onsdag 23 december 2020

Leger vs. Kirby's Epic Yarn (Wii)

Har lite svårt att veta exakt vad jag skall göra när inspirationen tryter.

Blir alltid en balansgång mellan att:

1. Tvinga mig själv till någon form av resultat i given kontext, även om resultatet inte når upp till den nivå jag önskat, om så bara för att komma igång överhuvudtaget och ge det hela en chans att lossna.

2. Invänta inspiration, vilket ibland kan vara en till synes evighetslång process men andra gånger dyka upp helt oväntat kort efter att det som saknats plötsligt dyker upp igen och då möjligen triggat av något visst.

Tror att det är något visst i fallet Kirby's Epic Yarn som gör att jag inte förmår hitta några ord.

Det beror i sin tur, nog, mycket på att jag saknar en given infallsvinkel bortom ett rätt kort konstaterande att det är presentationen som primärt får spelet att sticka ut från mängden inom den genre det verkar.

För... skalar man bort garnaspekten av spelets visualer, och de tillfällen som interaktion sker med berört garn för ofta imponerande grafiska effekter, är det i mångt och mycket ett plattformsspel av så klassiskt snitt att det gränsar till generiskt vi har att göra med.

Om man bortser från det faktum att man inte kan dö, och att utmaningen således inte ligger i att förmå "klara" spelet så mycket som se till att sparfilen dikterar 100%.

Aningen ovanligt är det, att Kirby saknar förmågan att kopiera sina fienders egenskaper. Detta beror på att han är gjord av garn. Finns liksom ingen kropp att fylla med något. Bara ett stort tomrum av luft.

Eftersom även fiender primärt består av garn är Kirbys främsta vapen möjligheten att nysta upp dessa, göra garnnnystan av dem och kasta runt dessa nystan efter bästa förmåga och intresse.

Ibland har fiender vapen Kirby kan rycka ur deras händer. Ibland krävs det att fiender besegras på annat vis än att nystas upp.

Avsaknaden av färdighetskopierande har dock ersatts med möjligheten att se Kirby förvandlas till diverse. Exempelvis en stor jävla rullbandad tank, ett rymdskepp (att nyttja i tillhörande shoot 'em up sekvenser), en grävande grej som med lätthet river upp fluff representerandes jord eller moln.


Skillnaden mellan 100% och inte 100% står i hur mycket Kirby samlar på sig.

På varje nivå finns där mängder och åter mängder med kristaller i olika storlekar och färger utspridda. I luften. I fiender. Kristaller agerar utöver att ihopräknade, och kanske gångrade om man hittat emblem för att ges möjlighet att gångra dem i slutet av en nivå, räcka till att ge Kirby en liten grej som tack.

Att ta skada innebär inget annat än att se kristaller Kirby samlat på sig fara och flyga all världens väg för att eventuellt samlas upp igen innan de försvinner för gott.

På varje nivå gömmer sig dessutom ytterligare tre grejer att samla på sig.

Och i spelets hub, en stad, kan Kirby köpa på sig än mer grejer för de kristaller han samlat. Och spela mängder och åter mängder med små minispel som låses upp allteftersom Kirby tar sig längre in i äventyret. Minispel tematiserade utifrån bland annat kurra och gömma-lekar, hetsig plattformsracing och fiendebesegrande på tid.



Kirby's Epic Yarn fick ta en hel del skit när det var nytt för att det skulle vara för lätt. Vissa menade rentav på att det knappt sågs på som ett spel, eftersom man inte kunde dö.

Stirrar på min sparfil, mina 100% och de närmare 16 timmar jag lagt på att se dessa 100% bli en realitet och kan inte göra annat än att konstatera att det knappast var en utmaningslös resa.

Fanns tillfällen då jag blev genuint förbannad, nära att bringa fram de där känslorna som leder en in på tankar som att kasta handkontrollen i väggen, men aldrig att det slog över till genuin frustration.

Om det var något som störde mig var det det faktum att jag lämnade större delen av alla minispel till efter det att jag tagit mig till och förbi spelets officiella slutstrid.

Det blev liksom ett stort berg av likartade utmaningar att ta sig an över loppet av ett par timmar, där variationen hade blivit så mycket mer påtaglig om de betats av i takt med att de låstes upp.

Mitt fel.

Ingen annans.



I de flesta av avseenden gör Kirby's Epic Yarn mig glad.

