tisdag 25 juni 2019

Leger vs. Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure (Mega Drive)


Eloge till Konami som tog sig tid att utveckla exklusiva spel till Mega Drive.

Inte för att det alltid blev speciellt lyckat (Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist) men när de träffade rätt gjorde de det onekligen med råge (Rocket Knight Adventures, Contra: Hard Corps).

Alternativet med audiovisuellt nedskalade SNES-spel kan kanske kännas lockande ur ett multiplattformsspelsperspektiv, där ingen förtjänade att bli utan klassiker x eller y bara för att de köpt en konsol istället för en annan.

Men isåfall hade jag nog önskat se det som komplement till ett exklusivt utbud, inte som det enda utbudet.


Fördelen med de exklusiva spelen är att de i många fall av Konami omfamnade hårdvaran och letade efter möjligheter i varenda litet skrymsle, varenda liten vrå.

Satan så de imponerar, emellanåt.

Tiny Toons: Buster's Hidden Treasure hamnar dock någonstans där i trakten av mediokert, som spel betraktat.

Produktionsmässigt håller det tätt, bortsett från ett och annat riktigt underligt presentationsmässigt beslut som tagits.

Lika bra att få det sagt med en gång.




Uppenbart har Sonic varit den främsta av förebilder, då spelets inledande nivåer andras Green Hill Zone lika mycket som Buster Bunny har en acceleration som tar god tid på sig innan fötterna börjar rotera som fothjul av klassiskt animerat snitt.

I full hastighet kan Bubs Bunny utföra en glidattack som man använder ungefär noll gånger under spelets gång, då nivåerna inte är desigande för att den skall nyttjas.

Och även om den visuella flärd det är lätt att slås av, det är liksom färgglatt och lagerlekande och med bakgrunder och dygnsljusrelaterade färger som skiftar nivåer emellan samt redigt väl överfört estetiskt från dess förlaga, överlag imponerar gör nivådesignen att denna positiva aspekt drunknar i något som inte sällan känns rätt pisstrist.




Vill inte riktigt gå till det orättvisa, hävda att det finns där, men när man trött på att i slowmotion klättra med öronen längs ett rep hängandes i luften väljer att släppa taget och falla rakt ned på ett par taggar och tvärdö är det lätt att fräsa över avsaknaden av checkpoints.

Samtidigt är nivåerna sällan speciellt långa.

Samtidigt är de ibland makalöst frustrerande.

Visserligen innehåller de ofta en hel del hemligheter, väggar att vandra genom för att finna extraliv eller annat gottis.

Visserligen är dessa hemligheter rätt praktiskt menlösa.



Det här med vattennivåer är dessutom sällan nämnvärt lyckat i plattformsspel, med undantag att finna i bland annat Donkey Kong Country och Sonic the Hedgehog, men här går bångstyrig kontroll, avsaknad av möjlighet att dräpa vattenhuserande fiender samt ovan påtalade brist på checkpoints att det är lätt att överväga gå Power Off.

Visst har man ett oändligt antal försök på sig, en sparfunktion i form av rätt långa koder, och med lite god vilja en mentalitet att hämta i mer samtida produktioner där rapphet i spelandet kombinerat med trial and error är centralt för själva upplevelsen.

Men det klickar ändå inte riktigt.

Dessutom tar spelet god tid på sig att bli riktigt intressant, om man nu anser 30 minuter vara god tid, med hänsyn till hur kort det är.

Semi-linjära och ofta rätt identitetslösa nivåer ersätts efterhand med allt mer unika plattformsscenarion även om miljövariationen sällan sträcker sig längre än skog, snöiga berg, eldiga grottor och ett spökskepp innan den där avslutande fabriken tar vid.


Buster huserar med tre hjärtan som hälsa. De kan utökas till fem förutsatt att han inte dör och tappar denna hälsomässiga expansion. Buster kan även vägghoppa, något som nivådesignen faktiskt tar hänsyn till rätt så genomgående, likväl som snubbla över odödlighetsartefakter som underlättar framfarten.

