torsdag 25 oktober 2018

Leger vs. Project X: Revised Edition (Amiga)


Det vore inte riktigt samma sak utan Allister Brimbles ökänt dansanta musik som drar igång allt vad spelet heter.

Project X är visserligen relativt tyst när det spelas, sånär som på givna ljudeffekter, samplat snack som har allt möjligt att säga om, bland annat, spelets tillgängliga uppgraderingar samt något technotiskt som hetsar fram lite känsla av angelägenhet när bossfighter tar vid och under spelets bonusnivåer.

Men.

Aldrig var väl det ett direkt problem, så länge som en eller annan låt var värd att lägga på minnet.





Nästan lika mytomspunnet är det, Project X, för dess, så kallade, brutala svårighetsgrad som i denna reviderade utgåva (Special Edition, Revised Edition, det är lite oklart exakt vad som är gällande titelmässigt) är aningen nedtonad.

Nivåer är kortare, uppgraderingssystemet inte lika oförlåtligt om man skulle råka dö och ett enklare spelläge har tillgängliggjorts.

Bland annat.

Dock, det känns lite underligt att prata om Project X som ett svårt spel efter att ha närmat sig genre-alster som Gradius 2, Fantasy Zone 2 eller nyklassiska Ikaruga.

Vågbaserat, med en viss typ av fiende eller ett visst slags hinder att ta sig förbi i en bestämd turordning, är det mer av en memorizer till upplevelse än det är nämnvärt kravställande vad gäller fingerfärdighet.

Efter en stund spelande, rätt lätt.

Rentav.




Lite som tidiga Gradius, som det dessutom lånar friskt från när det tar sig an detta med uppgraderingar, sitter man således rätt snabbt där problemfritt, utan att dö ett endaste liv, passerandes nivå efter nivå fram till den punkt där saker och ting inte riktigt fallit på plats ännu.

Men mer avancerat än samma Gradius är det, emellertid, med tre olika skepp att välja mellan som utöver att variera kraftigt på fronten kontrollvänlighet även når olika toppar av eldstyrka.

Ett skepp kan endast uppgradera den kraftiga och vågrätt färdandes Magma-projektilen i ett steg där ett annat gör det i två.

Ett skepp blir snabbt trögt och svårstoppat väl i rörelse när det uppgraderas, vilket man får kompensera med hjälp av att tillgängliggöra högre hastigheter.

I övrigt känns Guns, Lazer, Missile, Side och Stealth lika givna som klassiska på uppgraderingsfronten, där R-Type-doftande Build, som med autofire avslaget tillåter en uppladdad projektil att avfyras, och Plasma, som jobbar lite mer i höjdledsmässig bredd än övriga alternativ, får stå för spelets lite mer egna alternativ.




Fem nivåer skall betas av, och håller man sig till Arcade-läget behöver man aldrig starta längre bak än i början av den tredje nivån när man väl tagit sig dit.

Rookie-läget, däremot, kräver en genomspelning från första till sista nivån i ett enda svep... vilket känns lite lustigt.

Variationen mellan nivåerna är stor, även om rymden knappast känns som ett unikt grepp och så ej heller den lavabubblande grottnivån. Den fjärde nivåns undervattensfokus flirtar inte så lite med R-Type 2 vilket lämnar endast den bergiga ytan på en planets utsida som något av ett unikum.




Den sista och avslutande metallinklädda basen är såklart rätt väntad, dock skickligt undanhållandes de inom genren frekvent förekommande Giger-influenserna, men lyckas ändå med hjälp av den rätt, under hela resan genomgående, fantastiska estetiken som banar väg för undersköna miljöer oavsett de känns bekanta eller ej, landa på helt rätt sida av precis allt.

Precis som Project X i dess helhet.

Förutom det faktum att det inte är nämnvärt upphetsande eller adrenalinkicksframkallande; Dess låga tempo tillåter det inte riktigt att bjuda upp till en sådan typ av dans.

Och robotfisken.

Den är så jävla ful.


tisdag 16 oktober 2018

Leger vs. Battle Out Run (Master System)


Personligen tycker jag det är intressant att Sega väljer att ta ut svängarna med detta tredje Out Run, på tre år, till Master System.

Antagligen hade de inte nämnvärt mycket att förlora när de karbonkopierade Taitos Chase HQ, sånär som på den redan bekanta Out Run-inramningen; Puristfrånstötane i all ära, men det var knappast på Master System som de väntade framgångarna för serien huserade.

Mega Drive var redan en aktuell konsol och i arkadhallarna fanns fortfarande ett aktivt flöde av pengar nog relevant för att få utgivare att bry sig.


Vill inte dra det så långt som att prata rollspelsinslag, men absolut ett uppgraderingssystem där spelaren tvingas prioritera vilka problem som bör ges tacklingsfördelar.

Halvvägs in i aktuell sträcka dyker en mobil butik upp som man når genom att köra upp för dess ramp. Hur mycket pengar man har tillgodo beror helt och hållet på vilka uppdrag man klarat, hur snabbt man klarat dem och vad man redan köpt.


Har man små problem med att handskas med snäva kurvor, något bättre däck kan åtgärda, är återhämtningstiden efter att ha kört in i något kanske viktigare... och den reducerar man med en mer avancerad bilkropp.

Även chassit kan uppdateras, för mer lufttid vid hopp, samt motorn. Allt påtalat av permanent slag så länge som man inte råkar gå Game Over. På förbrukningsfronten finner man nitro, något jag personligen har varit på tok för kass på att använda till min fördel.



Det är i de nivåavslutande konfrontationerna med det onda överhuvudet för ett visst område som Chase HQ-aspekten kommer in.

Man kan aldrig krascha och brinna, men däremot se tiden ta slut innan man hunnit köra in i bossbilen nog många gånger för att tvinga föraren att kapitulera.

Övriga bilar blir aldrig till mer än irritationsmoment att råka krocka med, vilket man gör rätt frekvent då de älskar att svepa fram och tillbaka över vägen som om de vore dyngraka. Krockar man med dem tappar man fart, precis som när man kör in i vägskyltar, kör över oljefläckar eller frontar annat uppställt hinder på vägen.


Till skillnad från portningen av Out Run känns Battle Out Run aldrig som ett nedbantat arkadspel att lattja runt med på konsol, utan snarare som ett fullskaligt konsolprojekt från grunden och upp.

Mycket ligger nog i progressionsaspekten, möjligheten att välja sträcka att köra på via en karta, uppgraderingsmöjligheterna samt de simpla men samtidigt för spelet personlighetsframbringande mellansekvenserna.

Att uppgradera sin bil och känna sig allt mäktigare i ett sammanhang som till en början känns frustrerande utmanande är en effektiv process i att bli engagerad i spelandet, och lika effektivt är det att man, precis när man börjar känna sig snudd på övermäktig, noterar hur svårighetsgraden åter börjar skjuta i höjden.

Detta förutsatt att man betar av sträckorna i numrerad ordning, det vill säga.


Istället för tre låtar finns där fyra att välja mellan, samtliga av slag högt tempo men aldrig lika träffsäkert melodiösa som Passing Breeze eller Magical Sound Shower.

Trots att spelet har en bredare visuell repertoar än Out Run är det inte nödvändigtvis mer tekniskt imponerande; Känslan av att spela ett nedbantat Super Scaler-spel infinner sig liksom aldrig, vilket är både till en fördel (då det inte känns begränsat av hårdvaran) och till en nackdel (då det inte känns som det försöker göra något anmärkningsvärt med den hårdvara som finns tillgänglig).


Battle Out Run känns liksom som en produktion som aldrig riktigt lyfter, och efter 2-3 misslyckade rundor vill jag inget annat än att lägga ifrån mig spelet och låta det vila en stund innan jag försöker igen; Känsla av progression till trots är det inte helt oenformigt, och bortom miljöombyten är det nivåmässigt inte speciellt mycket som händer.

Men.

Jag vill försöka igen.

Och jag trivs när jag spelar.

Ett intressant och mestadels lyckat experiment, det kan jag absolut ge det, detta Battle Out Run.

För att nå en högre grad av relevans hade det dock behövt gå mer eget, finslipat konceptet ytterligare och sett mer kärlek gå in i produktionens samtliga aspekter.

söndag 14 oktober 2018

Leger vs. Chuck Rock (Master System)

 Ibland känns det som att en stor hit är det absolut sämsta som kan hända en utvecklare som fram till den punkten haft ett varierat och åtminstone intressant omän inte alltid högkvalitativt utbud överlag.

Indiana Jones-inspirerade trial and error-plattformaren Rick Dangerous, ironiska generationens vikingaepos Heimdall, ett av världens första tredimensionella fps i form av Corporation, den tidiga arkadretroflirten Blob som kombinerade konceptuell dådtid med nutida teknik, sjukt snygga västerländska skjutdomupparen Banshee, peka och klicka-utflykter inom äventyrsgenren i Universe, Curse of Enchantia och The Big Red Adventure, Lotus-konkurrenten Jaguar XJ220 samt fågelperspektivsäventyrande i rollspelmiljöer via Darkmere och Dragonstone.

Sedan släpptes Tomb Raider som blev en braksuccé och under åren 1996-2005 släpptes hela nio spel inom varumärket... nio spel som utgjorde närmare 50% av företagets totala antal utgivningar.



Core Design finns inte längre.

Jag är inte förvånad.

Inte för att världen vore bättre utan Tomb Raider, utan för att det är min övertygelse att någon form av låga slockande när så stort fokus kom att ligga på uppföljare efter uppföljare efter uppföljare.

Chuck Rock hör till tiden före Tomb Raider, och är uppenbart ett försök att ge plattformsgenren lite personlighet. Och det känns inte helt långsökt att det lattjar runt med språket på ett vis likt Rock Man gjorde i Japan.

Chuck tycks trots allt ha en kidnappad flickvän som är involverad i ett rockband i stenålderstappning som står bakom spelets titelspår.

Dessvärre är det den enda musik man kommer i kontakt med innan man börjar spela och allt går tyst sånär som på ett par rätt vedervärdiga ljudeffekter som tycks vilja skära sönder trumhinnan om och om igen.



I dess originalutförande har Chuck Rock fördelen att lyftas ett par snäpp av dess charmiga inramning.

Chuck är mycket av en antihjälte vars frekventast nyttjade move för att tackla fiender är ett lössläppande av hans mages fullskaliga omfattning.

Lustigt designade fiender med charmiga animationer, härliga färgstarka miljöer som trots dess stenhårda framtoning för sig med en påtaglig grad av fluffighet samt ett vittnande om att man verkligen var något på spåret som i den alltid lika fullträffiga uppföljaren skulle presenteras för världen.

Här, i Master System-tolkning, är dock i princip all musik bortkapad, de ursprungliga parallaxscrollande bakgrunderna har ersatts med färgen svart och bilduppdateringen har halverats från supermjuka 60 i sekunden till ibland haltande 30 dito.

Kanske är det därför som Chuck Rock här står ensam på titelskärmen istället för de intensivt instrumentspelande stenåldersrockarna.

Nästan är det så att tillbakaskalningen får allt att kännas som något semi-tidigt försök att matcha konsolernas plattformsmagi i en DOS-miljö tonsatt av dödsskrikiga PC-Speaker.



Och tur är väl det.

Chuck Rock går här liksom så banalt, naivt, sett till dess presentation att det hela slår över till att kännas charmigt bedrövligt portat... som om jag skulle vilja intala mig själv att det är ett medvetet val för effekt snarare än ren och skär slöhet eller grava problem vad gäller resurser.

Det är när jag accepterar denna känsla som upprepade försök att klara spelet visar upp en helt annan sida att tillskriva den inte helt ointressanta nivådesignen som tillåter lika mycket utforskande för poängjagande som ett skönt flyt när man inser att det faktiskt är möjligt att mer eller mindre rusa igenom nivåerna med vältajmade magattacker och hoppsparkar om det endast är sluttexter som intresserar.



Jättelångt är det inte, Chuck Ruck, vilket får det att upplevas som rimligt att man endast har tre liv tillgodo och inga som helst möjligheter att gå continue om man schabblar bort alla liv.

De tillfällen då spelet slår spelaren av banan med hjälp av trial and error är rätt få och ingen utmaning känns orättvis eller omöjlig att få grepp om så att man får en chans att känna sig duktig och i kontroll över situationen.

Spelets små pussel är extremt simpla och handlar i princip aldrig om mer än att plocka upp en sten och placera den någon annanstans där den kan användas som plattform vidare. De bossar man konfronterar är mer funktionella än smart designade och med endast två undantag av fem möjliga inget man lägger på minnet.


Chuck Rock är verkligen aldrig en nödvändighet.

Speciellt inte med hänsyn till hur uppföljaren tar precis alla dess ingredienser och tillför nya i mängdmässigt samspel för en tidlös klassiker.

Det är emellertid en intressant inblick i ett första utkast till ett blivande mästerverk, och även om ingen enskild beståndsdel sticker ut på ett briljerande vis bildar de tillsammans en helt klart kompetent liten plattformsupplevelse värd en genomspelning eller två.

Förutsatt, då, att man inte har någon annan aningen fetare version att tillgå då denna är så barskrapad och oengagerad som den möjligen kan bli utan att slå över till att ha sönder spelupplevelsen... vilket nästan får ses på som en bedrift i sig.

Ärligt talat saknar jag verkligen Core, och då även denna lite mindre finputsade sida.

Leger vs. Sonic Chaos (Master System)


Det är svårt att greppa att Yuzo Koshiro blev lite av en symbol för den kärlek som gick in i Ancients produktion av åttabitarsvarianten av det på annat håll högteknologiska Sonic the Hedghog, som på Mega Drive gick huvudstupa in i konkurrensen med Nintendos rödkepsade och dinosaurieridande rörmokare i 16-bitarstappning.

När Aspect tog över stafettpinnen rasade allt samman, från en sekund till en annan, och allt från soundtrack till nivådesign till presentation överlag pekade rakt mot ett tattigt hafsjobb ihopslängt under orimlig tidspress för att kunna kränga mjukvara oavsett kvalité enbart via dess namn.

Men det är inget annat än vilda spekulationer, aningen stärkta av det inte helt obetydliga faktum att Aspects andra försök, Sonic Chaos, även om det aldrig nådde upp till Sonic the Hedgehogs höjder åtminstone var ett måttligt underhållande och, utöver ett och annat tekniskt snedsteg, gediget litet spel.




Inget återuppfinnande av hjulet denna produktion, månne, men väl tillgängliggörande en fullt spel- och flygbar Tails samt en Sonic som kan gå spin dash.

100 påplockade ringar banar lika mycket väg för ett extraliv som ett inslängande i en bonusnivå av fem existerande vilka om de lyckat tacklas placerar en Chaos Emerald bland ens tillhörigheter.

Skillnaden mellan att bry sig i Chaos Emeralds och att inte göra det torde vara rätt avgörande för hur man upplever Sonic Chaos; Dess korta nivåer, fördelade över sex världar samtliga med unik miljömässig och viss gimmickartad design, som sällan tar över minuten att rusa genom blommar i utforskandets tecken ofta ut i tacksamt halvkluriga sessioner av problemlösande och ringjagande.




De största av spelmässiga problem med Sonic Chaos går att finna i dess stundtals genuint inspirationslösa design, med några orimligt menlösa bossar och ihåliga nivåer i problembildens centrum, samt trötta slowdowns som i kontexten Sonic kanske stör anineng mer än de gjort i annat sammanhang där höga hastigheter och skönt flyt inte är något man nästan tar för givet.



Och, visst.

Kojiro Mikusa må här inte nå upp i närheten av samma höjder som Koshiro, men då och då vaknar öronen till liv tack vare små intensiva och melodiösa sektioner av låtar.

Som när Mecha Green Hill Zone plockar fram dess ljuvare harmonier, eller när Aqua Planet Zone omgående charmigt börjar studsa sig fram framför bakgrundens parallaxscrollande moln och vatteneffektens inte helt misslyckande förvrängande av grafiken.




Men.

Allt som allt snubblar Sonic Chaos in i det där klart spelvärda, kanske främst för att det i själ och hjärta känns helt olikt Master System-konsolens första spel i serien.

Samtidigt är det sådan stor klasskillnad de två spelen emellan att Sonic Chaos har svårt att kännas som mer än ett trevligt tidsfördriv i brist på annat.

torsdag 11 oktober 2018

Leger vs. Hang-On (Master System)


Det är simpelheten som gör det.

Gasa, bromsa, svänga och växla.

När Yu Suzuki fann det en god idé att producera ett arkadkabinett med en motorcykel att sitta på, vars lutning speglades i det spel man spelade, var det knappast detta med simpelhet som var en ledstjärna.

Så ej heller när hänsyn skulle tas till den Super Scaler-teknologi som drev mjukvaran.

Ändå är det en väldigt lyckad nedskalning, som lika delar fångar ett arkadoriginals själ och hjärta som det drar nytta av simpelheten till att forma en tidlös och lika lättillgänglig upplevelse nu som då.


Det finns inget som helst intresse i att se Course-numret slå över från 8 till 1 igen, och de simpla bakgrunderna vars tema speglas av de färger marken och himlen ikläds är allt som behövs vad gäller variationsskapande.

En runda känns ungefär lika meningsfull som en annan, och det är endast tiden under vilken den pågår och alla de känslor som den lockar fram som behövs för att motivera Hang-Ons existens.

Hang-On är behagligt att spela, det har ett avskalat men effektivt estetiskt uttryck, kurvor är lätta att tackla och börjar man slira ut mot kanten är det bara till att växla ned för att få ordentligt fäste igen.

Och så resulterar kontakt med andra motorcyklar i en explosion som får både förare och fordon att gå upp i rök.

Bara en sådan sak, liksom.

Eller?


Visst hade det allt annat än skadat med lite musik som tonsatt körningen, gärna i ett tempo så högt att det matchat den påtagliga tidspress varje delsträcka dras med, men ljudeffekter och annat för sig i sampel med upplevelsen utan att bli störande eller ta så lite utrymme i anspråk att de inte fyller någon funktion.

Hang-On är ett av de spel till Master System väldigt många har spelat, av anledningar som har att göra med att det var ett inbyggt spel i många konsoler som alternativ till det annars tillgängliga Snail Maze.


Det är nästan lite sjukt, hur Sega gav bort något så stabilt. Speciellt med tanke på hur mycket samtida skit där fanns.

Faktum är att jag länge inte ens var medveten om att spelet överhuvudtaget släppts i kassettformat som komplement till den inbyggda varianten och den huserandes på The Sega Card.

Sedan får det väl sägas att spelet i sig har en klart tillfällig dragningskraft, lämpad för rappa rundor lite nu och då mer än timslånga sessioner. Helt i linje med det arkadspel det ursprungligen är.

Men bara man är varse om det, så...