onsdag 24 april 2024

Leger vs. Alone in the Dark (MS-DOS)

Fader hade en bärbar Compaq han fått via sitt jobb. På den huserade dels MS-DOS 6.x och dels Windows 3.x. Utöver att nyttjas flitigt av mig till skolarbeten och dylikt (det var faktiskt inte jättevanligt att man lämnade in dem datorskrivna i början av 90-talet) fyllde den även en funktion vad gäller interaktiv digital underhållning.

Commodore 64 och Amiga hade jag redan i min ägo, och så även ett NES och ett SNES. Spel till MS-DOS och Windows var dock något helt annat och i trakten av 1992 började 3D-revolutionen kicka igång på allvar i och med Wolfenstein 3D.

Dessutom fanns där en drös multiplattformsspel som såg bättre ut i 256-färgers VGA jämfört med Amigans ofta mycket färre färger än så (bara för att AGA med en jääävla massa färger blev en grej i och med Amiga 1200 betydde det inte att alla VGA-spel släpptes till Amigan med stöd för AGA).


Till slut blev det rentav så att en drös spel helt enkelt tog för mycket utrymme i anspråk. Amiga-ägare var inte jätteduktiga på att utrusta sina datorer med hårddiskar, och då Amigans DD-disketter rymde ungefär hälften av de HD-diskar spel till MS-DOS och Windows skeppades via började utrymmesbrist bli ett problem.

Menar, Beneath a Steel Sky låg på 15 jävla disketter. Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge och Indiana Jones and the Fate of Atlantis på 11 diskar vardera, och detta trots att de inte var AGA-versioner.

Alone in the Dark hade kommit undan med ungefär 8 disketter, och det släpptes under 1992 när Amigan fortfarande var rätt så het. Dock kombinerade det 3D med 2D på ett vis som hade blivit till ett prestandaproblem på de Amigor folk spelade som mest på, och Amiga 1200 med AGA anlände först under andra halvan av 1992 vilket innebar att användarbasen under en period skulle vara väldigt liten.

Så.

Alone in the Dark blev ännu en av de där anledningarna till att det kändes viktigt att ha tillgång till en dator med MS-DOS för att få en chans att spela det.

För det var verkligen något alldeles extra. Något jag inte alls hade sett förut, något helt nytt och unikt.


Det var dock inte bara till att starta spelet.

Minnet ville inte räcka till, sades det. Och att pilla runt med MS-DOS var inte riktigt som att sitta och lira spel på Amigan där allt för det mesta bara funkade rakt upp och ned.

Nej, i detta specifika fall antogs det helt enkelt att datorn inte hade kapacitet nog att starta spelet till dess att en kompis storebrors kompis föreslog att testa en grej.

Tydligen kunde lite ändringar i textfilerna AUTOEXEC.BAT och CONFIG.SYS göra underverk. Speciellt om HIMEM.SYS inte var korrekt configurerat. Som om det vore lite magi vi hade att göra med såg vi efter en stunds pillande en 2D-bälta förvandlas till en 3D-bälta som roterade bort från skärmen lämnandes kvar endast Infogrames-loggan och så var äventyret igång.


Eftersom genren som sådan inte riktigt existerade i detta skede såg vi på Alone in the Dark som ett rätt klassiskt äventyrsspel fast med inslag av action.

Jump, Fight, Open/Search, Close, Push.

Read, Drop, Throw, Use.

Kontrollen var såklart lite speciell, då vänster och höger endast roterade karaktären där uppåt fick karaktären att förflytta sig i den riktning hen var vänd (och två svårtajmade tryck uppåt för att få hen att springa). Hen för att man antingen kunde spela som Edward Carnby or Emily Hartwood; Carnby en privatdeckare och Hartwood dotter till självmordade Jeremy Hartwood som ägde Derceto-herrgården i vilken spelet utspelar sig i.

Av någon outgrundlig anledning har jag alltid spelat som Emily, men det enda som skiljer upplevelsen åt de två karaktärerna emellan är introt och den anledning de har till att besöka herrgården. Precis allt annat är likadant de två karaktärerna emellan, men blickar man framåt är det Edward som är seriens kanon.


Som i vilket äventyrsspel som helst strosar man runt, plockar upp föremål och använder de i sammanhang där det tycks lämpligt att göra så. Dock har man inte någon oändligt stor Guybrush Threepwood-ficka att ty sig till, utan när föremålens tyngd blir för stor säger karaktären stopp.

Det går dock utmärkt att lägga ifrån sig vadhelst för att plocka upp det igen i ett senare skede och mycket av det man hittar fyller ingen annan funktion än att bygga upp spelets lore och kan därför kasseras så fort man tagit del av den info som erbjuds (oftast via skrivna brev och böcker).

Att inspiration är hämtad från H.P. Lovecraft (Chtulhu) är svårt att missa. I ett skede satt Infrogrames till och med på en licens för dito, men under utvecklingens gång gled produktionen allt mer bort från Chtulhu så till den grad att man lade den på hyllan. Går dock fortfarande att se Chtulhu nämnas i en av de texter man kan läsa vilket känns lite... lustigt.



Likt i valfritt tidigt Sierra-spel går det utmärkt att dö, och dö gör man frekvent, men då möjligheten finns att spara närhelst är det aldrig så att man drar sig för att utforska vadhelst även om konsekvensen av det man tar sig an kan resultera i att man dör.

Pussel är överlag väldigt logiska och i flera mer kryptiska fall ges tips via de böcker och brev man kan hitta och läsa. Vissa pussel behöver man inte bry sig om överhuvudtaget och vissa går att lösa på flera olika vis.

Vissa kan möjligen rygga tillbaka över det faktum att det är tekniskt möjligt att köra fast i spelet om man passerar en sen Point of no return och har missat att plocka på sig vissa saker, men det är väldigt uppenbart när detta inträffar och ser man bara till att spara innan (går att ha flera sparfiler) är det inte ett problem.

Dessutom går det utmärkt att försätta sig i riktigt dryga situationer, säg om man förbrukat de få hälsoåterställande föremål man kan hitta i spelet och förbrukat all amunition till den pistol eller det gevär man kan hitta, men även här är det väldigt lätt att undvika ett sådant scenario genom att låta bli att spara om man gjort något dumt eller bara slösat på ammo i onödan.


Man skulle kunna argumentera för att upplägget känns daterat, men jag skulle snarare vilja påstå att det är en fullt medveten design som skulle kunna användas än idag utan att kännas förlegad. Kontexten i vilken den används är liksom helt avgörande för om det känns rättvist eller orättvist, frustrerande eller som något som skapar lite nerv i upplevelsen.

Och här är kontexten perfekt.

Vidare är Alone in the Dark ett väldigt kort spel.

De platser man har att utforska är relativt få, det är få pussel som är svåra att lösa och jobbar man sig lugnt och metodiskt genom spelet torde en 4-5 timmar vara vad man har att vänta sig vid en första genomspelning. Vet man vad man skall göra och hoppar över de moment man inte behöver bry sig om går det utan problem att ta sig i mål på under timmen.


Visuellt sett jobbar Alone in the Dark med tvådimensionella bakgrunder presenterade i läckra men låsta kameravinklar. Huvudkaraktärerna, fiender och föremål är dock ypperligt tredimensionella fast betydligt mindre detaljerade än de miljöer de huserar i.

Den lågupplösta grafiken får dock allt att kännas enhetligt, och den enda gången det faktiskt blir till ett problem så som spelet är presenterat är när någon av de få strider spelet innehåller tar vid.

Oavsett man slåss med händer, sparkar med sina fötter, viftar runt med en kniv eller ett svärd eller skjuter med en pistol eller ett gevär så är kollisionsdetektionen väldigt opålitlig. Ibland för att det är svårt att se exakt i vilken riktning man siktar (speciellt i scener där man inte är mer än ett par pixlar stor) och ibland för att interaktionen med omgivningen helt enkelt inte är så precis som man hade kunnat önska.

Då det ges gott om spelrum för faktiska misstag i strider, få hälsoåterställande föremål till trots, och då ladd- och sparfunktion ständigt finns tillgängligt är det emellertid snarare ett mindre irritationsmoment än det är något som gör Alone in the Dark svårspelat.


Alone in the Dark jobbar väldigt mycket med ljud. Både med ljudeffekter, som knarrande golv och dörrar samt obehagliga läten potentiellt från de monster man är på väg att konfronteras med, och stämningssättande musikaliska stycken markerandes exempelvis att fara är på ingående.

Ljudlandskapen, den lore man kan ta del av och den estetiska aspekten ger allt en väldigt speciell och tacksam vibb som knappt ens uppföljarna lyckades återskapa, men faktiskt gameplay och principerna på vilka dito vilar skulle komma att repriseras gång om annan.

Några år senare när Resident Evil blev en grej var det för mig väldigt uppenbart hur extremt mycket inspiration det hämtat från Alone in the Dark, men i detta skede var det lite som att datorspelare och konsolspelare levde i så skilda världar överlag att få verkade lägga märke till detta.


Idag är dock läget ett helt annat och att påtala hur mycket Alone in the Dark faktiskt betydde för formandet av survival horror som genre i den tredimensionella eran är svårt att missa.

För egen del är det ett spel som utöver att ha betytt oerhört mycket för mig när det var nytt även är skitskoj att då och då återvända till för att både minnas och gång på gång konstatera hur pass väl det står sig trots att det i mångt och mycket var först med att göra vad det gjorde.

Passade rentav på nu senast att spela det på en bärbar Compaq, för maximal feeling.

Så jävla najs.

Hade dock varit oerhört kul att se hur det gjort sig på en Amiga när det var nytt. Möjligt att porta det var det dock definitivt, då jag själv vid ett eller annat tillfälle satt och spelade Mac-versionen via wrappern Shapeshifter som via mjukvara fick Amigan att bli en fullfjädrad Mac.

Men det är ju lite av en annan historia.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar