lördag 17 januari 2026

Leger vs. The Ninja (Master System)

Tokuro Fujiwaras Senjõ no Õkami må å Capcoms vägnar ha lagt grunden till Rob Hubbards megahit till tolkning av ledmotivet när en Commodore 64-port blev aktuell. Vi känner spelet som Commando här är i väst och dess år var 1985.

SNK ville inte vara sämre och klonade sig fram till Ikari Warriors, något som här trendade till NES.

Sega gick i sin tur loss med Ashura i Japan som i USA fick en Rambo-licens att föra sig med. Europa fick nöja sig med en licenslös Secret Command-variant med en munlös man med ett gevär på framsidan (att titelskärmen drog till med Secret Commando visade väl mest bara hur lite man brydde sig om enhetlighet, men nu börjar jag tappa tråden).

Ashura / Rambo: First Blood Part II / Secret Command / Secret Commando var dock inte Segas första förvirrade försök till att sko sig en slant på den för stunden populära run-and-gun-genren. Ett tidigare försök hade redan gjorts i arkadhallarna med Sega Ninja. Sega Ninja tog sig sedan vidare till SG-1000, Segas första spelkonsol, som Ninja Princess i kraftigt nedbantad version.

Men Sega nöjde sig inte med det utan gick vidare med ännu en version när Sega lanserade sin andra spelkonsol, Mark III (senare känd som Master System). Och för att göra det hela än mer rörigt byttes Ninja-damen ut mot en herre, Kazamaru, kort och gott kallad för... The Ninja.


En första runda varade knappt någon minut. Hann inte reagera när det kom ett par kaststjärnor i min väg och det delvis som följd av en ovana att kontrollera The Ninja.

En knapp får Kazamaru att kasta shurikens rakt fram, en annan i den riktning han är vänd mot. I brist på smidiga tvåpinnarslösningar (en där man kontrollerar karaktären och en där man kontrollerar riktningen i vilken man vill avfyra projektiler) får det ändå sägas att denna lösning känns kompetent och lämpad för dess kontext.

Känner man sig trängd går det utmärkt att försöka backa ifrån fiender (de ej autoscrollande nivåerna kan man backtracka en bit på) samtidigt som man kastar shurikens som en galning. Detta alternativ är nästan alltid att föredra i trängda situationer framför att kasta i den riktning man rör sig eftersom att det även medför att man tvingas röra sig MOT fienden samtidigt.


Kazamaru kan plocka upp tre olika typer av pergamentrullar.

En blå gör honom snabbare, en röd uppgraderar hans shurikens så att de går rakt genom fiender och skadar allt i dess väg och en grön öpnnar när de gått fem till antalet upp information om vägen vidare till spelets avslutande nivå.

Om Kazamaru saknar samtliga fem gröna rullar kastas han i ett sent skede tillbaka till en tidigare nivå för fortsatt pergamentjakt.

För att vara ett run-and-gun från 1985 går det inte att beskylla Sega för att ha legat på latsidan vad gäller variation.

Fiendefaunan må vara liten men dynamisk nog för att tvinga fram allsköns olika strategier för att ta sig tryggt fram.

Redan spelets andra nivå går autoscrollande med rullande stenblock att undvika och längs vägen blir det för Kazamaru även till att tvingas att balansera på flytande stockar i ett vattendrag i bästa Frogger-anda, klättra upp för ett berg samt undvika skenande hästar i en liten by.

Och så mitt i allt detta en kanske inte speciellt intuitiv jakt på dolda gröna pergament.

Menar, att behöva kasta fem shurikens på ett till synes slumpmässigt objekt eller placera sig på en viss plats för att ett pergament skall dyka upp är inte speciellt logiskt. Samtidigt är spelet så pass kompakt att utforskandet faller sig rätt naturligt.

Kunde vara värre, liksom.


Det som gör The Ninja så svårt att lägga ifrån sig är att man hela tiden tar sig lite längre.

Ingenting känns slumpmässigt. Dräpta fiender förblir dräpta och dyker alltid upp på en och samma plats och det går utan problem att jobba in välfungerande strategier.

Och när man dör, ja, då känns det alltid som att man enbart har sig själv att skylla.

Speciellt eftersom att Kazamaru kan använda sig av en väldigt speciellt teknik som bokstavligt talat får honom att gå upp i rök en kort stund.

Undvika bli penetrerad av en shuriken? Gå upp i rök!

Undvika bli sönderstampad av en häst? Gå upp i rök!

Det gäller bara att hinna reagera i tid, och stört mången gång hinner jag inte det, dör och sitter sedan där med kontrollen i min hand och undrar varför jag inte gick upp i rök.

Presentationsmässigt är The Ninja tight och det finns inga tekniska frågetecken som stör.

Det är trevligt med en liten karta mellan nivåerna som visar var Kazamaru befinner sig, den visuella variationen är stor men däremot är det alltid väldigt tydligt att det är ett tidigt Master System-spel man har att göra med.

Funktionell estetik snarare än tekniskt imponerande och detaljrik dito, således.

Vidare kan man ifrågasätta varför en uppgraderad shuriken för sig med ett eget soundtrack som ersätter nivåernas egna låtar. Lite kontraproduktivt, kan jag tycka.


För att vara ett tidigt run-and-gun står sig The Ninja mer än väl. Det är underhållande att spela, på många vis beroendeframkallande i begreppets mest positiva av bemärkelser, och saknar störande inslag.

Det kan tyckas underligt att dra till med ett Mycket Bra med hänsyn till hur simpelt The Ninja faktiskt är, men samtidigt är det just det som är dess styrka och en återkommande anledning till att jag frekvent attraheras mer av ett gammalt retrospel framför en asfet modern AAA-produktion.

Framförallt finner jag det givande att känna hur finslipat allt känns. Välbalanserat, på ett vis där de första minuterna spelade kan kännas överväldigande bara för att man timmen senare skall sitta där och känna sig som en gud.

The Ninja har därför en given plats i min samling spel till Master System.

Plus:

  • Välbalanserad utmaning.
  • Simpelt och beroendeframkallande.
  • Sköna temposkiftningar.
  • Varierade utmaningar.

Minus:

  • Visuellt daterat.
  • Tveksam pergamentjakt.
  • Shuriken-uppgraderingens ledmotiv tränger undan övriga låtar i soundtracket.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar