När jag går tillbaka till min i trakten av decenniegamla recension av Doom 64 är det inte utan att jag vill konstatera att ett spels kontext, och dito i vilken ett spel spelas, kan vara fullständigt avgörande för hur man upplever det.
Jag satt trots allt där med ett RGB-moddat Nintendo 64 uppkopplad till en över trettio tum stor CRT-TV.
Utgångspunkten var att utforska konsolens bibliotek mer ingående. Ett relativt litet sådant, varav endast en bråkdels talas om bland en majoritet av de som talar sig varma om konsolen.
Säg, det mesta från Nintendo och Rare samt något enstaka tredjepartsspel likt Sin & Punishment.
När Doom 64 var nytt gjorde det inte nämnvärt väsen av sig i min lilla del av världen, speciellt inte då det kändes retro redan innan retro hade blivit en grej. Det var uppskattat bland recensenter, men gångerna jag såg det spelas där och då var exakt noll.
Sedan med internets intåg började tongångarna förändras och det talades om det bortglömda och helt fantastiska Doom-spelet släppt endast till Nintendo 64.
Ett vuxnare, mörkare och allmänt mer skräckinriktat Doom som lämnat campigheten bakom sig, gått och fått ett tungt ambient soundtrack och låtit svårighetsgraden skjuta i höjden.
Jag var helt såld, och det är mycket möjligt att Doom 64 kickstartade mitt enorma intresse i att utforska konsolens faktiska utbud mer ingående än jag någonsin trodde mig komma att göra.
Så jag hade en del att säga om det.
"Det slutade aldrig där det började, med supersimplistiskt utforskande stöpt i något av ett surrealistiskt nazi-tyskland infekterat av Pac Man-spöken.
Där handlade det aldrig om annat än action, action samt action i allt annat än ett linjärt sammanhang.
Må så vara att väggslickandet i kombination med knapphamrandet inte var den absolut största tjusningen, men direktheten var så het att den fick tangentbord att smälta av friktionen från tangenterna.
Det enda Doom gjorde, egentligen, var att fläska ut niåverna och skapa en aningen större dynamik i nivådesignen. Och stegen därefter, via Duke Nukem 3D vars främsta gimmick var extremsexistisk douche likväl som Quake, som plötsligt var tredimensionellt på riktigt, var egentligen rätt så små.
Ändå kom det någonstans att bli så att detta med utforskande blev sekundärt feta set pieces, ämnade att skapa en ypperligt filmisk känsla. Allt manifesterat i vad som skulle komma att kallas för korridorskjutare.
Det för den ensamme spelaren.
Alternativet?
Onlinebaserade krig i diverse olika former, för flera spelare."
"Jag saknar verkligen det simpla, där utforskande och banalt pussellösande samsas med skyhögt tempo och drömmen om speedruns så initialt orimliga att man känner sig som en gud när man fått lite ordning på en nivå... nästan sådär att vad som vid ett första försök tog 30 minuter vid ett tionde försök inte behöver ta mer än någon enstaka minut.
Där finns väl någon form av akilleshäl, med ett evigt rännande fram och tillbaka i jakten på nästa knapp att trycka på för att låsa upp vägen vidare till den gula nyckeln som tillgängliggör ännu en knapp.
Samtidigt är det svårt att förneka att detta eviga rännande fram och tillbaka är vad som får mig att lära mig berörd nivå utan och innan."
"Doom 64 är inte Doom.
Det är något klart mer exklusivt än så.
Det är Doom på steroider, med nya nivåer, klart fetare visualer samt en ljudbild det, åtminstone i mitt inte nödvändigtvis verklighetsförankrade minne, klart äldre originalet endast kunde drömma om.
Det är även det första, och än så länge enda, fps till Nintendo 64 jag spelat där kontrollen träffar precis så rätt som behövs för att det skall kännas som att man är i full kontroll över vad man sysslar med så till den grad att det är allt annat än orimligt att tackla det extremhöga tempo spelet bjuder upp till för de som suktar efter sådant.
Kanske säger det inte så mycket, då det endast är Turok 2 jag har färskt i minnet.
Axelknapparna för att strafea, A och B för att växla vapen. Den vänstra gula knappen trycks ned för att springa och den högra för att öppna dörrar och interagera med sådant som går att interagera med.
Att använda sig av styrkorset fungerar ypperligt, då spelet ej är i behov av någon analog kontroll. Z trycker man ned för att avfyra det vapen man för tillfället håller i sina händer.
Jag hade väl en bild i mitt huvud att det inte var tekniskt möjligt att erbjuda något som kändes såhär naturligt med en handkontroll till Nintendo 64, i fps-sammahanhang, men jag hade tydligen fel.
Men det betyder inte att jag inte är öppen för att se exempelvis tidigare påtalade Turok 2 eller Golden Eye 007 eller Quake 2, eller något annat fps jag vänder mig till, visa mig att där finns fler fps till konsolen som kontrolleras lika tight som detta."
"Doom 64 är snorsvårt.
På den vanliga svårighetsgraden börjar det redan på nivå åtta bli riktigt jäkla svårt att ta sig fram, och det krävs inte sällan mängder med omspelningar av en nivå för att hitta en strategi som faktiskt fungerar. Dessutom skadar det inte att man lär sig nivåerna och vilka fiender som är att vänta var; Det är inte tal om någon form av quicksave-funktionalitet här, utan endast mellan nivåer får man kod samt ges möjlighet att spara sin progression till ett minneskort.
Inte sällan blir jag fullständigt skogstokig på svårighetsgrader likt den Doom 64 visar upp, men det finns någonting här som gör den så sanslöst tillfredsställande att utamana svårighetsgraden och vinna över den. Varje avklarad nivå känns som en mindre seger, och den känslan räcker mer än väl för att känna ett sug efter att ta sig an nästa nivå och lära sig den utan och innan och göra den till sin egen lilla harmlösa lekplats."
"Till min stora förvåning flyter Doom 64 snudd på perfekt med dess 30 bilder i sekunden.
Några suddiga texturer ser man inte skymten av någonstans och även om det inte har ett utseende som vinner över mången grafikteknikhetsande avantgardister, speciellt inte med hänsyn till att samtliga fiender är tvådimensionella och allt annat än ingående animerade, har jag svårt att inte låta mig imponeras bortom alla rimliga gränser.
Det vilar någon sorts metaretro över Doom 64 som får det att trots dess naiva framtoning att kännas mycket fräschare, och mer tidlöst än vad spel till Nintendo 64 normalt sett brukar göra.
Vill tro att det överlag är så att dess simpla upplägg är dess främsta styrka, idag, när det inte behöver bråka med de framåtsträvande samtida upplevelserna.
Där rå action och jakten efter att ta sig till nästa outforskade del av kartan är prioriterat allt vad historieberättande heter. Där hälsa fylls på med hjälp av ett begränsat antal hälsopack utspridda lite här och var på nivåerna och där ammunition utan problem kan ta slut om man inte ransorerar med vad man har tillgängligt.
Lite sådär bakåtsträvande som det visserligen kartlösa och konsolspelsdoftande Gloom till Amiga, som var en Wolfenstein 3D-klon mer så än den Doom-klon som Amiga-ägare suktade efter.
I dagsläget är det dock så mycket lättare att se Gloom som den hysteriska pixelfest det är, med gigantiska fyrkanter av alla världens färger exploderandes över skärmen till tonerna av något av den fetaste action Amigan någonsin haft att erbjuda.
Ja.
Lite så känns det, konceptuellt, även med Doom 64."
"Doom 64 kvalar rätt så omgående in på min lista över de bästa spelen jag tagit mig an till Nintendo 64.
Fan.
Det kvalar till och med in på min lista över de genom tiderna roligaste fps av den äldre skolan jag någonsin spelat."
Och med det är det lätt att tro att denna uppfräschade version, i detta specifika fall till Windows, får mig att gå minst lika lyrisk.
Men så är ej fallet, och kontexten är helt avgörande.
Doom 64 i denna remastrade tappning gör sig av med 30 bilder i sekundens-begränsningen i N64-versionen. Upplösningen har gått skalbar och kontrollen helt anpassningsbar utifrån moderna valmöjligheter.
Det ofta kritiserade mörkret i originalversionen, ett så påtagligt mörker att det ofta är svårt att se vad man sysslar med, har ersatts med något klart ljusare i grundutförande (dock även det justerbart utifrån önskemål) och detta med att tvingas lära sig nivåer och klara dem i ett svep innan man får en chans att spara sin progression har vikt hädan för möjligheten att spara precis när som helst.
Vidare har en ny kampanj snickrats ihop, The Lost Levels, ämnad att knyta samman gamla skolans Doom med tvåtusensexton års reboot. The Lost Levels erbjuder ett par timmars underhållning över loppet av sex nivåer och en bonusnivå för de som inte kan få nog av Doom 64.
Som remaster betrakad är det inte mycket som görs fel. Nightdive Studios kan sin sak och man får precis vad man förväntar sig och lite mer därtill.
En kulturgärning, om något, som jag sagt i andra liknande sammanhang, men en sådan där kontexten gått aningen förlorad.
Doom 64 i remastrad tappning är inte längre det där bortglömda Doom till Nintendos näst sämst säljande stationära konsol.
Det är inte en kärleksförklaring till retro-fps där man inte kan kontrollera kameran i höjdled i en tid då genren evolverade från en dag till en annan och Quake redan var en grej.
Det är inte så att man längre imponeras över det oerhörda flyt spelet erbjöd på en konsol som oftast tyckte att sisådär sjutton bilder i sekunden var fullt tillräckligt (se Wave Race 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time i PAL-versioner, exempelvis).
Det är inte så att man en rätt underlig handkontroll till trots lyckas hitta ett skönt sätt att spela på, och att man efter en miljard försök slutligen tar sig förbi en snorsvår nivå bara för att konfronteras med en än svårare.
Speciellt inte om man som jag inte har diciplin nog att hålla sig borta från vadhelst snabbsparning heter när motståndet börjar bli lite väl stort.
Med det sagt, missförstå mig rätt: Doom 64 är fortfarande ett helt fantastiskt spel med snortight kontroll, högt tempo, fet utmaning, blytung vapenarsenal, läckra visualer som lyckas kännas både skitigare, mörkare och färggladare än i Doom och Doom 2 på en och samma gång samt med en svårmatchad presentation från början till slut.
Det är bara det att det inte känns lika mycket som en käftsmäll när det inte går upp mot hårdvarumässiga begränsningar och går brutalt segrande ur matchen.
Plus:
- Seriens bästa nivådesign fram till denna punkt, med större fokus på pussel och i realtid terraformerande miljöer.
- Mörkare, skitigare men samtidigt färgladare än både Doom och Doom 2.
- Den nya fiendedesignen ger upplevelsen en mer skräckinriktad framtoning.
- Vapnen känns verkligen tunga, välbalanserade och tacksamma att växla mellan beroende på situation man befinner sig i.
- Det ambienta soundtracket av Aubrey Hodges bidrar till spelets mörkare och obehagligare attityd.
- Hur bra det än funkar att spela med en N64-handkontroll så funkar det än bättre med moderna alternativ.
Minus:
- Avsaknaden av upplevelsens originalkontext gör faktiskt inte upplevelsen odelat gott.
- Snabbsparningsfunktionen, för alla de som likt mig saknar karaktär nog att hålla sig borta från den.






















Inga kommentarer:
Skicka en kommentar