Visar inlägg med etikett Microsoft MS-DOS. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Microsoft MS-DOS. Visa alla inlägg

måndag 6 januari 2025

Leger vs. Commander Keen in Invasion of the Vorticons Episode Three: Keen Must Die! (MS-DOS)

När Super Meat Boy var relativt nytt spelade jag sönder det under en vecka på min annars inte speciellt välanvända Xbox 360. Fixade alla procent där fanns att fixa och var aningen förvånad över att jag inte behövt slita mitt hår mer än vad jag faktiskt gjort med hänsyn till spelets omtalade svårighetsgrad. Absolut värst var såklart I Wanna Be the Guy-segmentet, en warp rakt in i ett plattformshelvete av rang, men även denna utmaning fick efter en stunds nötande se sig besegrad.

Fyfan så fet jag kände mig.

Stolt, rentav.

Önskar jag kunde säga detsamma om den utmaning Keen Must Die kastade i min väg, men av diverse olika anledningar blev så ej fallet.


Främst skulle jag vilja påstå att det handlar om halvsunkig nivådesign kombinerat med ett upplägg i övrigt som inte direkt banat väg för detta med att försöka igen, igen och igen på ett vis som kändes som en självklarhet i Super Meat Boy. Att bara försöka en gång till då nästa försök aldrig var längre bort än ett endaste litet knapptryck blev snabbt till ett transframkallande mantra.

Här?

Något enstaka försök innan man inser att man börjar få slut på liv och således ser framtida nötande på möjligen än svårare nivåer bli drygare än man önskar. Det är liksom inte så att man med ett enkelt knapptryck kan ladda sin senaste sparning, nej. Istället tvingas man hoppa ut till huvudmenyn och där välja att ladda den senaste sparningen.

Någon enstaka gång må väl vara hänt, men när svårighetsgraden når de höjder den når i Keen Must Die blir det många gånger, mycket fipplande och ett ständigt motivationsdränerande som åtminstone i mitt fall ledde till ett projektnedläggande. Det enda sättet att reducera problematiken är att ständigt ha en massa jävla liv till hands.

Jag pallade kort och gott inte att nöta mig till den principiella hundraprocentningen av antal klarade nivåer som tidigare två delar fick mig att ro i hamn, det kändes på tok för jobbigt.



Det är såklart mer som spelar in.

Exempelvis det här med att denna tredje och avslutande episod i Commander Keen-trilogin tycks lämna allt det där som gjorde föregående episod så mycket mer attraktiv än den första.

Där finns inte längre några knappar att trycka på för att stänga av, eller slå på, ljuset och med det få fiender att skifta beteende.

Allt vad pussellösande heter tycks ha reducerats till något så tradigt som labyrintism applicerad på nivådesignen, och i vissa fall kan felaktiga beslut rentav leda till att man kör fast fullständigt och tvingas avsluta sin spelomgång.

Dessutom har man slängt in många fler tillfällen med Leaps of faith, där man guidar Commander Keen i blindo till platser som eventuellt leder till en säker död eller åtminstone situationer så idiotiskt designade att man inte hinner reagera innan det går åt helvete. Gärna fiender placerade precis bortom ens synfält som man landar på när man hoppar ned någonstans man måste hoppa ned.

Samt, tyvärr, en ofta irriterande brist på ammunition som tvingar fram omspelningar av vissa nivåer (förutsatt att man inte klarar dem och ser dem bli otillgängliga) för att grinda till sig dito. För om det är något som stoppar ens framfart är det när man inte längre har ammunition nog att skjuta ihjäl de fiender som ställer sig i ens väg.

Med andra ord, mycket av den där återkommande västerländska mentaliteten vad gäller plattformsspelsdesign under sent 80-tal och tidigt 90-tal har letat sig in i ett Commander Keen-sammanhang som tidigare kändes relativt befriat från densamma.



Keen Must Die är dock inte befriat från nyheter.

En totalt förjävlig Ninja-Vorticon, som är snabb som fan och börjar hoppa runt över skärmen som en galning när Keen kommer nära, introduceras som fiende. Givetvis kräver den att bli träffad av en sisådär fyra skott för att duka under och givetvis dyker den upp i rätt omfattande antal så att man gång om annan tvingas använda sig av sin dyrbara ammunition och inte gärna fortsätter spela om man slösat för mycket och råkar dö.

Vidare kan Keen hitta en Ankh-symbol som tillfälligt gör det omöjligt för fiender att skada honom, snubbla in i en skola där man lär ut vad alla de där underliga tecknen man sett här och var under resans gång faktiskt betyder (det visar sig röra sig om ett galaktiskt alfabet som ersätter vanliga bokstäver med lustiga tecken) samt ställas öga mot öga med det som ligger bakom Vorticon-invasionen.

Sådant som hör till den lite mer underhållande aspekten av detta spel.



Vid de tillfällen det känns som att allt faller på plats är Keen Must Die minst lika underhållande som de två föregående episoderna, men där finns en ytterligare aspekt som gör att det blir lite extra svårt att hitta motivation att klara samtliga nivåer: För att nå den stora upplösningen behöver man inte ta sig genom fler än tre nivåer. Samtliga övriga kan man fullständigt strunta i.

Det är färre än de fyra man måste klara i första episoden, för att inte tala om de åtta i andra. Keen Must Die känns därför lite som DLC för kärnspelare; En skara skitsvåra nivåer designade enbart för att reta gallfeber på vemhelst.

Hur intressant än Shareware-konceptet må vara, och hur framgångsrik Invasion of the Vorticons-trilogin än kom att bli, tror jag att jag personligen hade uppskattat densamma mycket mer om det rört sig om ett komplett spel. Inbillar mig att det hade fått denna avslutande episod att kännas lite mindre som onödig, och störande designad, utfyllnad och mer som en sista tredjedel av ett halvstort plattformsäventyr där man ges fria tyglar att ta sig an utmaningen på sina egna villkor.

Synd, med tanke på att det är ett av de absolut första plattformsäventyren till MS-DOS av dylikt slag.


 

onsdag 1 januari 2025

Leger vs. Comander Keen in Invasion of the Vorticons Episode Two: The Earth Explodes (MS-DOS)

För att bestå av tre sammanhängande episoder, där de två första avslutas med cliffhangers av klass för att locka till köp av efterföljande episod, måste det sägas att den tidiga julklapp den inledande delen av Commander Keen in the Invasion of the Vorticons kom att bli under december 1990 faktiskt skulle komma att kännas som ett fristående spel.

Episode Two: The Earth Explodes må ta vid precis där Marooned on Mars slutade, efter att Billy Blaze vars superhjältepersona Commander Keen precis insett att ett Vorticon-skepp svävar ovanför jorden redo att ställa till med fanskap, men så snart som Keen med hjälp av sitt egenhändigt ihopsnickrade Bean-with-Bacon Megarocket-dito landar på fiendernas rymdliga territorium börjar saker och ting kännas nya och fräscha.


Det är inte endast grafiken som plötsligt känns noterbart mer detaljerad med faktiska bakgrunder som gör mer än att endast skifta i färg, utan även nya varianter av Vorticoner dyker upp, diverse knappar och spakar finns plötsligt närvarande för Keen att interagera med och nivådesignen känns fokuserad på ett vis som får varje nivå att kännas unik på ett vis som inte alls känns olikt Nintendos bättre stunder.

Åtta X-14 Tantalus Ray-kanoner har riktats rakt mot jorden och mer specifikt städer av vikt för mänsklig historia och kultur, och Keen inser snabbt att hans huvudsakliga mål är att inaktivera dessa. Varje kanon finns utplacerad på en egen nivå och till skillnad från Marooned on Mars handlar det inte länge om att hitta en väg till målet eventuellt tillkrånglat av ett behov av nycklar utan även om att överhuvudtaget kunna ta sig fram förbi fiender och hinder genom att agera så strategiskt som möjligt.



Ett par Vorticoner agerar plötsligt väldigt aggressivt och springer, hoppar och skjuter mot Keen så snart som han kommer nära. Även om där är fullt möjligt att kasta sig huvudstupa in i en eldstrid med dessa är det väldigt troligt att det går käpprätt åt helvete, så istället får Keen hitta sätt att distrahera fienderna, få dem att hamna på platser där de inte längre kan åsamka någon skada eller rentav släcka ljuset så att de inte ser Keen (och som följd inte längre hoppar runt som galningar).

Keen introduceras även till det faktum att Vorticoner har barn med väldigt mycket överskottsenergi. De springer runt som galningar och knuffar lätt omkull Keen som för ett par sekunder blir orörlig när han återhämtar sig från smällen. Även om de inte är farliga i sig kan de indirekt ställa till stora problem.

Andra fiender strosar runt på vadhelst för objekt de kommer i kontakt med, må det så handla om väggar, tak och metallburkar innehållandes dryck (som även Keen kan stå på om han inte plockar upp dem för poäng). Keen kan skjuta ihjäl dessa kreatur, men i många fall kan de dras nytta av som plattformar eller hissar för att nå annars onåbara platser.



Utöver nivåerna med kanoner att förstöra finns där även nivåer som agerar främst som en möjlighet för Keen att samla på sig ammunition och poäng för fler liv. Dessa är helt valfria, men då samtliga är underhållande designade och flera är av utmanande karaktär känns det givet att ta sig an dessa oavsett det är nödvändigt eller ej.

The Earth Explodes må vara ungefär lika omfattande sett till antal nivåer som Marooned on Mars, men då där inte längre är tal om några små rätt menlösa nivåer känns det upplevelsemässigt mycket större. Än mer så då flera nivåer introducerar det redan påtalade pusselliknande upplägget och därav tar klart mer tid i anspråk.

Dessutom kan Keen en bit in i episoden snubbla över en rätt oväntat handlingsmässig tvist som även om den är rätt humoristiskt menad satt under lupp får Billy Blazes agerande, framförallt det som komma skall, att framstå som rätt så fruktansvärt. Å andra sidan är det inte direkt ett mörker isolerat till denna tvist, då det är högst troligt att en första konfrontation med en av kanonerna riktade mot jorden resulterar i att Keen av misstag får planeten att flyga i luften.



The Earth Explodes är onekligen en episod av Invasion of the Vorticons som lyfter allt ett snäpp högre. Från ett småtrevligt tidigt plattformsspel till DOS vidare till ett riktigt bra dito som bortom fortfarande rätt inte alls imponerade ryckig scroll och måhända hjärnklistrigt blippande och bloppande verkligen drar nytta av möjligheterna som den egentligen rätt primitiva spelmotorn erbjuder.

Bara en sådan sak som att nivådesignen får kontrollens fysik att kännas helt självklar efter en stunds spelande. Knapptryckens längd anpassade till den acceleration Keen håller ger mig som spelare en typ av kontroll över Keen som känns oändligt mycket mer analog än den hyperprecisa digitala variant man finner i tidiga Mega Man-spel till NES.

Jag är faktiskt genuint imponerad.

Önskar jag kunde säga detsamma om nästa episod, men mer om det vid ett lite senare tillfälle.



söndag 8 december 2024

Leger vs. Comander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars (MS-DOS)

Året var 1989 och Martin Edmondson, Paul Howarth och David Whittaker hade precis sett Shadow of the Beast imponera på i princip allt och alla med dess supermjukt parallaxscrollande bakgrunder, mängder med färger, samplingsdrivna ambienta soundtrack och tekniska briljerande.

Det är nog rätt svårt att greppa hur otroligt mycket som något från framtiden detta teknikdemo, illa förklätt som ett spel för att kunna säljas i butik, faktiskt framstod som.

Och naturligtvis färgade det även mig, för att gå från något likt detta...

...vidare till något som såg ut såhär...

...var inte precis övertygande i min process att komma att förstå att Microsofts operativsystem inom endast ett par år skulle komma att bli de absolut främsta plattformarna för spel på dator.

Där finns en numera väldigt välkänd historia om hur utvecklaren John Carmack lyckades snickra ihop kod för att kunna scrolla runt grafik i DOS, slängde samman ett demo av den första nivån av Super Mario Bros. 3 och i samråd med övriga inblandade parter i Ideas from the Deep (de kallade sig så innan de gick id Software) skickade iväg demon till Nintendo.

Nintendo blev lika delar imponerade som de tackade nej till att låta Ideas from the Deep utveckla Super Mario Bros. 3 till DOS, men ur denna demo växte istället Commander Keen in Invasion of the Vorticons fram; En tre delar lång plattformshistoria om hoppstyltande och laserpistolskjutande Billy Blaze under superhjältealias Commander Keen.

Alla jag kände som hade en "PC" hade Commander Keen i någon form, jag inkluderad, och då främst den första delen som var helt gratis för vemhelst där de övriga två delarna kostade en slant att ta del av.

Imponerad var jag inte, speciellt inte när plattformsspel på tidiga 80-talets Commodore 64 i vissa avseenden (mjukt scrollande, fantastiska melodiska soundtracks och tacksamma kontrollscheman) gjorde saker och ting bättre än Commander Keen, men lirade det en del gjorde jag oavsett.

Det hörde liksom till.



Som plattformsspel betraktat är Episode One: Marooned on Mars i mångt och mycket så simpelt som ett plattformsspel från denna era kan bli.

Runtstrosandes på en världskarta kan man som Keen hoppa in i de nivåer man ges tillgång till. Några är inte mer än ett par skärmar stora och bjuder inte på mycket av vikt annat än lite information, andra är rätt stora och labyrintiska och avrundas med en av de fyra delar till sitt rymdskepp som Keen gått miste om.

Rätt omgående snubblar man över ammunition till sin laserpistol samt en hoppstylta som kan användas närhelst efter önskemål. Med hoppstyltan kan Keen nå tidigare onåbara platser men den är dock inget man vill använda sig av konstant då den gör saker och ting än mer svårkontrollerade än de redan är.

Faktum är att spelmotorn jobbar med en typ av fysik som får allt att kännas lika delar trögstartat accelerationsmässigt som sjukt skönt att kontrollera när man väl lärt sig behärska kontrollen. Mycket mer i linje med Super Mario Bros. än, säg, Mega Mans mer klassiska direkthet.



Marooned on Mars är inte ett speciellt långt spel.

Av dess sjutton nivåer är en gömd och hälften av de övriga väldigt små, men i typisk västerländsk plattformsanda har man krånglat till det en aning för att dra ut på speltiden.

Labyrintisk design gör sitt till, men så även de fyra olika färgade nycklarna som ligger utspridda lite här och var på vissa nivåer. Stöter man på en grön dörr krävs det en grön nyckel för att öppna den, och så vidare.

Ytterligare något som avslöjar spelets västerländska rötter är de poänggivande föremålen som är utspridda precis överallt på nivåerna. Utöver att erbjuda poäng för placeringsklättring på tillhörande poänglista får Keen ett extraliv vid varje tjugotusende poäng som skrapas ihop.

Inget avancerat upplägg, men funkar faktiskt över all förväntan som morot till att utforska nivåerna ordentligt.



Visuellt sett känns allt klart mer funktionellt än nämnvärt inspirerande.

Allt presenteras på ett NES-blockigt vis, och det märks både en och annan gång att man inte förmått hålla sig helt borta från att låta Super Mario Bros. 3-rötterna sippra igenom originalitetskontrollen med både ett och annat nivåuppbyggnadsblock som känns lite lätt modifierat för att undkomma problematiken.

Bakgrunder är aldrig mer upphetsande än vad färgerna grått och svart förmår frambringa och den grafiska variationen är rätt så begränsad men då spelet är så litet som det är hinner det aldrig bli direkt störande.

Fiender är få till antalet men minnesvärt designade och i flera fall är fiender egentligen inte fiender så mycket som varselser som lagomt störande kan hamna i vägen för Keen. Harmlösa, med andra ord, när de inte som vissa robotar skjuter dödliga laserstrålar eller vid närkontakt resulterar i ond bråd död.

Och ljudlandskapen, ja, de sträcker sig aldrig bortom diverse blippanden och bloppanden när Keen hoppar, faller och skjuter sig fram genom nivåerna. Visserligen charmigt megaretro, men ljusår ifrån det nästan studioproduktionsljudande soundtrack som Shadow of the Beast pressade fram året innan.


Det händer inte speciellt mycket under loppet av de få nivåer Marooned on Mars består av. Visst dyker där upp isiga block som Keen okontrollerat glider fram på, och de inledningsvis harmlösa varelserna går efterhand allt mer dödliga och så även nivådesignen överlag, men rent spelmekaniskt vet man vad man får efter några inledande minuter.

Vill man stressa sig genom denna episod går det utmärkt att göra så på under tio minuter, men med det så går man miste om typ nitto procent av allt där finns att utforska.

Som mest givande känns det när man tar sig tid att beta av alla nivåer där finns och det genom att lugnt och metodiskt beta av allt de innehåller. Fram växer då ett oväntat charmigt litet plattformsspel vars nivåer nog är klart mer genomtänkt designade än de vid en första anblick ger sken av, och i takt med att man blir bättre och bättre på att kontrollera Keen kommer ett riktigt skönt flow krypandes fram ur skuggorna.

Ironiskt nog är det inte svårt alls att idag konstatera att Commander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars är ett mycket, mycket bättre spel än Shadow of the Beast någonsin varit även om presentationen känns som den ligger sisådär ett halvt decennium fel i tiden.

Kan rentav sträcka mig så långt som att hävda att den simpla presentationen idag är en stor del av spelets charm, och då till och med den på den tiden påstådda mjuka scrollen som i själva verket är allt annat än mjuk.

Rätt nöjd, ändå, att det inte blev en DOS-version av Super Mario Bros. 3 vi fick.


 

onsdag 24 april 2024

Leger vs. Alone in the Dark (MS-DOS)

Fader hade en bärbar Compaq han fått via sitt jobb. På den huserade dels MS-DOS 6.x och dels Windows 3.x. Utöver att nyttjas flitigt av mig till skolarbeten och dylikt (det var faktiskt inte jättevanligt att man lämnade in dem datorskrivna i början av 90-talet) fyllde den även en funktion vad gäller interaktiv digital underhållning.

Commodore 64 och Amiga hade jag redan i min ägo, och så även ett NES och ett SNES. Spel till MS-DOS och Windows var dock något helt annat och i trakten av 1992 började 3D-revolutionen kicka igång på allvar i och med Wolfenstein 3D.

Dessutom fanns där en drös multiplattformsspel som såg bättre ut i 256-färgers VGA jämfört med Amigans ofta mycket färre färger än så (bara för att AGA med en jääävla massa färger blev en grej i och med Amiga 1200 betydde det inte att alla VGA-spel släpptes till Amigan med stöd för AGA).


Till slut blev det rentav så att en drös spel helt enkelt tog för mycket utrymme i anspråk. Amiga-ägare var inte jätteduktiga på att utrusta sina datorer med hårddiskar, och då Amigans DD-disketter rymde ungefär hälften av de HD-diskar spel till MS-DOS och Windows skeppades via började utrymmesbrist bli ett problem.

Menar, Beneath a Steel Sky låg på 15 jävla disketter. Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge och Indiana Jones and the Fate of Atlantis på 11 diskar vardera, och detta trots att de inte var AGA-versioner.

Alone in the Dark hade kommit undan med ungefär 8 disketter, och det släpptes under 1992 när Amigan fortfarande var rätt så het. Dock kombinerade det 3D med 2D på ett vis som hade blivit till ett prestandaproblem på de Amigor folk spelade som mest på, och Amiga 1200 med AGA anlände först under andra halvan av 1992 vilket innebar att användarbasen under en period skulle vara väldigt liten.

Så.

Alone in the Dark blev ännu en av de där anledningarna till att det kändes viktigt att ha tillgång till en dator med MS-DOS för att få en chans att spela det.

För det var verkligen något alldeles extra. Något jag inte alls hade sett förut, något helt nytt och unikt.


Det var dock inte bara till att starta spelet.

Minnet ville inte räcka till, sades det. Och att pilla runt med MS-DOS var inte riktigt som att sitta och lira spel på Amigan där allt för det mesta bara funkade rakt upp och ned.

Nej, i detta specifika fall antogs det helt enkelt att datorn inte hade kapacitet nog att starta spelet till dess att en kompis storebrors kompis föreslog att testa en grej.

Tydligen kunde lite ändringar i textfilerna AUTOEXEC.BAT och CONFIG.SYS göra underverk. Speciellt om HIMEM.SYS inte var korrekt configurerat. Som om det vore lite magi vi hade att göra med såg vi efter en stunds pillande en 2D-bälta förvandlas till en 3D-bälta som roterade bort från skärmen lämnandes kvar endast Infogrames-loggan och så var äventyret igång.


Eftersom genren som sådan inte riktigt existerade i detta skede såg vi på Alone in the Dark som ett rätt klassiskt äventyrsspel fast med inslag av action.

Jump, Fight, Open/Search, Close, Push.

Read, Drop, Throw, Use.

Kontrollen var såklart lite speciell, då vänster och höger endast roterade karaktären där uppåt fick karaktären att förflytta sig i den riktning hen var vänd (och två svårtajmade tryck uppåt för att få hen att springa). Hen för att man antingen kunde spela som Edward Carnby or Emily Hartwood; Carnby en privatdeckare och Hartwood dotter till självmordade Jeremy Hartwood som ägde Derceto-herrgården i vilken spelet utspelar sig i.

Av någon outgrundlig anledning har jag alltid spelat som Emily, men det enda som skiljer upplevelsen åt de två karaktärerna emellan är introt och den anledning de har till att besöka herrgården. Precis allt annat är likadant de två karaktärerna emellan, men blickar man framåt är det Edward som är seriens kanon.


Som i vilket äventyrsspel som helst strosar man runt, plockar upp föremål och använder de i sammanhang där det tycks lämpligt att göra så. Dock har man inte någon oändligt stor Guybrush Threepwood-ficka att ty sig till, utan när föremålens tyngd blir för stor säger karaktären stopp.

Det går dock utmärkt att lägga ifrån sig vadhelst för att plocka upp det igen i ett senare skede och mycket av det man hittar fyller ingen annan funktion än att bygga upp spelets lore och kan därför kasseras så fort man tagit del av den info som erbjuds (oftast via skrivna brev och böcker).

Att inspiration är hämtad från H.P. Lovecraft (Chtulhu) är svårt att missa. I ett skede satt Infrogrames till och med på en licens för dito, men under utvecklingens gång gled produktionen allt mer bort från Chtulhu så till den grad att man lade den på hyllan. Går dock fortfarande att se Chtulhu nämnas i en av de texter man kan läsa vilket känns lite... lustigt.



Likt i valfritt tidigt Sierra-spel går det utmärkt att dö, och dö gör man frekvent, men då möjligheten finns att spara närhelst är det aldrig så att man drar sig för att utforska vadhelst även om konsekvensen av det man tar sig an kan resultera i att man dör.

Pussel är överlag väldigt logiska och i flera mer kryptiska fall ges tips via de böcker och brev man kan hitta och läsa. Vissa pussel behöver man inte bry sig om överhuvudtaget och vissa går att lösa på flera olika vis.

Vissa kan möjligen rygga tillbaka över det faktum att det är tekniskt möjligt att köra fast i spelet om man passerar en sen Point of no return och har missat att plocka på sig vissa saker, men det är väldigt uppenbart när detta inträffar och ser man bara till att spara innan (går att ha flera sparfiler) är det inte ett problem.

Dessutom går det utmärkt att försätta sig i riktigt dryga situationer, säg om man förbrukat de få hälsoåterställande föremål man kan hitta i spelet och förbrukat all amunition till den pistol eller det gevär man kan hitta, men även här är det väldigt lätt att undvika ett sådant scenario genom att låta bli att spara om man gjort något dumt eller bara slösat på ammo i onödan.


Man skulle kunna argumentera för att upplägget känns daterat, men jag skulle snarare vilja påstå att det är en fullt medveten design som skulle kunna användas än idag utan att kännas förlegad. Kontexten i vilken den används är liksom helt avgörande för om det känns rättvist eller orättvist, frustrerande eller som något som skapar lite nerv i upplevelsen.

Och här är kontexten perfekt.

Vidare är Alone in the Dark ett väldigt kort spel.

De platser man har att utforska är relativt få, det är få pussel som är svåra att lösa och jobbar man sig lugnt och metodiskt genom spelet torde en 4-5 timmar vara vad man har att vänta sig vid en första genomspelning. Vet man vad man skall göra och hoppar över de moment man inte behöver bry sig om går det utan problem att ta sig i mål på under timmen.


Visuellt sett jobbar Alone in the Dark med tvådimensionella bakgrunder presenterade i läckra men låsta kameravinklar. Huvudkaraktärerna, fiender och föremål är dock ypperligt tredimensionella fast betydligt mindre detaljerade än de miljöer de huserar i.

Den lågupplösta grafiken får dock allt att kännas enhetligt, och den enda gången det faktiskt blir till ett problem så som spelet är presenterat är när någon av de få strider spelet innehåller tar vid.

Oavsett man slåss med händer, sparkar med sina fötter, viftar runt med en kniv eller ett svärd eller skjuter med en pistol eller ett gevär så är kollisionsdetektionen väldigt opålitlig. Ibland för att det är svårt att se exakt i vilken riktning man siktar (speciellt i scener där man inte är mer än ett par pixlar stor) och ibland för att interaktionen med omgivningen helt enkelt inte är så precis som man hade kunnat önska.

Då det ges gott om spelrum för faktiska misstag i strider, få hälsoåterställande föremål till trots, och då ladd- och sparfunktion ständigt finns tillgängligt är det emellertid snarare ett mindre irritationsmoment än det är något som gör Alone in the Dark svårspelat.


Alone in the Dark jobbar väldigt mycket med ljud. Både med ljudeffekter, som knarrande golv och dörrar samt obehagliga läten potentiellt från de monster man är på väg att konfronteras med, och stämningssättande musikaliska stycken markerandes exempelvis att fara är på ingående.

Ljudlandskapen, den lore man kan ta del av och den estetiska aspekten ger allt en väldigt speciell och tacksam vibb som knappt ens uppföljarna lyckades återskapa, men faktiskt gameplay och principerna på vilka dito vilar skulle komma att repriseras gång om annan.

Några år senare när Resident Evil blev en grej var det för mig väldigt uppenbart hur extremt mycket inspiration det hämtat från Alone in the Dark, men i detta skede var det lite som att datorspelare och konsolspelare levde i så skilda världar överlag att få verkade lägga märke till detta.


Idag är dock läget ett helt annat och att påtala hur mycket Alone in the Dark faktiskt betydde för formandet av survival horror som genre i den tredimensionella eran är svårt att missa.

För egen del är det ett spel som utöver att ha betytt oerhört mycket för mig när det var nytt även är skitskoj att då och då återvända till för att både minnas och gång på gång konstatera hur pass väl det står sig trots att det i mångt och mycket var först med att göra vad det gjorde.

Passade rentav på nu senast att spela det på en bärbar Compaq, för maximal feeling.

Så jävla najs.

Hade dock varit oerhört kul att se hur det gjort sig på en Amiga när det var nytt. Möjligt att porta det var det dock definitivt, då jag själv vid ett eller annat tillfälle satt och spelade Mac-versionen via wrappern Shapeshifter som via mjukvara fick Amigan att bli en fullfjädrad Mac.

Men det är ju lite av en annan historia.