fredag 18 augusti 2023

Leger vs. Gradius 3 (SNES)

Det finns inga omskrivningar i världen som gör annat gällande än att Gradius var ett fullskaligt genreformande shmup oavsett vi snackar arkadhallens original eller NES-versionens innehållsmässigt och tekniskt välprioriterade nedskalning.

Naturligtvis finns där fler versioner och varianter som sköter sig ypperligt snyggt, porten till PC-Engine absolut inte att förglömma, men för egen del har det alltid varit NES-versionen jag främst återvänt till.

Inte ensamt agerandes milstolpe inom genren, Space Invaders, Xevious och R-Type (bland andra) hör naturligtvis även de hemma i sammanhanget, men dess egenheter var möjligen så träffsäkra från första stund 1985 att uppföljarnas försök till evolution främst kom att handla om finjusteringar och ett eller annat nytt, snudd på forcerat, inslag.


Som "officiell" uppföljare betraktad (om man inte räknar in Salamander, Life Force och Nemesis 2 i diverse versioner) gick Konami mer av allt med Gradius 2 (Vulcan Venture, Gofer's Ambition, whatnot) som i att man gjorde spelet ungefär dubbelt så långt (runt 30 minuter för en genomspelning istället för originalets ungefärliga 15 minuter) och lät uppgraderingssystemet dela upp sig i fyra olika fördefinierade varianter spelaren kunde välja mellan.

Och så drog man upp svårighetsgraden till rätt löjliga nivåer, som om man uppenbart riktade in sig på en målgrupp som redan spelat sönder föregångaren snarare än en nybörjarskara.

Det här var 1988.


1989 var det dags för Gradius 3 som istället för att tänka om och tänka nytt valde att fortsätta i precis samma spår.

Säg, 45 minuter för en genomspelning istället för 30, helt fritt konfigurerbara uppsättningar av uppgraderingar att använda sig av utöver de fyra fördefinierade samt en svårighetsgrad så hög att det än idag diskuteras om det var en av Konamis mest skoningslösa någonsin.

Givetvis helt utan möjlighet att nyttja någon form av Continues i samband med ett Game Over.

Yay.


1990 var det Super Nintendos tur att tolka arkadoriginalet, och vi kan väl säga att det är klart lättare att uppskatta spelet för vad det är idag än det måste ha varit när det var nytt.

Rentav agerande lanseringstitel till SNES i USA, och detta i en tid då Mega Drive var regerande mästare inom genren i väst.

Gradius 3 till SNES gör inte nämnvärt mycket för att imponera ur ett tekniskt perspektiv, snarare tycks det få hårdvaran att gå ned på sina bara knän redan efter ett par sekunders spelande då det uppvisar något av den värsta slowdown jag någonsin sett i dylik kontext (sånär som på mardrömmen In the Hunt i Sega Saturn-version); Inte ett lovande första intryck för vemhelst önskandes att SNES skulle komma att bli en gedigen konkurrent till Mega Drive som genrevän.


Idag är det dock lite lättare att se bortom spelets slowdowns, speciellt eftersom att den bidrar till att ge mycket större spelrum för eventuella reaktioner på stundande faror.

Som någon av de (åtminstone på hard) mängder och åter mängder av projektiler som avfyras rakt mot kontrollerade Vic Viper i hög hastighet.

Det är liksom inte tal om några matematiskt uträknade bullet hell-mönster presenterade som rörlig konst att navigera genom med hjälp av en mikroskopisk hitbox, nej.

Snarare är hela ens skepp ens hitbox, och med semi-målsökande projektiler i mängder blir det snabbt mycket att hålla reda på.

Så, ja.

Slowdowns är i sammanhanget lite av en gåva från högre makter.

Med det sagt är Gradius 3 till SNES till skillnad från, säg, Gradius 2 till PC-Engine, utmaningsmässigt mycket mer i linje med första Gradius till NES; Hanterbart, det vill säga (så länge man håller sig någorlunda uppgraderad och låter bli att dö och tappa ALLA sina uppgraderingar i ett läge där det inte alltid är helt lätt att uppgradera sig till en åter hanterbar situation).

Easy är verkligen Easy (där jag först på sjätte nivån av tio ibland lyckas schabbla till det och förlora ett liv) och Hard inte alls så svårhanterligt som man kan tro med tanke på sammanhanget.

