söndag 28 april 2019

Leger vs. The Addams Family (Mega Drive)


Från plattformgenrens kanske främsta etablerande, i och med möjligheten för huvudkaraktären Jumpman, senare känd som Mario, att hoppa i Nintendos arkadhit Donkey Kong under 1981, var steget till Matthew Smiths första Miner Willy-spel inte orimligt långt.

Inspirerat av Miner 2049er (1982), med Bounty Bob i huvudrollen, blev Smiths Manic Miner (1983) en hit och inom kort fick Bounty Bob och Miner Willy sällskap av Monty Mole (1984) och Mario i Super-uppgraderad tappning (1985).




1985 ses ofta på som en brytpunkt i och med det sidoscrollande plattformsspelets stora genomslag i och med Super Mario Bros, där det var mer en regel än ett undantag att skärmar tidigare presenterades statiska och då inte sällan med ett tillhörande namn.

THE CELLAR
ABOVE THE CLOUDS
DARK FOREST



Sedan väntade en era av plattformsmaskotar, inte sällan av djurisk eller licenserad karaktär. Steg från fyra till åtta till sexton bitar, där möjligheter till större detaljrikedom fick det visuella att gå från fyrkantighet till något onekligen mer dynamiskt än så. Pixelperfektion vad gäller själva plattformandet förpassades av en allt mer omfattande skara till det förlegade till förmån för godtycklighet vad gäller precision och med det en ofta otydligare design.

Mitt i all denna evolution jagandes plattformsspelens framtid dök The Addams Family upp.

Året var 1991 och Amiga, Atari ST, Super Nintendo och Mega Drive fick samtliga ta del av den lite större, huvudsakliga, produktionen där varianter av slag släpptes till en rad andra format.





Den inledande lilla historielektionen har en poäng här, och den huserar i trakten av ett bakåtblickande samtiden tycktes missa i jakten på framtiden och alla de tekniska framsteg som gjordes; The Addams Family är mycket mer av ett Jet Set Willy korsat med Super Mario Bros än det är ett för sin tid "modernt" plattformsspel.

Några delar fritt utforskande med mängder av hemligheter att finna, några delar pixelperfekta hopp och några delar sidoscrollande... i sig inte något som sticker ut... men fiendeplaceringar, en återkommande hinderbanekänsla och detta med att samtliga platser man besöker är direkt på skärmen namngivna (om man spelar versionerna till Super Nintendo och Mega Drive) vittnar om att det är genrens rötter som är klart mer relevanta än en eventuell evolution.





The Addams Family kan, lite beroende på hur man väljer att tackla det, vara ett otroligt utmanande och frustrerande spel. Det kan även vara ett ytterst hanterbart litet äventyr, där utforskarglädje kombinerad med vild fantasi leder till fördelar som underlättar avsevärt.

Någon hälsouppgradering att finna här och en saknad familjemedlem där belönas även med lösenord för möjligheten att slippa tackla allt i en sittning, men även om The Addams Family är ett innehållsmässigt rätt omfattande spel som banar väg för upprepade omspelningar om så främst för möjligheten att lyckas snubbla över något man tidigare missat... tar det inte nämnvärt mycket tid i anspråk.

Platser man besöker i den semi-öppna värld man springer runt i, som om det vore i Jet Set Willy från 1984, kan sägas vara de linjära nivåer Super Mario Bros banade väg för under 1985 kompletta med möjligheten att hoppa på huvudet på fiender för att oskadliggöra dem.





Och det är när man tänker så pusselbitarna faller på plats.

En hyllning.

En hyllning till det som varit, och en träffsäker sådan, presenterad med hjälp av modern hårdvara. Tacklad, av många, på samma vis som Gloom sågs på som en misslyckad Doom-klon när det i själva verket var Wolfenstein 3D som stått som främsta inspiration.

En hemlig dörr, bakom vilken man hittar ytterligare dörrar varav någon leder till en sko för ökad hastighet och möjligheten att hoppa längre... en möjlighet som effektivt nyttjad leder till en hatt som väl på huvudet agerar flygdon... som i sin tur kan leda vidare till en tidigare onåbar våning med ytterligare en dörr bakom vilken mängder och åter med mängder av extraliv huserar.

Det är bara början på alla små sidospår att finna, om man nu inte vill spela The Addams Family som ett mer klassiskt, linjärt, plattformsspel.





Bra är det, oavsett.

Kreativt, lekfullt och allmänt fantastiskt även nu snart 30 år senare.

Och, nej!

Jag har inte tröttnat på soundtracket trots att det inte består av mer än några få låtar. Matt Furniss har gjort ett utmärkt jobb, i vanlig ordning, med att leverera låtarna och det simpelt tematiserade upplägget (utomhusmusik, inomhusmusik, nivåmusik) fungerar precis lika bra som det gjorde i Super Mario Bros under glada 80-talet.


onsdag 17 april 2019

Leger vs. Castle of Illusion (Mega Drive)


Så frekvent förekommande, är det, att min reaktion nästan kommit att bli reflexmässig.

- Nej, du tänker på Castle of Illusion till Mega Drive. Jag pratar om versionen till Master System.

Som om spelet satt sig fast i ryggmärgen hos de flesta som upplevde det där precis i skiftet mellan hysteriska 80-talet och det klart mer samlade 90-ditot att de inte behöver höra mer än dess titel för att nostalgin skall skölja över dem.

Problemet är dock att det sällan är ett lätt argument att föra, att en senare och på sätt och vis nedbantad åttabitarsversion av en sextonbitarsklassiker skulle ha mer att erbjuda.

Men sällan känns det så påtagligt som i just berört fall.



Castle of Illusion jobbar utifrån en rätt tacksam premiss som kanske enklast kan beskrivas som en tolkning av tomtens verskad; Allt går för sig, endast din fantasti sätter gränser.

Som Musse kliver man in genom dörr efter dörr, i ett stort slott, bakom vilka det gömmer sig allsköns plattformsnivåer placerade i varierade miljöer.

Allt börjar i en skog med levande svampar, lianer att svinga sig mellan och gigantiska äpplen att undvika bli mosad av när de kommer där rullandes ned för en brant.

Plötsligt hoppar man från löv till löv i en spindelnätsbeklädd daggframkallande trädtoppsmiljö som inom kort ersätts av en mörkmolnad plattformsromp över stup med hjälp av rövstudsande på svävande spöken.

Efter en nivåavrundande närstrid med en aggressiv stubbe bär det av till nästa dörr vilken det döljer sig ett glättigt leksaksland bakom.



Det är fluffigt, lekfullt och rätt fantastiskt tonsatt med melodier som skiftar i attityd beroende på sammanhang Musse för stunden befinner sig i.

Lätt att förföras, onekligen.

Åtminstone inledningsvis.

Sedan kommer den där tredje nivån som tar avstamp i en oinspirerad labyrintaktig repris av den första nivån varpå tempot slår i botten och lämnar en bitter eftersmak som tar udden av glädjen.

Dessutom känns det lite som att temposvackan kompenseras med en tempoökning när de kristaller i regnbågens färger som Musse letar efter, för att ha något att bygga en bro med till det slottstorn där kidnappade Mimmi hålls fången, börjar infinna sig två och två på nivåerna istället för en och en.

Som om man velat knyta ihop säcken lite tidigare än planerat.

Fast det är lite av en illusion, heh, då nivåerna i samma veva gått och blivit aningen större.



Castle of Illusion lever mycket på dess inramning, den sköna presentation det för sig med, där musik och grafik i skönt samspel målar upp en fantasifull, och framförallt lekfull, resa att guida Musse genom.

Men det är en kort resa, som inte tar mycket mer än 30 minuter i anspråk.

Stundtals rätt menlös (som i de suspekt orealiserade undervattenssekvenserna i välsockrat kaffe), stundtals påtagligt irriterade (som när man inser den grad av precision som krävs vid ett specifikt hopp från en plattform till en annan i biblioteket) och stundtals utmaningslöst och obalanserat (speciellt då det på en högre svårighetsgrad slår över till att vara frustrerande svårt).

Och det man minns mest, det är stunder likt de där alla plattformar man jobbat sig upp högt upp i leksakslandet med hjälp av förvandlades till ett sluttande inferno, när den våldsamma basgången dundrade loss i början på spelets femte och sista nivå samt när himlen i realtid gick mörk och en spöklik stämning tog vid i skogen.




Mer av ett effektsökande, kan tyckas, där plattformandet i sig är sekundärt de faktiska sekvenser det utspelar sig i.

Som en motsats till den senare Master System-tolkningen där plattformandet står i fokus och med det ett högre omspelningsvärde tack vare finurligare nivådesign och belöningar att vänta för de som finner det givande att jaga hemligheter.

Som om Capcom fått lov att omarbeta spelet till något klart mer i linje med klassiska Duck Tales eller Chip and Dale: Rescue Rangers till NES.


Ett gediget hantverk, för all del, detta Castle of Illusion i sextonbitarstappning.

Jag kan såklart inte förneka det avtryck det gjort på folk; Utöver att för ett par år sedan släppas på nytt i omarbetad form för den samtida publiken har det även stått som inspiration till Power of Illusion-delen i den moderna Epic Mickey-trilogin.

Men... i princip samtliga uppföljare i serien gör ett bättre jobb med att vara just plattformsspel, och då kanske framförallt Quack Shot och Land of Illusion (som möjligen är det bästa Disney-spelet i åtta bitar någonsin släppt).

Ja, för att inte tala om Castle of Illusion till Master System... då.


söndag 7 april 2019

Leger vs. Truxton (Mega Drive)


Osäker på om det är Batsugun som står som orsak till att jag får allt svårare att uppskatta Toaplans tidigare skjutdemuppare.

Det känns nästan som att det så effektivt sammanfattar allt det Toaplan jobbat mot med sina vertikala skjutare att de blir svåra att se på som annat än experimenteranden för att hitta den perfekta formulan.

Som de, låt oss påstå, hittade till slut.

Men, Batsugun är Batsugun och Truxton är Truxton och nu är det Truxton som står i fokus.


För att vara en arkadport är Truxton visserligen troget sin förlaga även om viss grafik justerats och de klart mer levande, även om de egentligen inte är speciellt levande, bakgrunderna i arkadoriginalet här presenteras som en livlös kuliss utan paralaxscrollande stjärnfält och blinkande lampor.

Men, hur lyckad arkadport Truxton än är går det inte blunda för det generiska som vilar över hela produktionen vare sig vi snackar skärmarna i arkadhallen eller teven hemma i vardagsrummet.

Allt från den typiskt intensiva, extremelektroniska och pluffsiga musiken till de helt identitetslösa mekaniska fiender, som hur skäruppfyllande de än är i bossformat aldrig känns värda att lägga på minnet, skriker tidstypisk österländsk rymdskjutare från andra halvan av 80-talet.


Konami hade redan 1985 med Gradius, som Irem kontrade med R-Type 1987, visat hur man kunde ge shoot 'em ups en unik identitet; Visserligen båda två horisontella skjutare, men poängen kvarstår.

Till och med Toaplans egna vertikala Tiger Heli, från samma år som Gradius, hade i dess vertikala samt Xevious- och 194x-inspirerade prakt mer personlighet att visa upp än Truxton.

Ett konkret exempel för att understryka det vacklande skulle kunna vara vara Masahiro Yuge, som i rollen av musikalisk drivkraft bakom både Tiger Heli och Truxton gav det tre år äldre spelet ett klart mer träffande ljudlandskap att orientera sig genom... färre muskialiska alster till trots.

Och då har jag inte ens nämnt Slap Fight, med dess i sidled extremt expanderbara skepp, som utöver Yuges soundtrack i Mega Drive-tappning även fick smaka på Yuzo Koshiros musikaliska talang och ett remixat spelläge; Truxton känns frustrerande fattigt i jämförelse.


Truxton erbjuder tre olika svårighetsgrader vilka jag inledningsvis hade väldigt svårt att notera någon skillnad mellan utöver antalet tillgängliga continues.

Dock tycks projektiler vara klart mer frekventa om man spelar på Hard än på Easy men riktigt så stor skillnad utmaningsmässigt som man förväntar sig går det inte att finna.

Det sägs att Truxton är ett utmanande spel men det är bara delvis sant sett till genren i stort.

Billiga dödsfall sprugna ur fiender som utan förvarning dyker upp i nederkant av skärmen är månne de mest frekventa, vilket är enkelt att komma runt via trial and error och tillhörande memorisering, direkt efter svårsedda projektiler ens stora hitbox träffas av efter att de visuellt drunkat i antingen bakgrunden eller de eventuellt skärmtäckningsmässigt omfattande skottsalvor man själv avfyrat.
 

Apropå vapen.

Tre olika finns att tillgå, utöver genrens mer eller mindre givna smartbomben som dräper det mesta på skärmen, samtliga uppgraderbara i två steg genom upplockande av fem stycken P-symboler.

Ett rött vapen, Power Shot, vars projektiler täcker en stor del av skärmen och fullt uppgraderat aktiverar en typ av sköld runt ens skepp när man skjuter.

Ett blått vapen, Thunder Laser, som med en, tre eller fem strålar går irriterande målsökande mot större fiender och ej fullt uppgraderat blir svårhanterat.

Ett grönt vapen, Truxton Beam, som både penetrerar fiender och är spelets starkaste vapen men också har den stora nackdelen att det endast avfyras rakt fram.


Vissa föremål på nivåerna går endast att förstöra med ett visst vapen för någon form av belöning, och vissa vapen lämpar sig bättre för vissa situationer än andra, men någon riktig dynamik att tala om i vapensystemet är svår att finna.

Att dö innebär oftast att man kastas bakåt en bit på aktuell nivå, tappar samtliga uppgraderingar och som följd hamnar i en väldigt svårhanterad situation där ens skepp varken har vapenkraft eller hastighet nog för att någorlunda smidigt kunna hantera de situationer som uppstår.

Och det är väl här som Truxton i mångt och mycket står och faller: Det känns extremt obalanserat.
 

I samband med mina första trevande försök tog jag mig till spelets sista boss och kände hur 1cc låg precis inom räckhåll innan ett Game Over prydde skärmen.

I samband med efterföljande försök började jag allt oftare springa in i en vägg redan på spelets andra nivå, troligen av anledningar helt andra än en nämnvärt hög utmaning.

Med nivåernas fiendevågor memorerade och ens skepp fullt uppgraderat, sånär som på dess hastighet som fullt uppgraderad gör det svårmanövrerat, är det inte nämnvärt utmanande att ta sig fram.

Men... dör man efter att ha nått andra nivåns sista halva blir det generellt sett ett helvete att återfå kontrollen över situtationen.

 
Hade Truxton inte känts så anonymt, haft ett soundtrack lika minnesvärt som peppande, en miljö- och fiendedesign att vurma för samt upplevts någorlunda välbalanserat och rättvist utmaningsmässigt hade jag kanske förstått varför det ofta lyfts fram som värt att kolla in närmare för genrevurmare.

Stabilt, välkodat och i princip helt utan slowdowns, för all del; Tröttna på att spela hinner jag oavsett göra innan jag nått klimax på den femte och sista nivån, musiken tröttnar jag på redan på andra nivån varpå ljudlösheten tar vid, och att ens tänka tanken på att traggla sig genom samtliga fem loopar för att få se alla de slut där finns existerar inte ens i embryform i något skede.


Truxton är absolut en viktig milstolpe längs Toaplans väg mot Batsugun, men utöver ett intresse i att ta del av utvecklarnas katalog av spelhistoriska anledningar som främsta motivator har jag svårt att rekommendera det till någon då genren svämmar över med klart mindre anonyma och frustrerande alternativ.

Batsugun, exempelvis.

onsdag 3 april 2019

Leger vs. Quack Shot starring Donald Duck (Mega Drive)


Det är inte bara trudelutten, så kallade, The Moon som agerar katalysator för minnen av fantastiska svunna tider.

Tider som får nostalgiker att vurma för Nintendos åttabitare och mumla saker som att Capcoms Disney-spel till dito utklassade det mesta i samma kategori.

