onsdag 24 april 2024

Leger vs. Alone in the Dark (MS-DOS)

Fader hade en bärbar Compaq han fått via sitt jobb. På den huserade dels MS-DOS 6.x och dels Windows 3.x. Utöver att nyttjas flitigt av mig till skolarbeten och dylikt (det var faktiskt inte jättevanligt att man lämnade in dem datorskrivna i början av 90-talet) fyllde den även en funktion vad gäller interaktiv digital underhållning.

Commodore 64 och Amiga hade jag redan i min ägo, och så även ett NES och ett SNES. Spel till MS-DOS och Windows var dock något helt annat och i trakten av 1992 började 3D-revolutionen kicka igång på allvar i och med Wolfenstein 3D.

Dessutom fanns där en drös multiplattformsspel som såg bättre ut i 256-färgers VGA jämfört med Amigans ofta mycket färre färger än så (bara för att AGA med en jääävla massa färger blev en grej i och med Amiga 1200 betydde det inte att alla VGA-spel släpptes till Amigan med stöd för AGA).


Till slut blev det rentav så att en drös spel helt enkelt tog för mycket utrymme i anspråk. Amiga-ägare var inte jätteduktiga på att utrusta sina datorer med hårddiskar, och då Amigans DD-disketter rymde ungefär hälften av de HD-diskar spel till MS-DOS och Windows skeppades via började utrymmesbrist bli ett problem.

Menar, Beneath a Steel Sky låg på 15 jävla disketter. Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge och Indiana Jones and the Fate of Atlantis på 11 diskar vardera, och detta trots att de inte var AGA-versioner.

Alone in the Dark hade kommit undan med ungefär 8 disketter, och det släpptes under 1992 när Amigan fortfarande var rätt så het. Dock kombinerade det 3D med 2D på ett vis som hade blivit till ett prestandaproblem på de Amigor folk spelade som mest på, och Amiga 1200 med AGA anlände först under andra halvan av 1992 vilket innebar att användarbasen under en period skulle vara väldigt liten.

Så.

Alone in the Dark blev ännu en av de där anledningarna till att det kändes viktigt att ha tillgång till en dator med MS-DOS för att få en chans att spela det.

För det var verkligen något alldeles extra. Något jag inte alls hade sett förut, något helt nytt och unikt.


Det var dock inte bara till att starta spelet.

Minnet ville inte räcka till, sades det. Och att pilla runt med MS-DOS var inte riktigt som att sitta och lira spel på Amigan där allt för det mesta bara funkade rakt upp och ned.

Nej, i detta specifika fall antogs det helt enkelt att datorn inte hade kapacitet nog att starta spelet till dess att en kompis storebrors kompis föreslog att testa en grej.

Tydligen kunde lite ändringar i textfilerna AUTOEXEC.BAT och CONFIG.SYS göra underverk. Speciellt om HIMEM.SYS inte var korrekt configurerat. Som om det vore lite magi vi hade att göra med såg vi efter en stunds pillande en 2D-bälta förvandlas till en 3D-bälta som roterade bort från skärmen lämnandes kvar endast Infogrames-loggan och så var äventyret igång.


Eftersom genren som sådan inte riktigt existerade i detta skede såg vi på Alone in the Dark som ett rätt klassiskt äventyrsspel fast med inslag av action.

Jump, Fight, Open/Search, Close, Push.

Read, Drop, Throw, Use.

Kontrollen var såklart lite speciell, då vänster och höger endast roterade karaktären där uppåt fick karaktären att förflytta sig i den riktning hen var vänd (och två svårtajmade tryck uppåt för att få hen att springa). Hen för att man antingen kunde spela som Edward Carnby or Emily Hartwood; Carnby en privatdeckare och Hartwood dotter till självmordade Jeremy Hartwood som ägde Derceto-herrgården i vilken spelet utspelar sig i.

Av någon outgrundlig anledning har jag alltid spelat som Emily, men det enda som skiljer upplevelsen åt de två karaktärerna emellan är introt och den anledning de har till att besöka herrgården. Precis allt annat är likadant de två karaktärerna emellan, men blickar man framåt är det Edward som är seriens kanon.


Som i vilket äventyrsspel som helst strosar man runt, plockar upp föremål och använder de i sammanhang där det tycks lämpligt att göra så. Dock har man inte någon oändligt stor Guybrush Threepwood-ficka att ty sig till, utan när föremålens tyngd blir för stor säger karaktären stopp.

Det går dock utmärkt att lägga ifrån sig vadhelst för att plocka upp det igen i ett senare skede och mycket av det man hittar fyller ingen annan funktion än att bygga upp spelets lore och kan därför kasseras så fort man tagit del av den info som erbjuds (oftast via skrivna brev och böcker).

Att inspiration är hämtad från H.P. Lovecraft (Chtulhu) är svårt att missa. I ett skede satt Infrogrames till och med på en licens för dito, men under utvecklingens gång gled produktionen allt mer bort från Chtulhu så till den grad att man lade den på hyllan. Går dock fortfarande att se Chtulhu nämnas i en av de texter man kan läsa vilket känns lite... lustigt.



Likt i valfritt tidigt Sierra-spel går det utmärkt att dö, och dö gör man frekvent, men då möjligheten finns att spara närhelst är det aldrig så att man drar sig för att utforska vadhelst även om konsekvensen av det man tar sig an kan resultera i att man dör.

Pussel är överlag väldigt logiska och i flera mer kryptiska fall ges tips via de böcker och brev man kan hitta och läsa. Vissa pussel behöver man inte bry sig om överhuvudtaget och vissa går att lösa på flera olika vis.

Vissa kan möjligen rygga tillbaka över det faktum att det är tekniskt möjligt att köra fast i spelet om man passerar en sen Point of no return och har missat att plocka på sig vissa saker, men det är väldigt uppenbart när detta inträffar och ser man bara till att spara innan (går att ha flera sparfiler) är det inte ett problem.

Dessutom går det utmärkt att försätta sig i riktigt dryga situationer, säg om man förbrukat de få hälsoåterställande föremål man kan hitta i spelet och förbrukat all amunition till den pistol eller det gevär man kan hitta, men även här är det väldigt lätt att undvika ett sådant scenario genom att låta bli att spara om man gjort något dumt eller bara slösat på ammo i onödan.


Man skulle kunna argumentera för att upplägget känns daterat, men jag skulle snarare vilja påstå att det är en fullt medveten design som skulle kunna användas än idag utan att kännas förlegad. Kontexten i vilken den används är liksom helt avgörande för om det känns rättvist eller orättvist, frustrerande eller som något som skapar lite nerv i upplevelsen.

Och här är kontexten perfekt.

Vidare är Alone in the Dark ett väldigt kort spel.

De platser man har att utforska är relativt få, det är få pussel som är svåra att lösa och jobbar man sig lugnt och metodiskt genom spelet torde en 4-5 timmar vara vad man har att vänta sig vid en första genomspelning. Vet man vad man skall göra och hoppar över de moment man inte behöver bry sig om går det utan problem att ta sig i mål på under timmen.


Visuellt sett jobbar Alone in the Dark med tvådimensionella bakgrunder presenterade i läckra men låsta kameravinklar. Huvudkaraktärerna, fiender och föremål är dock ypperligt tredimensionella fast betydligt mindre detaljerade än de miljöer de huserar i.

Den lågupplösta grafiken får dock allt att kännas enhetligt, och den enda gången det faktiskt blir till ett problem så som spelet är presenterat är när någon av de få strider spelet innehåller tar vid.

Oavsett man slåss med händer, sparkar med sina fötter, viftar runt med en kniv eller ett svärd eller skjuter med en pistol eller ett gevär så är kollisionsdetektionen väldigt opålitlig. Ibland för att det är svårt att se exakt i vilken riktning man siktar (speciellt i scener där man inte är mer än ett par pixlar stor) och ibland för att interaktionen med omgivningen helt enkelt inte är så precis som man hade kunnat önska.

Då det ges gott om spelrum för faktiska misstag i strider, få hälsoåterställande föremål till trots, och då ladd- och sparfunktion ständigt finns tillgängligt är det emellertid snarare ett mindre irritationsmoment än det är något som gör Alone in the Dark svårspelat.


Alone in the Dark jobbar väldigt mycket med ljud. Både med ljudeffekter, som knarrande golv och dörrar samt obehagliga läten potentiellt från de monster man är på väg att konfronteras med, och stämningssättande musikaliska stycken markerandes exempelvis att fara är på ingående.

Ljudlandskapen, den lore man kan ta del av och den estetiska aspekten ger allt en väldigt speciell och tacksam vibb som knappt ens uppföljarna lyckades återskapa, men faktiskt gameplay och principerna på vilka dito vilar skulle komma att repriseras gång om annan.

