tisdag 17 september 2019

Leger vs. Phantasy Star 4: The End of the Millennium (Mega Drive)


Hur mycket jag än försöker intala mig att inte påbörja något nytt innan jag är färdig med det jag håller på med så brister min diciplin.

Tanken var att spela ett spel, skriva en recension och först därefter gå vidare till nästa digitala och interaktiva underhållningsprodukt.

Men så kommer något emellan.

Eller så tryter inspirationen.

Och plötsligt står man där med Half-Life 2, Far Cry: Instincts, Silent Hill 2: Inner Fears och Tomb Raider: Legend till Xbox samt Populous, Phantasy Star 4: The End of the Millennium, Sonic the Hedgehog 2 och The Great Circus Mystery starring Mickey and Minnie till Mega Drive att recensera.

Helt inkapabel att bestämma sig för i vilken ände att börja.

Och desto längre tiden går, desto svårare blir det att plocka fram allt det där som närmast kan liknas vid en färskvara. Minnen börjar förvrängas och känslor inta helt nya former.

Till slut känns det menlöst att göra annat än att börja om på helt ny kula. Spela berört spel igen. Skapa färska minnen.

Fast vad om jag skulle ta och inte göra det?

Bara låta orden flöda och se var de tar mig hur strukturlöst det än må bli?





Phantasy Star 4 har aldrig varit centralt i min kanon över spel med stort inflytande på mig som spelande individ.

Det existerade där i bakgrunden, såg det spelas hos vänner och bekanta och lattjade ibland runt med det på egen hand. Pratade gott om det, uppmuntrade folk att leta sig fram till upplevelsen men det är egentligen först nu, 2019, som jag satt mig ned med spelet och i lugn och ro utforskat dess skrymslen och vrår och verkligen försökt reflektera över vad det är jag tar del av.

Typ fråga mig själv exakt vad med spelet det är jag gillar så fasligt mycket som jag gör.

Rätt mycket, skulle det visa sig.




Redan Phantasy Star 2 var delvis ett snedsteg.

Inte som i att det var ett dåligt spel, men mycket av det som gjorde dess föregångare så tillgängligt hade ersatts med sådant lätt att argumuntera för att det gjorde upplevelsen extremt otillgänglig; Komplexa och monotona grottor svåra att rita karta över, svarta bakgrunder i strider, krav på mängder och åter mängder med grinding och färre miljöer att husera i.

Seriens tredje del fortsatte trampa fel med, bland annat, en estetiskt obegriplig riktning av medeltidsk karaktär, tveksamma fiendeanimationer och en visserligen motiverad men likafullt monoton design av de platser man besöker på den resa som sträcker sig över flera generationer av karaktärer.

Känslan Phantasy Star 4 rätt omgående ger är att man satt sig ned och verkligen funderat på exakt vad som gick snett med Phantasy Star 2 och 3 och därefter styrt produktionen i en riktning så långt bort från detta som möjligt.




Det bokstavligt talat vibrerar av teknologi redan i det inledande introt tonsatt med hårda elektroniska tongångar. Rätt omfattande dialog presenterad med hjälp av dynamiska karaktärsporträtt och nästan orimligt många bildrutor framslängda på skärmen i bästa serietidningskaraktär avlöser raska promenader från en plats till en annnan och en rätt så omgående introduktion i spelets rappa strider.

Melodiska hjärnklister till melodier ramar in känslan av att spatsera ute i det öppna, inne i en by eller befinna sig i en situation med hotfulla undertoner. Strider låter spelaren konfigurera genvägar till vad man önskar se samtliga karaktärer göra i givna tillfällen, dialogen genomsyras av underfundigheter och smilbandsdragsframkallande humor samtidigt som den inte räds att gå redigt mörk när så passar.

Och knappt hinner spelet komma ihång på allvar innan vad man tar för givet är dess huvudkaraktär, älskad av de flesta godhjärtade individer i spelvärlden man kommer i kontakt med, offra sitt liv för att rädda ett annat; Trots att ett liknande grepp redan använts i Phantasy Star 2 med hänsyn till Nei är det lätt att låta hakan trilla i golvet och ställa sig frågan hur det kommer sig att det är förlusten av Aeris i Final Fantasy 7 som oftast lyfts fram som en konceptuell milstolpe för genren.




Phantasy Star 4 vill verkligen argumentera för att ett högt tempo är genren till godo.

Inte endast är det en rätt jobbig period av anpassning som väntar ifall man tar sig an tidigare spel i serien, men sett till genren i stort fram till denna punkt är det som att långsamhet varit något att vurma för.

Borta är i princip allt vad sessioner av grinding heter, så länge som man faktiskt tar sig an spelets strider framför att fly från dem. Mycket mer omspelning än att behöva teleportera sig ut från en grotta, efter att ha utforskat den en första gång och börjat se möjligheterna till helning sina, och därefter ta sig an den ännu en gång bättre rustad med vetskap om var man skall gå behöver... det är ej att vänta.

Erfarenhetspoäng och pengar råder det sällan brist på, utan att man för den skull vadar i ett överflöd av endera, och att utforska vadhelst belönas utöver med vadhelst man hittar under tiden av stigna levlar och möjligheten att köpa bättre föremål.

Och tiden man spenderar på en och samma plats är sällan lång, och när man väl beger sig någon annastans är ett miljöombyte rätt givet att vänta. Städer och grottor är unikt designade och känns sällan som de utmattningsmonotona fanskap PS2 och PS3 dras med. Möjligheter till att färdas på annat vis än till fots kommer rätt omgående med bekanta landrovern tillika ice diggern och i sinom tid väntar även någon form av ultimat råsnabb sak som tar sig över både land och vatten.

Dessutom sker strider man hamnar i när man sitter i ett fordon på helt annat vis än vanliga strider till fots.




Det finns en oerhört påtaglig vilja att knyta samman allt serien varit fram till denna punkt

Visst går det att hitta direkta fel vad gäller en tilltänkt kanon, men karaktärer och händelser från samtliga Phantasy Star vävs här in i handlingen på ett så naturligt och självklart vis att det inte spelar någon roll om sak x eller y inte riktigt tycks stämma.

Som för att understryka detta helhetstänk dyker dessutom remixade versioner av seriens klassiska musikaliska alster upp lite titt som tätt och låter här bättre än någonsin tidigare. Och detta kombinerat med nya feta saker som Laughter, som när striden med Zio drar igång får ljudchippet i ens Mega Drive att svettas blod och cementera soundtracket som fantastiskt.




Man kan väl hävda att Phantasy Star 4 inte vadar i nostalgi, det gör verkligen för serien mycket nytt och består till absolut största del av helt nytt material, och det är kanske därför som det fungerar så bra som det gör när det väljer att blicka tillbaka.

Nästan så att det höjer värdet av att faktiskt återvända till PS2 och PS3 även om de som spelupplevelser sett är rätt så trasiga.




Kvar är dock onödigt krånliga menysystem, avsaknad av möjlighet att veta exakt vad det är man köper innan man köpt det vilket kan leda till både en och sju felköp av utrustning samt magier och tekniker att använda sig av så underligt namngivna att man tvingas läsa manualen för att få någorlunda koll på läget om man inte ibland helt i blindo försöker experimentera sig fram till en förståelse.

Och vill man få rätsida på de kombos som kan uppstå i strider, när två karaktärer attackerandes direkt efter varandra kan kombinera sina attacker till en markant mycket starkare gemensam attack, är en FAQ att rekommendera. Inte för att man behöver använda sig av dem för att ta sig fram, men i halvkniviga situationer kan de onekligen underlätta.




Phantasy Star 4 är en rolig, varierad och framförallt engagerande resa från början till slut.

Möjligen att det är lite för lätt för att attrahera de som söker en utmaning, något som i dagsläget troligen hade åtgärdats med ett New Game+ eller liknande, men samtidigt är det skönt att för en gångs skull slippa känna sig huserandes i en retrovariant av nutidens P2W-produktioner där man får betala för att slippa vänta sig till sak x eller y; Att helt hjärndött stå och grinda bara för grindandets skull har sällan varit attraktivt annat än när utdelningen varit relativt omgående likväl som av relevans för hur smidigt resan fortsatt.

Vill man prompt grinda kan man alltid ta sig an några av de visserligen få men ändå tillgängliga sidouppdrag som efterhand görs tillgängliga i Hunter's Guild.




Kanske är den inte så höga svårighetsgraden lite av ett resultat av att delar av ens party ständigt kommer och går; Hade man spenderat mycket med tid på att grinda en karaktär bara för att se den försvinna, om och om igen, hade nog en känsla av meningslöshet infunnit sig.

Men jag vill tro det är ett medvetet designbeslut.

Månne är det tråkigt att se någon man precis kommit att uppskatta lämna partyt för att ersättas av någon annan man inte har en aning om vem det är, men karaktärsporträtterandet, hur simpelt det än må vara, är effektivt och underhållande och skapar en skön dynamik längs vägen och gör att man tvingas lägga om sina strategier i strider med jämna mellanrum då olika karaktärer har olika fördelar vad gäller tekniker och magier samt vilken rustning som kan bäras och vilka vapen som kan nyttjas.

Precis som olika karaktärer är olika roliga.

Roligast är andoiden Rika som likt ett barn som precis lärt sig gå får börja upptäcka världen på eget bevåg efter att ha huserat isolerad från omvärlden hela sitt liv.

Och Raja, såklart, vars humor är så brutalt usel att klockorna stannar och endast naiva Rika skrattar.




Sett till 16-bitarerans utbud har jag svårt att se något annat japanskt rollspel kännas lika omfattande, välproducerat och tidlöst utan att den där otillgängliga känslan kommer krypandes.

Man kan absolut dra fram exempel som, säg, Final Fantasy 6 men med det kommer genast ett avsevärt mycket lägre tempo samt en otillgänglighet sprungen ur spelets noterbart högre svårighetsgrad och känsla av att vara komplext; Inte nödvändigtgvis sämre eller bättre som spel betraktat, bara annorlunda.

Och det är väl ungefär vad jag känner att jag, ostrukturerat och baserat på mina redan smått förvrängda minnen, har att säga om Phantasy Star 4 såhär några månader sedan det spelades.

Ett av genrens absolut bästa alster, som utan problem står där stolt sida vid sida med Segas åttabitares, Master System, bästa japanska rollspel: Phantasy Star.

Spela båda, vettja.

tisdag 10 september 2019

Leger vs. Lotus Turbo Challenge (Mega Drive)

Det tog inte speciellt länge innan nog mycket data var laddad för att den nu überklassiska titellåten skulle komma igång.

Sedan blev man sittande där en stund, för obligatoriskt var det att lyssna på den och höra det kommenteras om och om igen hur jävla fet den var.

Ofta återkommande fenomen, detta, bland Amiga-ägare.

Tycks det.




Hela den västerländska spelutvecklarkulturen tycktes kretsa mycket kring det häftiga i själva produktionen, den snygga titelskärmen och den brutala musiken.

Gods.
Cannon Fodder.

Into the Wonderful!
War! Never been so much fun!

Shaun Southern och Andrew Morris, namnen bakom Magnetic Fields vars Lotus-produktioner som Gremlin Graphics kom att släppa, backade dock upp den feta titellåten med ett nästan lika fett spel.

Det var det absolut inte alla som gjorde.




Låt oss säga att känslan går lite förlorad när Amigans ljudrelaterade möjligheter ersattes med de Mega Drive hade att erbjuda.

Inte för att det låter nämnvärt dåligt, men väldigt inte alls lika fett och väl körandes bil spelar det inte längre någon roll då musiken där är frånvarande oavsett version av två berörda.

Dessutom, eftersom att Lotus Esprit Turbo Challenge aldrig släpptes till Mega Drive så kom detta Lotus Turbo Challenge 2 att kort och gott heta Lotus Turbo Challenge på en och samma spelkonsol.

Lite lätt förvirrande, onekligen.




Musiken är inte allt som förändrats, även grafiken och bilduppdateringen har gått ned sig kanske inte så mycket att det stör men omöjligt att inte lägga märke till de två versionerna ställda sida vid sida; På en front känns det lite som att blicka in i en arkadhall från sent 80-tal och på en annan som om det är en potent tolkning för hemmabruk man har att göra med.

Till Mega Drives fördel har man utöver möjligheten att trycka på en knapp för att ubrista i ett YEEHAA! även lagt in en karta före varje race som när den återkommer efter ett misslyckat race visar hur långt man tog sig.

Sporrande, faktiskt.




Sporrande speciellt då denna Mega Drive-version av någon anledning är något av det svåraste i racingspelsväg jag någonsin befattat mig med.

Som ett Ultra Hard Mega Deluxe-läge, som inte är valbart utan det enda tillgängliga, och det är väl här som allt rasar samman för många; Från att på Amigan köra sig genom hälften av spelets åtta banor på mindre än en timme spenderades säkert över fem till att med nöd och näppe klara den första på Mega Drive.

Det här hade kunnat vara helt förödande för Lotus Turbo Challenge, men med originalversionens oerhört härliga kontroll över bilen intakt, där snäva kurvor aldrig slänger en av vägen såvida man inte tillåter det, funkar det faktiskt över all förväntan.

Om man accepterar och respekterar den skyhöga utmaningen, det vill säga.




Bana efter bana, hinder efter hinder och en viss del tur i var medtrafikanter placerar sig nöter man sig framåt mot framgång.

En checkpoint längre denna runda jämfört med föregående.

Ett mål i sikte när de sekunder man ständigt jobbar mot plötsligt tar slut, och en Lotus som inte lyckas rulla hela vägen in; Några försök ytterligare så sitter allt där det skall.

Om något är det trist att tvingas köra i en och samma miljö, på en och samma bana, till dess att man tar sig vidare. Hade inte skadat att låta spelaren själv välja bana och med det ställa krav på att se samtliga avklarade för att eftertexter skall rulla; Variationen de olika banorna emellan är stor, så även väderlekar och hinder, så det är verkligen synd att denna variation för många förblir oupplevd då de kör fast tidigt i spelet.

Men man kan inte få allt här i livet.

Tur då, att det åtminstone går att fortsätta där man slutade med hjälp av kod.



Lotus Turbo Challenge är en rätt underlig konsolifiering av ett klassiskt Amiga-spel.

Som port betraktad finns det egentligen inte så mycket att kritisera annat än att viss audiovisuell flärd gått förlorad, men produkten i dess helhet känns onekligen mer som en expansion i form av en mardrömslik svårighetsgrad till ett redan rätt utmanande original.

Vill man göra det helt omöjligt, då väljer man att inte köra automat.

Finns säkert de som uppskattar det, också, precis som det tillgängliga tvåspelarläget på delad skärm.