Det är en fröjd att orientera sig längs spelets nivåer, ta del av alla finurliga visuella garnigheter, tyger, knappar och dragkjedjor, och gång på gång häpnas över hur man lyckats att primärt med hjälp av det grafiska få ett rätt klassiskt plattformsspel att undvika fällan i att slå knut på sig själv innan mållinjen är nådd.

I klassisk Nintendo-anda, det vill säga, där ingen nivå som inte är av minispelskaraktär känns som en menlös repris av en tidigare.

Underbara små mellansekvenser, levererade som upplästa och animerade sagoböcker, och otroligt mycket klassiska inslag från Kirby-universumet omtolkat i garn känns för mig omöjligt att värja sig mot.

Presentationen håller värdsklass från början till slut.

Där finns ingenting att klaga på förutom ett par återkommande halvlånga laddningssekvenser. Inga bristfälliga kontroller, inga menlösa gimmicks som rycker en ut ur upplevelsen och ingen hårdvara man jobbat mot som vittnar om att man tagit sig teknist vatten över huvudet.


För ett ögonblick var en full pott så given, men med en sådan hade jag dock blundat för den totala mättnadskänsla som infunnit sig sedan jag för nu flera veckor sedan tömde spelet på innehåll.

Kanske lite Kill your darlings-mentalitet hade varit på sin plats, vad gäller minispelens omfattning. Mer är ju inte alltid, som bekant, mer.

Och kanske borde jag ha låtit orden flöda redan för vad som nu nästan är exakt ett decennium sedan, för även om det kändes som att jag inte hade så mycket att säga hade jag uppenbarligen det.



söndag 8 november 2020

Leger vs. Fire & Ice (Amiga)

Det hade kunnat spela i en liga bortom den där som visade på att det gick alldeles utmärkt att göra riktigt bra arkadportar till Amigan.

Rainbow Islands var inte unikt, det fanns andra exempel att finna i Pang, R-Type, Marble Madness och inte så många ytterligare. Generellt sett var det dock ofta så att arkadportar till Amiga var rätt sunkiga "tolkningar" av arkadspelen de baserade sig på. med annan grafik och spelmekanik som på ytan kunde påminna om dess ursprung men i övriga avseenden kändes helt främmande.

Ofta var de rentav helt värdelösa.


Rainbow Islands var dock rätt fantastiskt, även om det av anledningar saknade arkadversionens tre "hemliga" öar och därmed kunde upplevas som frustrerande ofullständigt för de med koll på läget, och för de Andrew Braybrook inte redan var ett viktigt namn inom spelbranschen var det mycket möjligt att han med berörd produktion blev det.

Fire & Ice: The Daring Adventures of Cool Coyote lanserades således med vissa förväntningar ställda och av de samtida recensionerna att döma levde det mer än väl upp till dito.

Nåja, säger jag.

Vill inte påstå att Amiga-media kändes nämnvärt opartiska såvida man inte vände sig till Amiga Power där det inte alls var ovanligt att sådant som höjdes till skyarna på annat håll i sammanhanget berörd tidning sågades vid fotknölarna.


Med det sagt så, visst.

Det finns inte mycket att klaga på vad gäller Braybrooks produktion.

Spelet rullar på i stadiga 25 bilder i sekunden utan några störande slowdowns att tala om trots att det händer massor på skärmen samtidigt. Nivåernas bakgrunder må sakna någon form av detaljer, men Amigans copper används flitigt för att skapa en ständigt färgmässigt skiftande horisont när dag blir till natt och natt blir till dag.

Vår Coyote kan snubbla över en valpig variant som följer efter och försöker hjälpa till (med ett helt extraliv om man leder hen in i en nivås mål) och varje nivå inleds med en mycket tacksam överblickskarta.

Musik och ljudeffekter bråkar inte om utrymme och Jason Page har gjort ett utmärkt jobb med att skapa klistriga Amiga-ljudande melodier som väl matchar de miljöer de är aktuella i. Kyliga, kristallklingande toner ljudsätter ett snöigt islandskap. Lugna och ambienta mattor av ljud vilar över undervattensupplevelserna och tribalska trummor dominerar den jungel man färdas genom.

John W. Lilley och Phillip Williams kanske inte kränger fram de absolust mest tekniskt imponerande eller stilistiskt självklara visuella alster något spel till Amigan någonsin skådat, men estetiken saknar absolut inte en egen identitet även om miljöerna den speglar stundtals känns generiska.