Några år senare när Resident Evil blev en grej var det för mig väldigt uppenbart hur extremt mycket inspiration det hämtat från Alone in the Dark, men i detta skede var det lite som att datorspelare och konsolspelare levde i så skilda världar överlag att få verkade lägga märke till detta.


Idag är dock läget ett helt annat och att påtala hur mycket Alone in the Dark faktiskt betydde för formandet av survival horror som genre i den tredimensionella eran är svårt att missa.

För egen del är det ett spel som utöver att ha betytt oerhört mycket för mig när det var nytt även är skitskoj att då och då återvända till för att både minnas och gång på gång konstatera hur pass väl det står sig trots att det i mångt och mycket var först med att göra vad det gjorde.

Passade rentav på nu senast att spela det på en bärbar Compaq, för maximal feeling.

Så jävla najs.

Hade dock varit oerhört kul att se hur det gjort sig på en Amiga när det var nytt. Möjligt att porta det var det dock definitivt, då jag själv vid ett eller annat tillfälle satt och spelade Mac-versionen via wrappern Shapeshifter som via mjukvara fick Amigan att bli en fullfjädrad Mac.

Men det är ju lite av en annan historia.


 

söndag 14 april 2024

Leger vs. Flashback (Mega Drive)

Skall vi gå så långt tillbaka i tiden som Max Fleischer kräver?

Säg, 1915. När Fleischer gick rotoscoping med vad han då kallade för Fleischer Process i samband med animation. Ett sätt att kalkera av avancerade rörelser från ett sammanhang till ett annat, låt oss säga.

Jordan Mechner passade ett par 69 år senare att använda sig av samma typ av teknik för att föra över mänskliga karatiska rörelser till en animerad digital karaktär i det sidoscrollande slagsmålsspelet Karateka.

Tekniken återanvände han sedan i klassiska Prince of Persia, och hur gärna många än vill säga att Flashback är något av en spirituell uppföljare till Eric Chahis Another World är det rent spelmekaniskt mycket mer i linje med just Prince of Persia.

Skall man vara riktigt petig så stod upphovsmannen Paul Cuisset bakom Future Wars som Eric Chahi var en del av under Delphone Softwares vingar, en utgivare och utvecklare som stod bakom både Another World och Flashback.

Och kanske är det därför det blivit så, att många kopplar samman Flashback med just Another World. Menar, de delar ju dessutom den utomjordiska aspekten, skjutande och bruk av kraftfält som skydd mot fiendens projektiler samt hela det filmiska upplägget.

Så speciellt underligt är det trots allt inte.





Flashback utvecklades ursprunligen till Mega Drive även om Amiga-versionen var den första att nå marknaden. Det var en stor grej där, omgett av idel hyllningar och vänner och bekanta som tog sig an äventyret genom att ladda data från de disketter det huserade på.

Blev dock aldrig riktigt vän med hur spelet kontrollerades. Knapparna räckte liksom inte riktigt till, och både handkontroll och tangentbord var därför aktuellt att använda sig av (idag är det här inte längre ett problem även om man vill vända sig till Amiga-versionen då stöd för handkontroller med många knappar är en realitet).

Mega Drive, fick det istället bli.

Väääldigt många år efter dess släpp.

Säkert närmare ett och ett halvt decennium, rentav, innan jag tog tag i att se agenten Conrad B. Harts kamp mot utomjordlingar i färd med att, typ, ta över jorden.




Det märks att Mega Drive var den huvudsakliga hårdvaran spelet utvecklades för. Dels för att det saknar den slowdown som den senare SNES-versionen dras med. Dels för att kontrollschemat (som dessutom är konfigurerbart) fungerar så mycket bättre med tre knappar jämfört med Amiga-versionens ursprungliga två diton (plus tangentbord).

Allt känns lite som en koreografi.

Knapptryck efter knapptryck utifrån vad man önskar se Conrad göra. Ducka. Dra sin pistol. Rulla längs marken. Hoppa upp till och hänga från en avsats. Springa och hoppa. Klättra ned och hänga från en avsats.

Så mycket från Prince of Persia känns igen, tempot är långsamt och vägen vidare sker först och främst genom att strategiskt planera så många kommande drag som man rimligen kan.





Att dö och göra om och göra rätt hör liksom till, och med frekventa möjligheter att använda sparstationer (som checkpoints) blir trial and error-upplägget aldrig tjatigt. Sparstationerna är dock temporära av dess karaktär, för att kunna lämna spelet och komma tillbaka igen krävs det att man når punkter där man får ett lösenord.

Dessa är betydligt färre till antalet, och beroende på hur framgångsrik man är kan de ligga allt mellan ett par tio minuter från varandra upp till någon timme.

Lite lustigt upplägg, månne, men det funkar rätt bra inom spelets kontext så länge man har att göra med de mest förutsägbara av situationer.

Vissa intensivare stunder av rå action, där Conrad konfronteras med åtskilliga fiender åt gången och tvingas orientera sig i miljön samtidigt som han drar sin pistol, eller stoppar undan den om så behövs, rullar längs marken än höger än vänster och så vidare... de kan kännas orättvist kaotiska.

Speciellt på spelets två högre svårighetsgrader, där fiender och andra hinder är fler till antalet.




Det känns inte helt fel att kalla Flashback för ett plattformsäventyr, fast till skillnad från valfritt Metroidvania är det uppbyggt av en rad separata (men rent teoretiskt sammanhängande) nivåer vilka man ej kan återvända till när man väl klarat av dem.

Varje nivå är i sin tur lite som något av ett äventyrsspel av peka och klicka-snitt där ett föremål som plockas upp på en plats måste användas på en annan, fast dynamiken i nivåernas design får allt att kännas allt annat än repetitivt.

Inledande djungeln lägger klart större vikt vid pussellösande än efterföljande stadskomplexet New Washington som tvingar Conrad att ta på sig en rad olika uppdrag mot betalning, och här är det snudd på omöjligt att inte se paralleller dras med Total Recall. En sekvens går dessutom The Running Man och ser Conrad tävla i en livesänd tornklättring av Battle Royale-karaktär.

Man sade att Flashback var lite som ett CD-spel, och med alla de små realtidsanimerade mellansekvenserna som dyker upp titt som tätt är det lätt att förstå vad som menades. Plockar Conrad upp något från marken presenteras det med en liten filmsnutt. Händer något stort kan någon längre mellansekvens ta vid, och ovanpå detta har vi dialog och röstloggar och whatnot.

Flashback är så väldigt mycket, utan att för en endaste liten sekund kännas minsta lilla splittrat.





Möjligen är det för att de gameplaymässiga inslag det vilar på i grund och botten handlar om att orientera Conrad mellan de tre olika nivåskillnader varje skärm består av och på någon av dessa utföra handling x eller y, antingen under tidspress eller utan.

Och att göra dessa handlingar i rätt ordning, med den totala kontroll som kontrollschemat tillåter, oavsett det handlar om att skjuta en fiende eller kasta en teleporterplatta ned i ett djupt schakt och därefter teleportera sig till densamma.

Flashback känns liksom allt mer unikt, och före sin tid, desto äldre det blir. Kan inte riktigt förklara varför, men mycket har väl att göra att det blir allt mer uppenbart att där fanns någon samtida motsvarighet som gjorde lika mycket och dessutom gjorde det lika bra som Flashback gjorde.

Menar, vemhelst som älskar det återhållsamma ljudlandskap Tomb Rader några år senare använde sig av torde älska Flashbacks primära användande av ljudeffekter framför ett faktiskt soundtrack som konstant rullar där i bakgrunden; Det är enbart vid vissa givna tillfällen som musik drar igång, och då oftast endast i form av en kort liten jingel som markerar något visst.

Så stört snyggt bruk av ljud och musik, verkligen.




Hade de inte varit för att spelets slutskede blir lite för kaotiskt för det långsamma och metodiska kontrollschemat på de två högre svårighetsgraderna, och att man varit lite slarvig med nivådesignen och lyckats göra det oerhört lätt att spela sig rakt in i en återvändsgränd man inte kan ta sig ur annat än att skriva in senaste givna koden (och med det tvingas spela om precis hela sista nivån), hade jag nog inte tvekat att dela ut en full pott.

Men Flashback kommer snubblande nära.

Kan verkligen förstå de som var eld och lågor över detta spel när det var nytt, och det förtjänade verkligen alla dess framgångar både kommersiellt och sett till de hyllningskörer som gjorde gällande att det var något att bry sig i som spelare.

En milstolpe, som dom säger.

Ja.