vissa delar av menyn, men dessa knappar hade gjort sig klart bättre använda till annat och funktionen faller helt platt.



För att förenkla strider finns där en Auto Battle-funktion, men lite elakt beskriven gör den inte mer än ersätta knapptryckande för att nöta sig genom en strid utan någon nämnvärd grad av strategi applicerad.

Fiender är ofta oerhört mycket av bullet sponges (speciellt bossar), flera älskar att kasta diverse statusrubbande magier och att tro att man smidigt skall kunna hela hela sitt party är oftast att glömma.

Samtidigt är utmaningen oerhört låg, att se hela partyt duka under i en strid kostar aldrig mer än 1/4 av de pengar man har i fickan och en oundviklig tripp tillbaka till senaste sparpunkt man interagerat med, och att bry sig om allsköns olika magier, eller specialföremål som gör skada i strider, behöver man normalt sett inte göra så länge man inte undviker de strider som spelet slänger i ens väg.

Snygg grafik till trots så tenderar vissa grottor slå över från spännande att utforska till rätt jobbiga att navigera. Inte för att de nödvändigtvis är speciellt stora, men ofta saknas tydliga platser att lägga på minnet och emellanåt är vägen vidare dold utan att göra det klart att så är fallet.

Lägg då till frekventa random encounters så är det rätt lätt att tappa bort sig eller tappa lusten att fortsätta (inte för att spelet egentligen är speciellt dramatiskt vad gäller frekvensen på de slumpmässiga striderna (den går lite upp och ned beroende på olika saker)).



Än lättare att tappa bort sig är det när man försöker få spelets handling att drivas framåt.

I takt med att övervärlden öppnar upp sig blir ytan att röra sig på snabbt väldigt omfattande och när, exempelvis, en ensam person som skall säga en viss sak i någon av spelets många byar bromsar upp precis alla möjligheter att ta sig vidare spenderas mycket tid till att bara irra runt utan att ha en aning om vad man skall göra härnäst.

Där finns till och med tillfällen då spelet slänger iväg partyt på fetch quests, men helt utan att tipsa om var man kan hitta de föremål man söker efter.

Det dras faktiskt så långt som att spelet trots försök att erbjuda nytt framstår oerhört gammeldags. Så gammeldags att det är på plats att rekommendera att papper och penna plockas fram och precis allt som kan vara av värde noteras.

Som vad karaktärer har att säga, vad djur man jagat och dödat resulterar i för något i föremålsväg, minsta lilla udda sak man noterar på kartan och vilka butiker som erbjuder vad (för annars kan det sluta med att man spenderar mycket tid till att leta rätt på, säg, någon som säljer det föremål som gör att man för en stund slipper random encounters på kartan).

I sig är det inte nödvändigtvis något av ondo, att ett jrpg känns old school, men Breath of Fire hamnar liksom i kläm mellan vad som känns som en fräsch presentation med viss framåtanda i delar av dess gameplay men totalt förlegat i andra.

Problemet blir således diskrepansen mellan vad man förväntar sig och vad man får.



Har under mina timmar tillsammans med detta första jrpg från Capcom haft svårt att sätta fingret på exakt vad det är som gjort det ointressant, men en första period av spelande resulterade i att det lades på hyllan i flera månader.

Därefter, när jag väl tog upp spelandet igen, pendlade det mellan att kännas kul att plocka upp igen efter varje session och som något att forcera sig vidare i trots att motivationen egentligen inte fanns där.

Det spelade liksom ingen roll att man försökt variera spelets grottor med olika teman. Att en grotta fokuserade sig på svävande plattformar, en annan på knappar att trycka på för att öppna eller stänga vissa portar och en tredje på ivägslängande pilmönstrade plattor att använda sig av för att ta sig till önskade platser.

Uddlöst, omständligt och oengagerande.

Och, det skall erkännas, det blev faktiskt inte bättre av att jag valde att ty mig till en och annan guide när jag fullständigt sprang in i en vägg; Snarare än att känna mig glad över att äntligen ta mig vidare kände jag mig mest besviken över att jag överhuvudtaget såg det som en nödvändighet att använda mig av denna typ av hjälp.

Så.

Nja.

Hur glad jag än är över att ha tagit del av spelet i dess helhet, om så främst av spelhistoriskt intressemässiga anledningar, har jag svårt att rekommendera det till någon.


 

fredag 18 augusti 2023

Leger vs. Gradius 3 (SNES)

Det finns inga omskrivningar i världen som gör annat gällande än att Gradius var ett fullskaligt genreformande shmup oavsett vi snackar arkadhallens original eller NES-versionens innehållsmässigt och tekniskt välprioriterade nedskalning.

Naturligtvis finns där fler versioner och varianter som sköter sig ypperligt snyggt, porten till PC-Engine absolut inte att förglömma, men för egen del har det alltid varit NES-versionen jag främst återvänt till.

Inte ensamt agerandes milstolpe inom genren, Space Invaders, Xevious och R-Type (bland andra) hör naturligtvis även de hemma i sammanhanget, men dess egenheter var möjligen så träffsäkra från första stund 1985 att uppföljarnas försök till evolution främst kom att handla om finjusteringar och ett eller annat nytt, snudd på forcerat, inslag.


Som "officiell" uppföljare betraktad (om man inte räknar in Salamander, Life Force och Nemesis 2 i diverse versioner) gick Konami mer av allt med Gradius 2 (Vulcan Venture, Gofer's Ambition, whatnot) som i att man gjorde spelet ungefär dubbelt så långt (runt 30 minuter för en genomspelning istället för originalets ungefärliga 15 minuter) och lät uppgraderingssystemet dela upp sig i fyra olika fördefinierade varianter spelaren kunde välja mellan.

Och så drog man upp svårighetsgraden till rätt löjliga nivåer, som om man uppenbart riktade in sig på en målgrupp som redan spelat sönder föregångaren snarare än en nybörjarskara.

Det här var 1988.


1989 var det dags för Gradius 3 som istället för att tänka om och tänka nytt valde att fortsätta i precis samma spår.

Säg, 45 minuter för en genomspelning istället för 30, helt fritt konfigurerbara uppsättningar av uppgraderingar att använda sig av utöver de fyra fördefinierade samt en svårighetsgrad så hög att det än idag diskuteras om det var en av Konamis mest skoningslösa någonsin.

Givetvis helt utan möjlighet att nyttja någon form av Continues i samband med ett Game Over.

Yay.


1990 var det Super Nintendos tur att tolka arkadoriginalet, och vi kan väl säga att det är klart lättare att uppskatta spelet för vad det är idag än det måste ha varit när det var nytt.

Rentav agerande lanseringstitel till SNES i USA, och detta i en tid då Mega Drive var regerande mästare inom genren i väst.

Gradius 3 till SNES gör inte nämnvärt mycket för att imponera ur ett tekniskt perspektiv, snarare tycks det få hårdvaran att gå ned på sina bara knän redan efter ett par sekunders spelande då det uppvisar något av den värsta slowdown jag någonsin sett i dylik kontext (sånär som på mardrömmen In the Hunt i Sega Saturn-version); Inte ett lovande första intryck för vemhelst önskandes att SNES skulle komma att bli en gedigen konkurrent till Mega Drive som genrevän.


Idag är det dock lite lättare att se bortom spelets slowdowns, speciellt eftersom att den bidrar till att ge mycket större spelrum för eventuella reaktioner på stundande faror.

Som någon av de (åtminstone på hard) mängder och åter mängder av projektiler som avfyras rakt mot kontrollerade Vic Viper i hög hastighet.

Det är liksom inte tal om några matematiskt uträknade bullet hell-mönster presenterade som rörlig konst att navigera genom med hjälp av en mikroskopisk hitbox, nej.

Snarare är hela ens skepp ens hitbox, och med semi-målsökande projektiler i mängder blir det snabbt mycket att hålla reda på.

Så, ja.

Slowdowns är i sammanhanget lite av en gåva från högre makter.

Med det sagt är Gradius 3 till SNES till skillnad från, säg, Gradius 2 till PC-Engine, utmaningsmässigt mycket mer i linje med första Gradius till NES; Hanterbart, det vill säga (så länge man håller sig någorlunda uppgraderad och låter bli att dö och tappa ALLA sina uppgraderingar i ett läge där det inte alltid är helt lätt att uppgradera sig till en åter hanterbar situation).

Easy är verkligen Easy (där jag först på sjätte nivån av tio ibland lyckas schabbla till det och förlora ett liv) och Hard inte alls så svårhanterligt som man kan tro med tanke på sammanhanget.

Absolut störst utmaning finner jag faktiskt i detta med att hålla mig fokuserad samtliga, typ, 45 minuter som resan tar i anspråk; På tok för länge för ett intensivt shmup av dylikt slag.


Sett till arkadoriginalet är SNES-versionen i mångt och mycket en remixad och svårighetsgradsmässigt nedtonad version; Nivåer är omkastade, ett par bossar utbytta, en Galaxy Force-doftande iniskärmenflygande-semi-3D-nivå bortplockad och så även en "vanlig" nivå.

Dock känns "remixandet" ganska symtomatiskt för serien i stort, och då inte endast mellan versioner av ett och samma spel utan mellan olika spel inom serien (där vi även får räkna in tidigare påtalade Salamander).

Gradius 3 drar dock hela konceptet till lite av dess spets där en absolut majoritet av allt innehåll är sådant man redan tagit del av i en eller annan form i tidigare spel.

Eldnivån, som redan Gradius 2 och Salamander erbjöd variationer av. En bubbel-variant av Asteroids-inspirerade kristallnivån från Gradius 2. En version av den klassiska bergiga, vulkaniga, miljön som känns synonym med serien. Höghastighetslabyrinten, som gjorde sin debut i Gradius 2. Moai-nivån, en bossrush, flertalet tidigare bossar med smärre justeringar gjorda.


Det är inte så att Gradius 3 gör något av det det gör nämnvärt dåligt.

Tvärtom.

Det känns ovanligt välbalanserat och allmänt genomtänkt, det har en presentation som bortsett från dess slowdowns och visst sprite-flimrande håller tätt, det låter rätt fantastisk (urtypiskt Gradius-ljudande med melodier från tuggummiklistriga himmel).

Det är bara det att det inte gör (speciellt inte gjorde, när det släpptes) något nämnvärt för att föra serien framåt; Lite sådär som folk brukar se på Mega Man 4-6 (även om jag personligen inte riktigt håller med om att del 5 och 6 i den serien inte skulle göra en hel del för att modernisera upplevelsen).


Konceptet med det av spelaren modifierbara uppgraderingssystemet får dock sägas bana väg för ett aningen högre omspelningsvärde för den nyfikne och utforskande spelaren; Att gå uppladdningsbar Energy Laser eller använda sig av en roterande attacksköld till Option-uppsättning är en väldigt olik upplevelse mot att hålla sig till den klassiska lasern och de Snake-agerande Options serien inleddes med.

Vissa uppgraderingar är helt nya, de flesta är sedan tidigare bekanta från andra spel i serien. Olika kombinationer, färdiga eller spelardefinierade, underlättar och försvårar vissa passager, fiender och bossar så det krävs en del experimenterande för att komma fram till vad som tycks passa bäst hela spelet igenom.

Och, ja, denna SNES-version erbjuder ett par Continues vilket är sanslöst tacksamt om man önskar inlärningsnöta vissa senare nivåer (ett första besök i den snabbscrollande labyrinten, exempelvis, kan upplevas sinnessjukt svårhanterligt, men efter man bekantat sig med nivån är det en av spelets absolut enklaste).


Finns där mer att säga?

Ja, det gör det säkerligen.

Men jag nöjer mig med att konstatera att Gradius 3 till SNES har åldrats med värdighet, trots att det när det var nytt upplevdes rätt tekniskt bristfälligt; Slowdowns gör det mycket mer spelbart.

Det må vara "mer av samma", ett Gradius på steroider, men det är också det som gör det kul att spela. Nöta. Lära sig utan och innan via sessioner av experimenterande med uppgraderingssystemet och allsköns detaljarbete nivådesignen för sig med.

Vill man imponeras rent tekniskt, då vänder man sig till R-Type 3: The Third Lightning, men med det kommer även svårighetsgraden arkadoriginalet av Gradius 3 är känt för.

Vill man bara ha riktigt kul i ett klassiskt Gradius-sammanhang, och få en chans att känna sig lite som en shmup-gud tack vare utmaningens rimliga, hanterbara, nivå då vänder man sig hit och då med en full medvetenhet om att spelet är ett par nivåer för långt för dess eget bästa.

En självklarhet i shmup-samlingen till SNES, dock.

Absolut.