Visst var Duck Tales trollbindande, och Chip and Dale: Rescue Rangers en kort men lika välljudande som charmig och bråkstakig tvåspelarresa om trettio minuter, men det var aldrig så att de som tydde sig till Sega stod utan kvalitativa alternativ.



Land of Illusion med Musse Pigg i huvudrollen, till Master System, slog rentav allt från Capcom på fingrarna.

Och Quack Shot, med dess liknande semi-linjära upplägg som får det att vara lite mer av ett äventyr än de flesta av Capcoms Disney-alster, kom knappast långt efter.

Mega Drive hade visserligen redan funnits ute på marknaden dryga året här i Sverige, men skiftet från åtta bitar till sexton bitar var knappast fullbordat och det skulle ännu dröja ytterligare ett halvår innan Super Nintendo gav sig in i leken.




Så.

Quack Shot i dess sextonbitarsskrud, som i detta skede innebar stora karaktärer och en detaljrikedom i miljöer och animationer som ingen åttabitare kunde komma i närheten av, kunde leva mycket på dess presentation.

Och hade troligen så gjort, i viss utsträckning, även om det faktiska spelet inte hade levt upp till samma nivå som dess yta.

Står sig väl än idag går det därför definitivt.

Inte helt utan trendkänslighet sett till den era det lanserades i väver Quack Shot in inslag av äventyr, med en världskarta att resa runt på och platser att flänga fram och tillbaka mellan för att med hjälp av funna föremål kunna ta sig längre någonstans där man tidigare stött på patrull.

Lite mer än "bara" ett simpelt plattformsspel... således.





Kalle Anka, med Knatte, Fnatte och Tjatte som minderåriga piloter, reser i bästa Indiana Jones-anda runt mellan, bland annat, Mexico, Indien, Egypten och en isinklädd sydlig pol. Detta i hopp om att hitta en skatt en karta uttrillad från en bok i Farbror Joakims bibliotek påstår existera någonstans i världen.

Givetvis inte utan att en skurk får nys om det hela. I detta fall Svarte Petter. Korsbefruktning Disney-universum emellan, absolut. Men det känns rätt naturligt, och inget som höjer något ögonbryn i förvåning eller avsmak.




Kalles huvudsakliga vapen är en pistol med vilken han skjuter vaskrensare eller poppar popcorn av majs.

Vaskrensarna fastnar på fiender och får dem att en kort stund paralyseras där poppade popcorn faktiskt eliminerar fienderna ifråga.



Rensarna uppgraderas dock både en och två gånger under äventyrets gång till att kunna fastna på väggar och där användas som plattformar samt skjutas fast på fåglar och därefter hängas i för framfart fågelvägen.

Och så leverar Oppfinnar-Jocke, när man väl snubblar över honom på ett hustak efter en halvt sinnessjuk berg- och dalbaneliknande färd längs elledningar, en uppgradering som låter pistolen skjuta bubblor som kan förstöra föremål i Kalles omgivning.




Det Quack Shot gör absolut bäst, utöver att vara en fröjd att titta på och lyssna till (Shigenori Kamiya gör ett utmärkt jobb med att fånga miljöernas stereotypa och således förväntade ljudbilder utan att för den skull få dem att kännas generiska), är att kännas angeläget hela vägen från början till slut.

Nivåer är sällan speciellt långa men effektivt varierade både miljö- och designmässigt. Simpla pussel varvas med knivigt plattformshoppande precis som rätt så raka hinderbanor ibland går klart mer labyrintartade.

Över är det rätt snart efter att man börjat spela, säg under timmen, såvida man inte fastnar på någon av spelets aningen mer utmanande sekvenser; Aldrig irriterande lätt, men ej heller någonsin hårslitande svårt.

Om man inte missar att faktiskt använda kommandot "Look" på ett av spelets föremål och som följd finner en viss sekvens orimligt grinig vad gäller snabbhet och precision, det vill säga.


Det är lätt att låta sig charmas av Quack Shot. Spela det ytterligare en runda direkt efter att man klarat det. Återvända med jämna mellanrum år efter år, så som jag har gjort nu i snart tre decennier.

En klassiker, vill jag sträcka mig så långt som att påstå, som olyckligtvis hamnat aningen i skuggan av Capcoms dito till NES och SNES.