Morötter (vad annars?) kan samlas på, och varje gång femtio är uppsamlade ges möjlighet att använda sig av en typ smartbomb-liknande specialattack... men likt glidattacken har dessa specialattacker en tendens att hamna i bakgrunden till förmån för mer precisionsbaserat fiendehuvudshoppande i bästa Mario-anda.



Underligast av allt är sättet Buster hoppar på.

Samma sekund som man släpper hoppknappen faller han stört snabbt ned mot marken igen. Det finns liksom ingen naturlig känsla där tiden man lagt på knapptryckandet avgör hur snabbt riktningen byts från mot himlen till mot marken.

Man vänjer sig, men det känns aldrig riktigt... rätt.

Är för alternativa kontrollscheman i kombination med spännande fysik, det är bland annat lyckade sådana som får Mario- och Sonic-spel att sticka ut från mängden i positiv bemärkelse.

Här känns det dock mest som ett inte helt lyckat experiment, som väl bemästrat inte tillför något så mycket som agera funktionellt.




Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure må vara ljusår bättre än det groteskt obalanserade Buster Busts Loose till SNES (tågnivån säger hej) men för varje sak det gör rätt gör det en annan sak fel.

En runda eller två, för all del. Det underhåller mestadels och vågar utmana, smeker ögon och öron.

Men väl avklarat, testandes att verkligen lära sig nivåerna för att reducera speltiden, känns det onekligen rätt ihåligt. Direkt frustrerande så fort en vattennivå tar vid och vad gäller den påtagliga utmaningen känns den lite för artificiell... själlös, låt oss säga.

Lite som spelet i stort.


onsdag 19 juni 2019

Leger vs. Sonic the Hedgehog (Mega Drive)


Sonic the Hedgehog tar inte speciellt lång tid på sig att markera att det inte alls är det spel många tycks minnas det vara.

Green Hill Zone är på så vis en aningen förrädisk introduktion, likt de där radiovänliga singlarna inte alls är representativa för det efterlängtade albumet i dess helhet; Från vänster till höger i ett relativt högt tempo med få möjligheter att springa rakt in i väggen som efter en första närstrid med Robotnik, Eggman, whatever, byts ut mot något som närmast kan liknas vid en labyrint med mängder och åter mängder av mängder med stillastående i väntan på x eller y.

Det Marble Zone främst cementerar är att soundtracket kommer, hela vägen in i någon av spelets två olika mål, vara lika melodiöst som minnesvärt hjärnklister av högsta klass.



I grund och botten är Sonic the Hedgehog ett relativt långsamt plattformsspel som uppmuntrar utforskande mest av allt fast alltid med en närvarande möjlighet för spelare av den ivriga skolan att trimma tider i rätt så skyhöga hastigheter.

1-1 ... 29s
1-2 ... 40s
1-3 ... 1m26s

2-1 ... 1m49s
2-2 ... 2m29s
2-3 ... 3m51s

3-1 ... 2m10s
3-2 ... 1m30s
3-3 ... 3m43s

4-1 ... 2m33s
4-2 ... 2m55s
4-3 ...

Låt oss skylla på marknadsföringen, blast processing om man hade kommit så långt när Sonic the Hedgehog lanserades, vad gäller denna återkommande grej med att folk tycks ha så svårt att förhålla sig till allt det där Sonic faktiskt är framför allt det där många felaktigt minns spelet vara.



Yuji Naka må ha gått fullskalig programmering, Naoto Ohshima snickrat ihop den karaktär som slutligen skulle komma att presenteras som Sonic the Hedgehog och  Masato Nakamura trollat fram det ikoniska soundtracket men hemma i soffan var det nog få som brydde sig om dylikt så mycket.. om ens om Sonic Team som utvecklingsteam... som den färdiga produkten de hade möjlighet att interagera med.

För en annan fanns det dessutom aldrig någon fråga om Super Mario World eller Sonic the Hedgehog, speciellt inte när alternativet var att njuta av de båda spelen och dess egenheter som gjorde dem unika; Sonics speciella fysik, nivåernas ofta komplexa höjdmässiga design och det enhetligt eklektiska gick lika lite att finna i Super Mario World som ditos helhetsvibb gick att finna i Sonic the Hedgehog.




Likt första Mega Man, första Super Mario Bros, första Metroid eller första vadhelst nästan i vad som kommit att bli över decenniumlevande serier känns Sonic the Hedgehog väldigt... avskalat.

Ingen Tails eller senare tillkomna miljarder med vänner till vår blåa igelkott, endast sex Chaos Emeralds att finna jämfört med senare sju, tre nivåer i varje värld istälet för uppföljarnas mer återhållsamma två.

Ingen Spin Dash.

I vissa fall en sådan sak som får något visst att kännas förlegat, men här snarare fokuserat.

Det är direkt, för de som vill satsa på det bättre slutet fullt greppbart rätt omgående så länge som det här med att försöka orientera en roterande blå igelkott genom en lika 360-gradersroterande labyrint i allsköns färger inte blir för mycket intryck att hantera... och, utöver ett par irriterande slowdowns och visst flimmer när det händer för mycket på skärmen, audiovisuellt träffsäkert nog för att presentationen skall kännas tidslös.




Alla de som känner till Hajen-temat och det med uppskattning över den olust det bär lär ha nära till att uppskatta paniken när nedräkningen börjar när Sonic befinner sig under vatten en längre stund utan tillgång till syre; Labyrinth Zone må vara en inte sällan hatad orgie i långsamt undervattensplattformande men dess avtryck gjorda på Sonic-spelare världen över lär ha ett värde oavsett grad av uppskattning.

En annan finner det en av seriens bästa världar, som känns som ett uppiggande trendbrott lika mycket som hatälskvärt helvetiskt avrundat med en sekvens där Sonic blir jagad av stigande vatten samtidigt som man i rollen av samma Sonic jagar en flyende Robotnik/Eggman/whatever med spjuthelveten och eldklotsspottande statyer of hell utplacerade precis överallt för att göra allt så jävla surt.

Pulsen; Lätt att den skenar.


Sonic the Hedgehog som serie kunde inte fått en mycket bättre start, och med en sanslöst lyckad 8-bitarsversion till Master System som syskon och en mer av allt-uppföljare runt hörnet är det lätt att tänka att allt både ha gått Sonics väg... men varumärket skulle komma att misshandlas rätt brutalt, gå ur fokus och vackla kvalitetsmässigt på ett vis Nintendo-konkurrenten Mario kom att slippa.



Men nu springer jag händelserna i förväg.

Ursäkta.

Sonic the Hedghog är såklart ett måste, både som plattformsspel värt att spela och spelhistorisk milstolpe värd att lyfta fram så länge man pratar spelhistoria... oavsett man gillar det eller ej.

Jag gillar det, gör du?



onsdag 12 juni 2019

Leger vs. Ghouls'n Ghosts (Mega Drive)


Samtidigt som jag kan vara ytterst osäker på hur frekvent nyttjat greppet är, att inleda en resa i bekanta sammanhang, är jag desto mer säker på att det ofta är ett lyckat grepp.

Bekant och tryggt men samtidigt nytt och fräscht.

Green Hill Zone / Emerald Hill Zone / Palmtree Panic / Turquise Hill Zone / Angel Island Zone; Olika fast ändå så lika.

Ghouls'n Ghosts börjar således ungefär precis som väntat, fast nu med blixtar och dunder (magiska under), regn och blåst.

Fiender känns igen, även om den återkommande kyrkogårdens zombier ersatts med liemän, och spjutet vår boxershortsvurmande hjälte tillika riddare Arthur vurmar för kan ersättas med varianter på redan kända knivar, facklor och yxor likväl som någon form av mördarfrisbee.


Låt oss stanna ett par sekunder vid Arthurs boxers.

De är inte sexiga.




Det bekanta nyttjas här till att säga, se... vi har mer att ge.

En tidigare rätt trist och livlös grotta har nu fått ikläda sig en kristallig och organisk skrud. Det kritvita slott som avrundade föregångaren har här gått skrikrött, och med det klart mer färgglatt, och den där bron över ett brinnande inferno har här ersatts av en redig plattformsromp genom det faktiska infernot.

Och så har man utöver detta snickrat ihop helt nya områden där bland annat en inte helt väntad stund bland rörliga växtligheter avrundas med en strid mot en mer än helskärmstäckande grön gråsuggeliknande varelse, vars kropp står värd till ett gäng irriterande parasiter, samsas med luftburen action på lila tungor tillhörandes ur berg karvade ansikten.




Precis som Ghosts'n Goblins började Ghouls'n Ghosts sin resa i arkadhallarna, men där föregångaren mest känt och rätt bedrövligt skaldes ned till vår älskade åttabitare, en konsol som kom att få spelbranchen att komma på fötter igen efter åttiotalets stora krasch, var det på i sinom tid SNES-konkurrerande Mega Drive de flesta bekantade sig med denna uppföljare.

Absolut att det finns, bland annat, visuella skillnader mellan arkadversionen och denna 16-bitarsversion för hemmabruk... men som arkadport betraka är det ett verk som på alla de sätt och vis levererar mer; Avsaknad av skimrande kristaller, vissa parallaxscrollande bakgrunder och en allmän känsla av djup i miljöernas presentation till trots.




Denna gång kan Arthur uppgradera sin rustning. Inte för att tåla mer utan för att kunna använda en uppladdningsbar specialattack unik för varje typ av vapen han håller i sin hand. Spjutet kan framkalla blixtar och facklan se blåa flammor studa runt på skärmen. Konceptuellt intressant, men praktiskt inte nödvändigtvis nämnvärt relevant att använda sig av för att lyckas ta sig fram.

Ghouls'n Ghosts är dock ingenstans lika idiotiskt designat som dess föregångares NES-variant.

Visserligen infinner sig fortfarande en påtaglig grad av slump helt avgörande för huruvida man hamnar i fullt hanterbara eller riktigt jävla kniviga situationer, men bortsett från ett par senare konfrontationer med spattiga röda gargoyler känns det som att övning ger färdighet och att de flesta av dödsfall kunnat undvikas om man inte klantat sig på vis x eller y.

Och om kollisionsdetektionen känts rätt och riktigt i alla lägen, vilket den tyvärr inte alltid gör.





Faktum är oavsett att den faktiska utmaningen Ghouls'n Ghosts erbjuder från en sekund till en annan slår hål på myten om seriens ökänt höga svårighetsgrad; Onekligen svårt, men för en relativt van plattformsspelare troligen alltid fullt hanterbart med lite övning.

Oändligt med continues och en checkpoint halvvägs genom en nivå samt precis innan en bossfight gör såklart sitt till.

Men, ja... två rundor genom spelet för det ordentliga slutet är fortfarande gällande, oavsett spelläget Practice eller Professional är valt. Och det känns väl lite sådär, även om det inte tar mycket mer än knappa halvtimmen i anspråk att två gånger ta sig genom de fem nivåerna när man väl fått in flytet.





Det hade varit intressant att se Ghouls'n Ghosts släppas i en remastrad version som verkligen dragit nytta av allt vad Mega Drive-hårdvaran har att erbjuda, för hur man än vrider och vänder på det är spelet i sig mycket bättre än dess visuella presentation hur imponerande den än må ha varit för sin tid.

Och allt det där bekanta, det får det mest att kännas som att det är allt det där Ghosts'n Goblins borde ha varit.

Som om man gjort om, gjort rätt.

Så om man skall börja någonstans, och inte känner ett enormt behov av att gå spelhistoriskt komplett i kontexten Ghosts'n Goblins, finns det ingen anledning att börja någon annanstans än här och därefter inte bry sig i att blicka bakåt.