Mycket ligger i detaljarbetet, antar jag. Det där man kanske inte tänker på när det finns där men som definitivt skulle saknas om det försvann.

Fire & Ice är dessutom ingen kort historia, så utöver redigt höga produktionsvärden finns där mången timmar av plattformande att finna.


Och, tyvärr, är det även här Fire & Ice troligen står eller faller hos de flesta.

Bli liksom inte förvånad om ett första försök varar någon enstaka minut innan ett Game Over pryder skärmen; En färgglad yta uppvisad till trots är Fire & Ice ett av de absolut mest utmanande plattformsspel Amigan någonsin skådat.

Det har mindre att göra med att varje enskild nivå, av närmare trettio, skulle vara nämnvärt svår utan desto mer med det faktum att spelet saknar samtliga former av möjligheter att fortsätta från en punkt i trakten av där allt tog slut.

Kombinerat med en attityd där en enda liten träff av en projektil eller närkontakt med en fiende resulterar i ett dödsfall, och ett fall ut från skärmen i ett Game Over, är det en resa som kräver rätt stabila nerver och löjligt mycket tålamod.


Man skulle önska att man kunde se mer, eller att nivådesignen inte var så orättvis som den är.

Fiender, fallande istappar och vadhelst fanskap dyker ofta upp som från ingenstans och faller man från en höjd ned till en annan är det inte sällan man faller rakt på en fiende.

Det är lite extra störande eftersom det rör sig om ett plattformsspel av den västerländska skolan, där nivådesign är av labyrintiskt slag med ett mål som blir tillgängligt först när man funnit x antal föremål (i detta fall delar av en nyckel, delar som dyker upp ibland när man haft ihjäl en fiende).

Antalet liv, som aldrig kan vara fler än nio till antalet, kan sina hiskeligt snabbt och har man då lugnt och metodiskt jobbat sig genom en stor del av spelets nivåer känns det inte kul att börja om från början.

Om och om och om igen.


Lyckligtvis finns där en möjlighet att välja att träna på valfri värld av spelets inledande i diton, i sann trial and error-anda nöta sig fram till en vetskap om hur, var och när göra ditt och datt för att nå framgång, men känslan är och förblir att så mycket spelglädje går förlorad bakom en helt omotiverad avsaknad av möjlighet att spara ens progression.

Envisa spelare kan dock glädjas åt att i sann Turrican-anda se utforskande löna sig i form av extraliv, olika specialattacker som underlättar nedfrysandet av fiender (för man skjuter inte ihjäl dem, man fryser dem och får dem att splittras vid närkontakt).

Här och där kan man hitta osynliga warp-punkter som kastar en framåt längs resan och desto mer man lär sig nivåerna desto roligare blir Fire & Ice att spela.

Riktigt skoj, rentav.


Så.

Med ett lösenordssystem samt färre tillfällen av orättvis fiendeplacering i relation till den öppna nivådesignen hade tillgängligheten nått nivåer som fått allt att kännas som em given plattformsupplevelse för vemhelst med intresse i genren.

Nu känns det dock som något extremt hardcore för folk med outsinligt tålamod och noll problem med att nöta, nöta, nöta, nöta, nöta och nöta ett spels tidiga nivåer till leda för att få en chans att lära sig dess senare diton.

För egen del landar min entusiasm någonstans i trakten av en svag fyra som troligen kommer att bli allt starkare desto mer tid jag spenderar med spelet.

Inte helt tokigt, med tanke på att vi snackade svag trea inledningsvis.



tisdag 27 oktober 2020

Leger vs. Curse of Enchantia (Amiga)

Det finns egentligen inga ursäkter överhuvudtaget.

När till och med de inledande minuterna av pusslande förvandlas till en studie i frustration över ett av de minst användarvänliga grafiska gränssnitt ett äventyrsspel av peka- och klicka-snitt någonsin levererat borde varningsklockorna ha ringt.

Men jag, alltid ack så villig att ge även den till synes mest illaluktande av skit ett antal chanser att få mig att ändra min åsikt i hopp om behagligare dofter, tänkte naturligtvis att det kanske bara är jag som befinner mig i ett olämpligt känslomässigt tillstånd för att kunna uppskatta det Curse of Enchantia erbjöd.


Någonstans måste alla beslut som fattats hos Core fattats i hopp om att göra Curse of Enchantia till ett av de mer tillgängliga spelen av sitt slag, långt bortom språkliga barriärer och Sierras förkärlek till att brutalt straffa alla felsteg med döden eller situationer omöjliga att ta sig ur utan att ens antyda för spelaren att denne obönhörligen gjort bort sig bortom all räddning.

För visst är det tacksamt att det är omöjligt att missa ett föremål i början av spelet som man behöver i slutet när början inte längre är tillgänglig?

Att lösa det genom att, exempelvis, låtsas som att en knapp på en vägg i en grotta inte existerar innan man hittat ett föremål undangömt i en vrå där man överhuvudtaget inte syns om man ställer sig... ett föremål man endast kan bli varse om att det huserar där om man får för sig att trycka på ögonsymbolen i gränssnittet utan att spelet har antytt att man har någon anledning att göra så... är såklart fullständigt idiotiskt.



Curse of Enchantia har slängt bort allt vad annat än bildspråk heter och är allt annat än tydligt med vad man kan och inte kan interagera med.

Endast genom att ställa sig nog nära något dyker det upp som interagerbart i menyn, den sanslöst tillkrånglade menyn där logiken i när man skall trycka, dra, kasta, stoppa in, äta eller ikläda sig något överhuvudtaget inte existerar, får de absolut simplaste av interaktioner att bli till veritabla mardrömmar.

Och aldrig att spelet lyckas förmedla om man ens är på rätt spår när man står där och försöker kasta ett mynthelvete i en brunn.

Pixel efter pixel efter pixel utforskas i hopp om att man står precis rätt för att brunnen skall dyka upp som interagerbar, men den verkar vara placerad där bara för syns skull.

Går ut på nätet och kollar en guide där det står klart och tydligt att man skall kasta mynthelvetet ned i brunnen men det går inte.

För att jag inte hade plockat upp något underligt brungrönt föremål ur ett hål inne i ett annat rum.

Visade det sig.



Avsaknaden av text, eller dialog om man så vill, utöver två utrop man kan göra närhelst man önskar har inte ersatts med ett ordentligt informationsförmedlande på annat vis.

Att hoppas på karaktärsbyggande och givande interaktion utöver att ge föremål x till person y för att sak z skall hända är lönlöst för den existerar inte.

Någon logik i den linjära resa man gör, den finns inte.


Pussel går från sällan greppbara till oftast fullständigt idiotiska, milslånga bortom de underligheter, säg, Monkey Island har för sig där världbyggandet är så starkt att det som i en annan kontext tett sig ologiskt där känns fullt rimligt.

Kvar finns inte mycket mer än ett par ljudeffekter, möjligheten att gå runt och pröva allt på allt i hopp om att åstadkomma något av värde (förutsatt att man överhuvudtaget lyckas ställa sig nära något för att ens inse att det finns där att interagera med), och beundra de ofta helt fantastiskt vackra miljöerna som tyvärr inte klarat nedskalningen till färre färger helt bra i alla lägen.



Curse of Enchantia är en travesti till äventyrsspel.

Helt utan personlighet, helt utan musik (sånär som på en liten truddelutt som spelas på titelskärmen, en titelskärm som tycks finna det spännande att på tok för ofta starta om sig själv om och om igen helt utan anledning) av ambient eller melodiöst slag som hjälper till att skapa en härlig stämning när man vandrar runt och försöker lösa ologiska pussel med hjälp av ett grafiskt gränssnitt från helvetet.

Curse of Enchantia är det tveklöst sämsta spel av sitt slag jag haft äran att spela på min kära Amiga och allt jag kan göra är att uppmana dig, dig och dig att hålla dig så långt borta från denna illaluktande dynga som det är tekniskt möjligt.



lördag 17 oktober 2020

Leger vs. Disposable Hero (Amiga)

I have always been fond of the thought of people from the demoscene turning to games just to really be able to squeeze out almost all there is from the hardware the game is running on.

Sometimes games impressive from a technical standpoint, Shadow of the Beast not mentioned, tend to be lackluster when it comes to gameplay. In the case of Euphoria, turning Boys Without Brains, and their over two year long session of producing Disposable Hero this is however not the... case.

Mario van Zeist and Harald Holt undeniably knew how to get the most out of the ageing Amiga and its ECS/OCS architecture, putting priority at the right places and doing away with some effects that while looking good, say... parralax scrolling, would have hindered others to shine.

Honestly, within seconds of booting up the floppy the intro starts to play reducing whatever loading times there are to something one almost forgets completely about.

It is almost ridicilous, the quality of the production, but I will get back to that at a later stage.



Although IREM's R-Type often is mentioned as a inspiration, Disposable Hero never feels like something other than its very own entity and there is no mobile satellite to be seen.

At least not in the same way as in R-Type.

It might be the rather unique upgrade system that helps solidify the uniqeness, working like the ship aquiring blueprints which after a set amount of time becomes availble as a finished product in the many factories spread out through the levels. Factories, also acting as health restoring facilities, which makes progressing through the everything but easy game a bit less daunting.

Quite configurable they are, the two ships eventually available to switch between. The bigger the engine the more upgrades one will be able to active at the same time and in an area where one ship might shine another might be lackluster.



Learning the levels, how to best deal with the enemies and the enviromental hazards are more or less a necessity to have at least a somewhat fair chance of ever seeing the game through to the end.

As of myself I can not seem to find a suitable way of taking on the final battle, but I digress. Point is in any case that there is, in all ways possible a good thing, a deeper level of strategy involved in successfully playing Disposable Hero than in many other western shoot 'em ups at the time.

Today there would probably have been selectable levels of difficulty available, maybe an option to play a reached level of choice, out of the five available, in some kind of training mode. But as it was designed the only way of getting around learning all the bits and pieces of the game is to play, play and play yet more.



Or, oh... well... use a cheat to enable infinite lives.

Something I do recommend everyone struggling to try out, if only to not having to play through the bits and pieces one knows by heart over and over again just to be able to spend some trial and error for a couple of seconds at the later parts of the game to learn how to tackle that specific part.

I can honestly say that one particular mini boss, one dealt within in a narrow tube with an ever speed changing fan at the bottom, took me some fifty tries to come to grips with. Doing this without the infinite lives cheat activated would have taken ages and probably made me turn off the game never to bother with it again.

I mean, there is always the option of going back to having no cheats activated and play the game as intended later on, considering the cheats nothing but a time saver in the learning process.




Although the good looks is not what makes Disposable Hero reach the higher of heights it certainly helps.

No matter how I look upon the library of shooters available on the Amiga I can not seem to find one that shrieks attention to details as loud as Disposable Hero.

The ships are really nicely animated with acceleration giving of a little burst of fire at the back of the ship. Turrets smoothly rotate to always point in the direction of the ship, bosses are sometimes huge and with pieces linked together in movement making their otherwise, sometimes, sparse animation a bit less noticable. At the bottom of the first level water in motion reflects what is happening above and the more I play the more I notice things all around me that would not have been needed to make a good impression but makes for an ever goodier one when noticed; Hein Holts, Arthur van Joles and Lars Verhoeffs work on the graphics can simply not be praised enough.



Concerning the aesthetics it might be that the theme in itself is somewhat generic, combining stone and metal with more organic material. However, the way it is presented to the player, with different themed levels extrelemy varied in their design, and as such never feels like they are repeating themselves, it all falls into place in the best of memorable ways.

Signs of Life Forces journey inside some giant entity can be seen, some alien elements from Gradius which in turn looks in the direction of H.R. Giger, pieces of Darius spacey underwater theme with fishes and whatnot but never in a plagiarizing way.



Almost as good as the graphics are the sounds and the music, courtesy of Hein Holt and Rick Hoekman.

Technotic and intense, in a way that makes it proper to talk about something Amiga esque, although with far more focus on ambience than on melody and Chris Hülsbeck's Turrican and Bjørn Lynne and Allister Brimble in the case of Project X springs to mind in a pleasant ambient way.

Not to say that the music is without hooks, but the beats and soundscapes are far more memorable than the melodies; The suggestive passively aggressive theme from the factory stands as a good example. Also, it works much better in the context of the game than for listening in general, even though it is a vast and ambitious soundtrack with dedicated tracks for all the levels and their bosses.



Disposable Hero to me feels somewhat forgotten in a broader sense.

While Project X, Apidya and Banshee often gets mentioned, aswell as the ports of R-Type, Disposable Hero seems like the one quite fantastic piece of shoot 'em up on the Amiga that few seem to talk about. Those who do talk about it, however, seem to be about as fascinated by the game as I as of a couple of weeks have been.

Better late than never, I guess.