Absolut störst utmaning finner jag faktiskt i detta med att hålla mig fokuserad samtliga, typ, 45 minuter som resan tar i anspråk; På tok för länge för ett intensivt shmup av dylikt slag.


Sett till arkadoriginalet är SNES-versionen i mångt och mycket en remixad och svårighetsgradsmässigt nedtonad version; Nivåer är omkastade, ett par bossar utbytta, en Galaxy Force-doftande iniskärmenflygande-semi-3D-nivå bortplockad och så även en "vanlig" nivå.

Dock känns "remixandet" ganska symtomatiskt för serien i stort, och då inte endast mellan versioner av ett och samma spel utan mellan olika spel inom serien (där vi även får räkna in tidigare påtalade Salamander).

Gradius 3 drar dock hela konceptet till lite av dess spets där en absolut majoritet av allt innehåll är sådant man redan tagit del av i en eller annan form i tidigare spel.

Eldnivån, som redan Gradius 2 och Salamander erbjöd variationer av. En bubbel-variant av Asteroids-inspirerade kristallnivån från Gradius 2. En version av den klassiska bergiga, vulkaniga, miljön som känns synonym med serien. Höghastighetslabyrinten, som gjorde sin debut i Gradius 2. Moai-nivån, en bossrush, flertalet tidigare bossar med smärre justeringar gjorda.


Det är inte så att Gradius 3 gör något av det det gör nämnvärt dåligt.

Tvärtom.

Det känns ovanligt välbalanserat och allmänt genomtänkt, det har en presentation som bortsett från dess slowdowns och visst sprite-flimrande håller tätt, det låter rätt fantastisk (urtypiskt Gradius-ljudande med melodier från tuggummiklistriga himmel).

Det är bara det att det inte gör (speciellt inte gjorde, när det släpptes) något nämnvärt för att föra serien framåt; Lite sådär som folk brukar se på Mega Man 4-6 (även om jag personligen inte riktigt håller med om att del 5 och 6 i den serien inte skulle göra en hel del för att modernisera upplevelsen).


Konceptet med det av spelaren modifierbara uppgraderingssystemet får dock sägas bana väg för ett aningen högre omspelningsvärde för den nyfikne och utforskande spelaren; Att gå uppladdningsbar Energy Laser eller använda sig av en roterande attacksköld till Option-uppsättning är en väldigt olik upplevelse mot att hålla sig till den klassiska lasern och de Snake-agerande Options serien inleddes med.

Vissa uppgraderingar är helt nya, de flesta är sedan tidigare bekanta från andra spel i serien. Olika kombinationer, färdiga eller spelardefinierade, underlättar och försvårar vissa passager, fiender och bossar så det krävs en del experimenterande för att komma fram till vad som tycks passa bäst hela spelet igenom.

Och, ja, denna SNES-version erbjuder ett par Continues vilket är sanslöst tacksamt om man önskar inlärningsnöta vissa senare nivåer (ett första besök i den snabbscrollande labyrinten, exempelvis, kan upplevas sinnessjukt svårhanterligt, men efter man bekantat sig med nivån är det en av spelets absolut enklaste).


Finns där mer att säga?

Ja, det gör det säkerligen.

Men jag nöjer mig med att konstatera att Gradius 3 till SNES har åldrats med värdighet, trots att det när det var nytt upplevdes rätt tekniskt bristfälligt; Slowdowns gör det mycket mer spelbart.

Det må vara "mer av samma", ett Gradius på steroider, men det är också det som gör det kul att spela. Nöta. Lära sig utan och innan via sessioner av experimenterande med uppgraderingssystemet och allsköns detaljarbete nivådesignen för sig med.

Vill man imponeras rent tekniskt, då vänder man sig till R-Type 3: The Third Lightning, men med det kommer även svårighetsgraden arkadoriginalet av Gradius 3 är känt för.

Vill man bara ha riktigt kul i ett klassiskt Gradius-sammanhang, och få en chans att känna sig lite som en shmup-gud tack vare utmaningens rimliga, hanterbara, nivå då vänder man sig hit och då med en full medvetenhet om att spelet är ett par nivåer för långt för dess eget bästa.

En självklarhet i shmup-samlingen till SNES, dock.

Absolut.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar