Visar inlägg med etikett Betyg: 4/5. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Betyg: 4/5. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Heavenly Sword (PlayStation 3)

Mindset.

Fortfarande fann jag det aningen drygt att efter så många år se innovationen stå tillbaka till förmån för teknikhetsen. Inte för att fetare hårdvara i sig var ett problem, men att önskan om att uppnå fotorealism och argumenterbart fetaste tänkbara grafikteknik så ofta fick stå i rampljuset när saker som spelbarhet, bilduppdatering och annat rent speluppläggsmässigt konceptuellt unikt man minns när tekniken gått vidare fick stå där i skuggan och hoppas på det bästa.

Där fanns ett agg hos mig mot det västerländska, där häftighet och tekniska landvinningar slog undan benen på underhållningsvärdet i så många produktioner. Ett agg som gjorde mig livrädd för Microsofts intåg i spelkonsolbranschen. Där sådant som exempelvis Capcoms återkommande jakt på 60 bilder i sekunden och supermjukt gameplay med total kontroll (Devil May Cry) i händerna på Ninja Theory kunde gå 30 bilder i sekunden och mer västerländsk attityd.


Menar, mina första intryck av Heavenly Sword via demon man kunde ladda hem som PlayStation Store-användare var ett redan då konceptuellt gammalt PlayStation 2-spel av hack and slash-snitt i HD där skyhöga produktionsvärden på animationsfronten.

Motion capture med hjälp av Peter Jacksons Weta Digital, kanske tacksamt så då Sagan on Ringen stått som en av väldigt många inspirationskällor till produktionen. Pratar man Princess Mononoke, Crouching Tiger, Hidden Dragon samt ett stridssystem som blandar in tre olika "stances" likt man i Panzer Dragoon Orta kan växla mellan tre olika drakformer börjar man närma sig något som rent teoretiskt sett har alla möjligheter i världen att bli bortom intressant.

Men, så solkades alla mina eventuellt positiva intryck ned av screen tearing deluxe och en haltande bilduppdatering.

Var det såhär man skulle dra nytta av den fantastiskt feta hårdvaran PlayStation 3 sade sig erbjuda?


2026 och säkert tusentals spelupplevelser senare har det dock varit klart lättare för mig att uppskatta ambitionen att föra mediet vidare mot en mer filmisk upplevelse sådär som David Cage med Quantic Dreams urläckra Heavy Rain och Beyond: Two Souls framgångsrikt gjorde. Eller varför inte giftermålet mellan Tomb Raider och Indiana Jones som mynnade ut i Naughty Dogs Uncharted-serie.

Lite lättare blev det då att sätta saker och ting i perspektiv, och se poängen med att konceptuell trygghet i form av något välbeprövat vad gäller gameplay får stå som grund för den i övrigt tekniskt progressiva produktionen.

Prags filharmoniska orkester framförandes Nitin Sawhmeys etniskt spridda kompositioner samspelandes med huvudpersonen Narikos rödhårigt eldflammande kamp att, trots ett klanforcerat utanförskap baserat på avsky inför det faktum att hon i rollen av kvinna skulle vara född i en tid där hon, och inte en han, av en profetia tillskrivs epitetet gudomlig krigare, stoppa en kung Bohans vilja att lägga världen för sina onda fötter... det är en kombination som tillsammans med en hel skara av minnesvärda karaktärer gör Heavenly Sword unikt.


Nariko är dock inte den enda spelbara karaktären, även hennes vän och möjligen av trauma posttraumatiskt stresssyndromsdrabbade Kai med sanslöst imponerande hanterande av armborst tar gott om plats i interaktiviteten.

Där Nariko främst svärdar sig fram mot allt mer komplexa fiender där kombos och diverse olika strategier spelar en progressivt större roll som om vi snackar Musou skjuter Kai pilar med sitt armborst, pilar vars riktning i tredjepersonsobjektsföljande slowmotion kan kontrolleras för mest omfattande utdelning. Därmed inte sagt att Nariko när hon går projektilsk inte kan göra ungefär detsamma via kanonkulor, men det är aldrig hennes huvudsakliga anfallande gebit.

Bland antagonisterna finner man en väldigt varierad skara av personligheter. Från sensuella Medusa-inspirerade Whiptail via Bohans kognitivt och fysiskt defekta son Roach vidare till flamboyanta Flying Fox som även stått som dödsbringare till Kais mor.

Det är en fröjd att uppleva Heavenly Swords mellansekvenser och tillhörande karaktärsporträtteranden och röstskådespelarinsatserna är så vilda att jag känt mig tvungen att växla mellan de tillgängliga språken för att höra hur dessa handskas med de synnerligen extrema personligheterna.



Heavenly Sword är ett relativt kort spel, ge det ett par dryga fem timmar så är det över, och det är något som talar till dess fördel med hänsyn till de rätt monotona striderna, upplåsningsbara kombos till trots.

Frekventa checkpoints gör att det sällan känns speciellt jobbigt att dö men där finns flera tillfällen då man efter en LÅNG strid man fallit i tvingas se om långa mellansekvenser som inte alltid går att hoppa över samt ännu en gång monotont strida sig genom horder efter horder med fiender där hjärndött knapphamrande nästan känns lika effektivt som att försöka agera stategiskt.

Men det vägs upp av några riktigt underhållande bossfighter.

Bossfighter som vid en första anblick verkar rätt hopplösa, men som effektivt tvingar fram faktiskt bruk av skyddande positioner, reflekteranden av projektiler och kombos som gör lite mer skada än vad det där annars fullt dugliga hjärndöda knapphamrandet gör.

Dessutom avlöser olika typer av scener varandra i ett rasande tempo, där det monotona stridandet bara blir en del av den faktiskt rätt stora variation av miljöer och interageranden med desamma som sker under loppet av spelets få timmar.


Vidare kan man med all fördel i världen stänga av allt vad rörelsekänslighet heter och med det kontrollera projektiler av diverse slag med den analoga spaken framför att tvingas slita sitt hår när handkontrollslutandet inte alls verkar vilja ge det önskade resultatet.

Missade helt detta när jag för första gången försökte mig på Heavenly Sword vilket resulterade i att jag blev så förbannad över ett par tidspressade pussel där den usla rörelsekänsligheten fick mig att gång om annan misslyckas så till den grad att jag slutade spela.

Så man kan väl säga att jag är glad att jag gav Heavenly Sword en ny chans med ett öppnare sinne.

Dess produktionsvärden, berättande och karaktärsporträtterande lyfter det annars väldigt trygga och generiska gameplay man redan sett nyttjas under åtskilliga år när Heavenly Sword under 2007 släpptes. Att faktiskt gameplay under en drös år finslipats till att kännas friktionslöst på behaglighetsfronten gör dessutom sitt till vad gäller upplevelsens helhetsintryck.

Heavenly Sword må inte ha gjort mycket för genren rent allmänt, men presentationsmässigt är det verkligen en för sin tid ny generation det representerar.

Det behöver inte göra mer än så.

Plus:

  • Otroligt iögonfallande miljöer.
  • Simpelt men tight stridssystem.
  • Galen och minnesvärd karaktärsdesign.
  • Underhållande röstskådespel på flera av de tillgängliga språken.
  • Att i tredjeperson få följa och styra projektiler borde inte vara så underhållande som det är.
  • Några av spelets mer utmanande bossfighter drar snyggt bort spelet bort från simpelt knapphamrande.
  • Den korta speltiden håller det simpla upplägget fräscht in i mål.

Minus:

  • Screen tearing deluxe!
  • Rörelsekänsligheteten, som man lyckligtvis kan stänga av.
  • Checkpoints innan ej överhoppningsbara mellansekvenser innan svåra och långa strider.

Leger vs. Contra (Game Boy)

Utöver att krångla till det som fan vad gäller titlar (i detta fall Operation C, Contra samt Probotector) och typ av huvudkaraktärer (i Europa rätt ofta robotar, i Japan och USA marinsoldater) snackar vi naturligtvis om spring och skjut-genrens kanske mest givna serie.

Här i form av seriens tredje del, i Japansk version titulerad Contra och rent faktiskt en uppföljare till Super Contra: The Alien Strikes Back (det där spelet som ni kanske känner till som Super C eller Probotector II: Return of the Evil Forces till NES).

Vi kan väl för sakens skull låtsas som att SNES-pärlan Contra III: The Alien Wars (eller som de flesta här i Sverige lärde känna det som: Super Probotector: Alien Rebels) inte heter vad det heter i USA.

Eller så skiter vi fullständigt i allt annat än det faktum att detta Contra är det första i serien till Game Boy.

Förvirrad ännu?

Om inte blir jag snudd på besviken.




Om NES-versionen av första Contra var något av ett mästerverk klart roligare att spela än arkadoriginalet (visste ni att det även hette Gryzor här i Europa?) är Contra till Game Boy nästan än mer imponerande sett till hur det möjligen inte kunde jobba under tuffare omständigheter än en enda fyrtalig färgskala samt en upplösning som på moderna smartphones skulle räcka till att visa upp, typ, en bokstav.

(Överdrift, ok?)

Poängen är i vilket fall att Contra till Game Boy känns lite overkligt.



Visst märker man att man varit lite återhållsam på vissa fronter, som till exempel det här med att man endast har fyra olika vapen att handskas med varav endast ett kan uppgraderas.

Man börjar med ett effektivt maskingevär som drar iväg upp till fem projektiler åt gången som kan ersättas av en Spread Gun (som utan uppgradering för sig med tre projektiler åt gången och med dito levererar fem), en ypperligt explosiv Fire Gun samt den nästan orimligt effektiva Homing Gun.

Med en Homing Gun i sin hand är man möjligen mer ostoppbar än man kan vara i något annat spel i serien, men samtidigt finns där gott om utrymme att göra något litet misstag, dö, och åter stå där med ett fullt dugligt maskingevär.

Vidare är co-op absolut inte en grej denna gång, men annat hade varit aningen förvånande.



Som i Super Contra: The Alien Strikes Back varvas klassiska plattformsnivåer med nivåer spelade ur ett fågelperspektiv. Tänk Ikari Warriors eller Commando, fast i Contra-kontext.

Trots avsaknad av färg och få pixlar att jobba med känns detaljrikedomen hög, estetiken tight och den miljömässiga variationen stor. Man hinner avverka allt från en klassisk djungel och en emellanåt klart Metal Slug-doftande hamn till en fabrik där man framställer Aliens.

Hidehiro Funauchis soundtrack repriserar flertalet låtar från Contra till NES men slänger även in ett par unika kompositioner och allt låter bra och ofta tacksamt bekant.



Något som får Contra till Game Boy att sticka ut från de flesta övriga spel i serien är att det har en svårighetsgrad som aldrig någonsin känns överväldigande.

Kraftfulla Homing Gun gör såklart sitt till, och så även en rätt logisk återhållsamhet av kaos med hänsyn till den lilla skärmen allt utspelar sig på. Främst handlar det dock om att omfattningen av trial and error har reducerats till något av ett minimum så att de flesta situationer går att handskas med med hjälp av snabba reflexer när man konfronteras med dem för första gången.

Men, visst. Där finns en och annan boss som för de flesta troligen kommer kräva ett par omspelningar likväl som ett par fiender och kanontorn placerade på platser man kan råka snubbla rakt in i utan att ha en chans att hinna reagera.

Contra är dock inte ett lätt spel, det är bara lättare än väntat. Samtidigt vill jag minnas mig föra ungefär samma resonemang kring seriens andra del till NES, så det är mycket möjligt att Contra som serie inte riktigt lever upp till dess rykte som oerhört utmanande.

Om det nu inte är så att jag är en gud på att spela.

Det kanske jag är?

PLUS:

  • Snyggt.
  • Välljudande.
  • Lagomt utmanande.
  • Imponerande produktion.

MINUS:

  • Få unika låtar i soundtracket.
  • Lätt att nerfa en sen boss.



lördag 17 januari 2026

Leger vs. The Room (Windows)

Så som det stod skrivet någon gång under 201x

Renässansmöblemang i all ära, gömmandes hemligheter på finurliga platser, som någon form av ursprung till konceptet som evolverat vidare till sådant som i händerna på, namn som Google skvallrar om skulle vara, Akio Kamei, Trevor Wood och Frank Chambers kom att bli en modern renässans för den senare mer renodlade pussellådan.

När Catherine Martell jobbar de små grå för att få upp en mystisk svart låda i Twin Peaks är det dock mer själva konceptet att något gömmer sig inuti som fascinerar än att lådan i sig skulle vara snillrikt designad, men det räcker gott som ett inslag i en produktion för sin tid formandes vår populärkultur för att inse kraften i vad som kan komma av ett scenario där både koncept och design sammanfaller i harmoni.

The Room är, till skillnad från dess uppföljare, en onekligen självklar produkt sett till vad den vill vara; En digital variant på detta med pussellådor placerad i en kontext av alkemi, ett femte element, parallella världar levererade av ett kosmos mer än bara ett hav av himlakroppar i oändlighet.

Själva inramningen, hur audiovisuellt tilltalande The Room än är med dess framplinkade hjärnklister till tema, ambienta ljudmattor och härliga estetiska samspel mellan trä och metall, är dock sekundär den av karaktär dignitär pusseldesign som sånär som på ett par klavertramp sett till lite väl undangömda detaljer påminnandes om pixeljakter från förr samt viss långsökthet sällan tycks tappa skärpa.

Man petar och drar lite här, ser lite saker hända där och låter de visuella ledtrådarna fogas samman till en logisk helhet att interagera med.

Till och från känns det som att verkligheten fått sätta upp gränserna för vad som är rimligt och vad som inte är det, så till den grad att man förvånas över att man inte kunnat köpa fysiska versioner av de pussellådor vars design man försöker dechiffrera.

Så länge som man inte tar hänsyn till allt det där osynliga man endast kan se genom en mycket speciell lins; I ett inledande skede lite som en kittlande insyn i en alternativ verklighet, men rätt snabbt placerat i en frekvent och rutinmässigt nyttjad funktion för pussellösande.

De problem som The Room dras med är främst av progressionsmässig karaktär, där en liten missad detalj kan sätta stopp för all framfart och locka en till att dra nytta av det lite väl närvarande hjälpsystemet som inte drar sig det minsta för att plinga till när det tycker att man spenderat lite för mycket tid på något visst.

Samtidigt är det inte en självklarhet att de senare försöken att erbjuda valmöjligheter gällande vad man för stunden vill lägga sin tid och energi på har varit genomgående bättre alternativ, men det är något att återkomma till framöver.

The Room har likt Twin Peaks inte riktigt något intresse i att ge en rad självklara svar, utan snarare skapa ett intresse hos mig som spelare genom att få mig att på egen hand börja snickra ihop frågor och teorier kring vad det egentligen är som händer och sker.

Dock känns den lore som The Room vilar på, åtminstone i detta skede, skapad just i syfte att lyfta pusslandet mer än att ha en egen roll i ett större sammanhang. Och efter en stunds pusslande i uppföljaren vittnar inget om att annat skulle komma att bli gällande.

Lite mer av ett modernt och mindre spretigt Dr. Brain, således, mer så än The Witness.

Vad har nutiden att säga?

Idag är dock sökandet efter ett femte element, Grekiska filosofers utsvävningar i den mytologiska kontexten likväl som oundvikliga mentala paralleller dragna till Platos inblandning i filmvänliga Indiana Jones-alstret The Fate of Atlantis (inte för att The Room vill dra mina tankar därhän utan för att jag som långtida peka- och klickare omöjligen kan glömma hur min första bekantskap med Plato var just via Indianas äventyr huserandes på elva DD-disketter) lättare att absorbera som drivande krafter i det universum The Room-serien med dess fem delar dynamiskt format till något som känns självklart omän allt annat än till fullo greppbart.

Att The Room och Null går hand i hand råder det dock ingen som helst tvekan om, så Fireproof Games har verkligen lyckats lägga beslag på begreppet.

Vidare är det lätt att konstatera att den tilltagande komplexiteten varje spel erbjuder lika delar gynnar upplevelsen som förvandlar den till något bortom dess ursprung.

Som ett första eget alster från Fireproof i en era av osäkerhet kring vad den mobila generationen skulle föra med sig var The Room i mångt och mycket en fullträff.

Det prickade av i princip allt vad omfamnande av hårdvara och pekskärmsbaserad interaktion heter på ett vis som muspekaren i Windows inte riktigt förmår ersätta, det vann priser och lade grunden för en serie som tog sig långt bortom dess mobila usprung vidare in i den virtuella verklighet som ännu inte fått den självklara plats i folkhemmet många trodde var given trots att många försök såhär långt visat på annat.


Det är en fröjd att återvända till det tvådimensionella ursprunget presenterat i tre dimensioner, speciellt i denna visuellt uppgraderade version som ser ut som man vill minnas originalet fast med modernare ljussättning och mer högupplösta texturer (dock enligt 2014 års standard, då det var då The Room tog steget från mobila enheter till dator).

David Newby har dessutom med ett par simpla pianoplink verkligen skapat en sanslöst bekant, välkomnande, mystisk och klassisk liten tematisk slinga som känns lika självklar som John Williams tema till Jaws och John Carpenters dito till Halloween.

Det räcker med någon sekund av temat för att få mig bli sugen på att göra en djupdykning ned i det stämningstäta pusslandet serien har att erbjuda, och efter att eftertexterna rullat känns det naturligt att omgående gå vidare till seriens andra del.

Fortfarande en klassiker, således. Här bara med ett liiite mindre direkt sätt att interagera med det man ser på skärmen.

Plus:

  • En digital Puzzle Box-upplevelse placerad i ett attraktivt alternativt universum.
  • Ledmotivet är en simpel men sanslöst effektiv och minnesvärd fullträff.
  • Utmaningen skalar i tacksamt tempo från låg till rätt hög.
  • Estetiken tillåter den tekniskt simpla grafiken att kännas tidlös.

Minus:

  • Muspekande känns lite mindre direkt än fingerpekande.
  • Ibland väl lätt att missa en liten detalj som öppnar upp vägen vidare.
  • Tar slut precis när det känns som att allt börjar på allvar.

Leger vs. The Ninja (Master System)

Tokuro Fujiwaras Senjõ no Õkami må å Capcoms vägnar ha lagt grunden till Rob Hubbards megahit till tolkning av ledmotivet när en Commodore 64-port blev aktuell. Vi känner spelet som Commando här är i väst och dess år var 1985.

SNK ville inte vara sämre och klonade sig fram till Ikari Warriors, något som här trendade till NES.

Sega gick i sin tur loss med Ashura i Japan som i USA fick en Rambo-licens att föra sig med. Europa fick nöja sig med en licenslös Secret Command-variant med en munlös man med ett gevär på framsidan (att titelskärmen drog till med Secret Commando visade väl mest bara hur lite man brydde sig om enhetlighet, men nu börjar jag tappa tråden).

Ashura / Rambo: First Blood Part II / Secret Command / Secret Commando var dock inte Segas första förvirrade försök till att sko sig en slant på den för stunden populära run-and-gun-genren. Ett tidigare försök hade redan gjorts i arkadhallarna med Sega Ninja. Sega Ninja tog sig sedan vidare till SG-1000, Segas första spelkonsol, som Ninja Princess i kraftigt nedbantad version.

Men Sega nöjde sig inte med det utan gick vidare med ännu en version när Sega lanserade sin andra spelkonsol, Mark III (senare känd som Master System). Och för att göra det hela än mer rörigt byttes Ninja-damen ut mot en herre, Kazamaru, kort och gott kallad för... The Ninja.


En första runda varade knappt någon minut. Hann inte reagera när det kom ett par kaststjärnor i min väg och det delvis som följd av en ovana att kontrollera The Ninja.

En knapp får Kazamaru att kasta shurikens rakt fram, en annan i den riktning han är vänd mot. I brist på smidiga tvåpinnarslösningar (en där man kontrollerar karaktären och en där man kontrollerar riktningen i vilken man vill avfyra projektiler) får det ändå sägas att denna lösning känns kompetent och lämpad för dess kontext.

Känner man sig trängd går det utmärkt att försöka backa ifrån fiender (de ej autoscrollande nivåerna kan man backtracka en bit på) samtidigt som man kastar shurikens som en galning. Detta alternativ är nästan alltid att föredra i trängda situationer framför att kasta i den riktning man rör sig eftersom att det även medför att man tvingas röra sig MOT fienden samtidigt.


Kazamaru kan plocka upp tre olika typer av pergamentrullar.

En blå gör honom snabbare, en röd uppgraderar hans shurikens så att de går rakt genom fiender och skadar allt i dess väg och en grön öpnnar när de gått fem till antalet upp information om vägen vidare till spelets avslutande nivå.

Om Kazamaru saknar samtliga fem gröna rullar kastas han i ett sent skede tillbaka till en tidigare nivå för fortsatt pergamentjakt.

För att vara ett run-and-gun från 1985 går det inte att beskylla Sega för att ha legat på latsidan vad gäller variation.

Fiendefaunan må vara liten men dynamisk nog för att tvinga fram allsköns olika strategier för att ta sig tryggt fram.

Redan spelets andra nivå går autoscrollande med rullande stenblock att undvika och längs vägen blir det för Kazamaru även till att tvingas att balansera på flytande stockar i ett vattendrag i bästa Frogger-anda, klättra upp för ett berg samt undvika skenande hästar i en liten by.

Och så mitt i allt detta en kanske inte speciellt intuitiv jakt på dolda gröna pergament.

Menar, att behöva kasta fem shurikens på ett till synes slumpmässigt objekt eller placera sig på en viss plats för att ett pergament skall dyka upp är inte speciellt logiskt. Samtidigt är spelet så pass kompakt att utforskandet faller sig rätt naturligt.

Kunde vara värre, liksom.


Det som gör The Ninja så svårt att lägga ifrån sig är att man hela tiden tar sig lite längre.

Ingenting känns slumpmässigt. Dräpta fiender förblir dräpta och dyker alltid upp på en och samma plats och det går utan problem att jobba in välfungerande strategier.

Och när man dör, ja, då känns det alltid som att man enbart har sig själv att skylla.

Speciellt eftersom att Kazamaru kan använda sig av en väldigt speciellt teknik som bokstavligt talat får honom att gå upp i rök en kort stund.

Undvika bli penetrerad av en shuriken? Gå upp i rök!

Undvika bli sönderstampad av en häst? Gå upp i rök!

Det gäller bara att hinna reagera i tid, och stört mången gång hinner jag inte det, dör och sitter sedan där med kontrollen i min hand och undrar varför jag inte gick upp i rök.

Presentationsmässigt är The Ninja tight och det finns inga tekniska frågetecken som stör.

Det är trevligt med en liten karta mellan nivåerna som visar var Kazamaru befinner sig, den visuella variationen är stor men däremot är det alltid väldigt tydligt att det är ett tidigt Master System-spel man har att göra med.

Funktionell estetik snarare än tekniskt imponerande och detaljrik dito, således.

Vidare kan man ifrågasätta varför en uppgraderad shuriken för sig med ett eget soundtrack som ersätter nivåernas egna låtar. Lite kontraproduktivt, kan jag tycka.


För att vara ett tidigt run-and-gun står sig The Ninja mer än väl. Det är underhållande att spela, på många vis beroendeframkallande i begreppets mest positiva av bemärkelser, och saknar störande inslag.

Det kan tyckas underligt att dra till med ett Mycket Bra med hänsyn till hur simpelt The Ninja faktiskt är, men samtidigt är det just det som är dess styrka och en återkommande anledning till att jag frekvent attraheras mer av ett gammalt retrospel framför en asfet modern AAA-produktion.

Framförallt finner jag det givande att känna hur finslipat allt känns. Välbalanserat, på ett vis där de första minuterna spelade kan kännas överväldigande bara för att man timmen senare skall sitta där och känna sig som en gud.

The Ninja har därför en given plats i min samling spel till Master System.

Plus:

  • Välbalanserad utmaning.
  • Simpelt och beroendeframkallande.
  • Sköna temposkiftningar.
  • Varierade utmaningar.

Minus:

  • Visuellt daterat.
  • Tveksam pergamentjakt.
  • Shuriken-uppgraderingens ledmotiv tränger undan övriga låtar i soundtracket.