söndag 7 april 2019

Leger vs. Truxton (Mega Drive)


Osäker på om det är Batsugun som står som orsak till att jag får allt svårare att uppskatta Toaplans tidigare skjutdemuppare.

Det känns nästan som att det så effektivt sammanfattar allt det Toaplan jobbat mot med sina vertikala skjutare att de blir svåra att se på som annat än experimenteranden för att hitta den perfekta formulan.

Som de, låt oss påstå, hittade till slut.

Men, Batsugun är Batsugun och Truxton är Truxton och nu är det Truxton som står i fokus.


För att vara en arkadport är Truxton visserligen troget sin förlaga även om viss grafik justerats och de klart mer levande, även om de egentligen inte är speciellt levande, bakgrunderna i arkadoriginalet här presenteras som en livlös kuliss utan paralaxscrollande stjärnfält och blinkande lampor.

Men, hur lyckad arkadport Truxton än är går det inte blunda för det generiska som vilar över hela produktionen vare sig vi snackar skärmarna i arkadhallen eller teven hemma i vardagsrummet.

Allt från den typiskt intensiva, extremelektroniska och pluffsiga musiken till de helt identitetslösa mekaniska fiender, som hur skäruppfyllande de än är i bossformat aldrig känns värda att lägga på minnet, skriker tidstypisk österländsk rymdskjutare från andra halvan av 80-talet.


Konami hade redan 1985 med Gradius, som Irem kontrade med R-Type 1987, visat hur man kunde ge shoot 'em ups en unik identitet; Visserligen båda två horisontella skjutare, men poängen kvarstår.

Till och med Toaplans egna vertikala Tiger Heli, från samma år som Gradius, hade i dess vertikala samt Xevious- och 194x-inspirerade prakt mer personlighet att visa upp än Truxton.

Ett konkret exempel för att understryka det vacklande skulle kunna vara vara Masahiro Yuge, som i rollen av musikalisk drivkraft bakom både Tiger Heli och Truxton gav det tre år äldre spelet ett klart mer träffande ljudlandskap att orientera sig genom... färre muskialiska alster till trots.

Och då har jag inte ens nämnt Slap Fight, med dess i sidled extremt expanderbara skepp, som utöver Yuges soundtrack i Mega Drive-tappning även fick smaka på Yuzo Koshiros musikaliska talang och ett remixat spelläge; Truxton känns frustrerande fattigt i jämförelse.


Truxton erbjuder tre olika svårighetsgrader vilka jag inledningsvis hade väldigt svårt att notera någon skillnad mellan utöver antalet tillgängliga continues.

Dock tycks projektiler vara klart mer frekventa om man spelar på Hard än på Easy men riktigt så stor skillnad utmaningsmässigt som man förväntar sig går det inte att finna.

Det sägs att Truxton är ett utmanande spel men det är bara delvis sant sett till genren i stort.

Billiga dödsfall sprugna ur fiender som utan förvarning dyker upp i nederkant av skärmen är månne de mest frekventa, vilket är enkelt att komma runt via trial and error och tillhörande memorisering, direkt efter svårsedda projektiler ens stora hitbox träffas av efter att de visuellt drunkat i antingen bakgrunden eller de eventuellt skärmtäckningsmässigt omfattande skottsalvor man själv avfyrat.
 

Apropå vapen.

Tre olika finns att tillgå, utöver genrens mer eller mindre givna smartbomben som dräper det mesta på skärmen, samtliga uppgraderbara i två steg genom upplockande av fem stycken P-symboler.

Ett rött vapen, Power Shot, vars projektiler täcker en stor del av skärmen och fullt uppgraderat aktiverar en typ av sköld runt ens skepp när man skjuter.

Ett blått vapen, Thunder Laser, som med en, tre eller fem strålar går irriterande målsökande mot större fiender och ej fullt uppgraderat blir svårhanterat.

Ett grönt vapen, Truxton Beam, som både penetrerar fiender och är spelets starkaste vapen men också har den stora nackdelen att det endast avfyras rakt fram.


Vissa föremål på nivåerna går endast att förstöra med ett visst vapen för någon form av belöning, och vissa vapen lämpar sig bättre för vissa situationer än andra, men någon riktig dynamik att tala om i vapensystemet är svår att finna.

Att dö innebär oftast att man kastas bakåt en bit på aktuell nivå, tappar samtliga uppgraderingar och som följd hamnar i en väldigt svårhanterad situation där ens skepp varken har vapenkraft eller hastighet nog för att någorlunda smidigt kunna hantera de situationer som uppstår.

Och det är väl här som Truxton i mångt och mycket står och faller: Det känns extremt obalanserat.
 

I samband med mina första trevande försök tog jag mig till spelets sista boss och kände hur 1cc låg precis inom räckhåll innan ett Game Over prydde skärmen.

I samband med efterföljande försök började jag allt oftare springa in i en vägg redan på spelets andra nivå, troligen av anledningar helt andra än en nämnvärt hög utmaning.

Med nivåernas fiendevågor memorerade och ens skepp fullt uppgraderat, sånär som på dess hastighet som fullt uppgraderad gör det svårmanövrerat, är det inte nämnvärt utmanande att ta sig fram.

Men... dör man efter att ha nått andra nivåns sista halva blir det generellt sett ett helvete att återfå kontrollen över situtationen.

 
Hade Truxton inte känts så anonymt, haft ett soundtrack lika minnesvärt som peppande, en miljö- och fiendedesign att vurma för samt upplevts någorlunda välbalanserat och rättvist utmaningsmässigt hade jag kanske förstått varför det ofta lyfts fram som värt att kolla in närmare för genrevurmare.

Stabilt, välkodat och i princip helt utan slowdowns, för all del; Tröttna på att spela hinner jag oavsett göra innan jag nått klimax på den femte och sista nivån, musiken tröttnar jag på redan på andra nivån varpå ljudlösheten tar vid, och att ens tänka tanken på att traggla sig genom samtliga fem loopar för att få se alla de slut där finns existerar inte ens i embryform i något skede.


Truxton är absolut en viktig milstolpe längs Toaplans väg mot Batsugun, men utöver ett intresse i att ta del av utvecklarnas katalog av spelhistoriska anledningar som främsta motivator har jag svårt att rekommendera det till någon då genren svämmar över med klart mindre anonyma och frustrerande alternativ.

Batsugun, exempelvis.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar