tisdag 27 oktober 2020

Leger vs. Curse of Enchantia (Amiga)

Det finns egentligen inga ursäkter överhuvudtaget.

När till och med de inledande minuterna av pusslande förvandlas till en studie i frustration över ett av de minst användarvänliga grafiska gränssnitt ett äventyrsspel av peka- och klicka-snitt någonsin levererat borde varningsklockorna ha ringt.

Men jag, alltid ack så villig att ge även den till synes mest illaluktande av skit ett antal chanser att få mig att ändra min åsikt i hopp om behagligare dofter, tänkte naturligtvis att det kanske bara är jag som befinner mig i ett olämpligt känslomässigt tillstånd för att kunna uppskatta det Curse of Enchantia erbjöd.


Någonstans måste alla beslut som fattats hos Core fattats i hopp om att göra Curse of Enchantia till ett av de mer tillgängliga spelen av sitt slag, långt bortom språkliga barriärer och Sierras förkärlek till att brutalt straffa alla felsteg med döden eller situationer omöjliga att ta sig ur utan att ens antyda för spelaren att denne obönhörligen gjort bort sig bortom all räddning.

För visst är det tacksamt att det är omöjligt att missa ett föremål i början av spelet som man behöver i slutet när början inte längre är tillgänglig?

Att lösa det genom att, exempelvis, låtsas som att en knapp på en vägg i en grotta inte existerar innan man hittat ett föremål undangömt i en vrå där man överhuvudtaget inte syns om man ställer sig... ett föremål man endast kan bli varse om att det huserar där om man får för sig att trycka på ögonsymbolen i gränssnittet utan att spelet har antytt att man har någon anledning att göra så... är såklart fullständigt idiotiskt.



Curse of Enchantia har slängt bort allt vad annat än bildspråk heter och är allt annat än tydligt med vad man kan och inte kan interagera med.

Endast genom att ställa sig nog nära något dyker det upp som interagerbart i menyn, den sanslöst tillkrånglade menyn där logiken i när man skall trycka, dra, kasta, stoppa in, äta eller ikläda sig något överhuvudtaget inte existerar, får de absolut simplaste av interaktioner att bli till veritabla mardrömmar.

Och aldrig att spelet lyckas förmedla om man ens är på rätt spår när man står där och försöker kasta ett mynthelvete i en brunn.

Pixel efter pixel efter pixel utforskas i hopp om att man står precis rätt för att brunnen skall dyka upp som interagerbar, men den verkar vara placerad där bara för syns skull.

Går ut på nätet och kollar en guide där det står klart och tydligt att man skall kasta mynthelvetet ned i brunnen men det går inte.

För att jag inte hade plockat upp något underligt brungrönt föremål ur ett hål inne i ett annat rum.

Visade det sig.



Avsaknaden av text, eller dialog om man så vill, utöver två utrop man kan göra närhelst man önskar har inte ersatts med ett ordentligt informationsförmedlande på annat vis.

Att hoppas på karaktärsbyggande och givande interaktion utöver att ge föremål x till person y för att sak z skall hända är lönlöst för den existerar inte.

Någon logik i den linjära resa man gör, den finns inte.


Pussel går från sällan greppbara till oftast fullständigt idiotiska, milslånga bortom de underligheter, säg, Monkey Island har för sig där världbyggandet är så starkt att det som i en annan kontext tett sig ologiskt där känns fullt rimligt.

Kvar finns inte mycket mer än ett par ljudeffekter, möjligheten att gå runt och pröva allt på allt i hopp om att åstadkomma något av värde (förutsatt att man överhuvudtaget lyckas ställa sig nära något för att ens inse att det finns där att interagera med), och beundra de ofta helt fantastiskt vackra miljöerna som tyvärr inte klarat nedskalningen till färre färger helt bra i alla lägen.



Curse of Enchantia är en travesti till äventyrsspel.

Helt utan personlighet, helt utan musik (sånär som på en liten truddelutt som spelas på titelskärmen, en titelskärm som tycks finna det spännande att på tok för ofta starta om sig själv om och om igen helt utan anledning) av ambient eller melodiöst slag som hjälper till att skapa en härlig stämning när man vandrar runt och försöker lösa ologiska pussel med hjälp av ett grafiskt gränssnitt från helvetet.

Curse of Enchantia är det tveklöst sämsta spel av sitt slag jag haft äran att spela på min kära Amiga och allt jag kan göra är att uppmana dig, dig och dig att hålla dig så långt borta från denna illaluktande dynga som det är tekniskt möjligt.



lördag 17 oktober 2020

Leger vs. Disposable Hero (Amiga)

I have always been fond of the thought of people from the demoscene turning to games just to really be able to squeeze out almost all there is from the hardware the game is running on.

Sometimes games impressive from a technical standpoint, Shadow of the Beast not mentioned, tend to be lackluster when it comes to gameplay. In the case of Euphoria, turning Boys Without Brains, and their over two year long session of producing Disposable Hero this is however not the... case.

Mario van Zeist and Harald Holt undeniably knew how to get the most out of the ageing Amiga and its ECS/OCS architecture, putting priority at the right places and doing away with some effects that while looking good, say... parralax scrolling, would have hindered others to shine.

Honestly, within seconds of booting up the floppy the intro starts to play reducing whatever loading times there are to something one almost forgets completely about.

It is almost ridicilous, the quality of the production, but I will get back to that at a later stage.



Although IREM's R-Type often is mentioned as a inspiration, Disposable Hero never feels like something other than its very own entity and there is no mobile satellite to be seen.

At least not in the same way as in R-Type.

It might be the rather unique upgrade system that helps solidify the uniqeness, working like the ship aquiring blueprints which after a set amount of time becomes availble as a finished product in the many factories spread out through the levels. Factories, also acting as health restoring facilities, which makes progressing through the everything but easy game a bit less daunting.

Quite configurable they are, the two ships eventually available to switch between. The bigger the engine the more upgrades one will be able to active at the same time and in an area where one ship might shine another might be lackluster.



Learning the levels, how to best deal with the enemies and the enviromental hazards are more or less a necessity to have at least a somewhat fair chance of ever seeing the game through to the end.

As of myself I can not seem to find a suitable way of taking on the final battle, but I digress. Point is in any case that there is, in all ways possible a good thing, a deeper level of strategy involved in successfully playing Disposable Hero than in many other western shoot 'em ups at the time.

Today there would probably have been selectable levels of difficulty available, maybe an option to play a reached level of choice, out of the five available, in some kind of training mode. But as it was designed the only way of getting around learning all the bits and pieces of the game is to play, play and play yet more.



Or, oh... well... use a cheat to enable infinite lives.

Something I do recommend everyone struggling to try out, if only to not having to play through the bits and pieces one knows by heart over and over again just to be able to spend some trial and error for a couple of seconds at the later parts of the game to learn how to tackle that specific part.

I can honestly say that one particular mini boss, one dealt within in a narrow tube with an ever speed changing fan at the bottom, took me some fifty tries to come to grips with. Doing this without the infinite lives cheat activated would have taken ages and probably made me turn off the game never to bother with it again.

I mean, there is always the option of going back to having no cheats activated and play the game as intended later on, considering the cheats nothing but a time saver in the learning process.




Although the good looks is not what makes Disposable Hero reach the higher of heights it certainly helps.

No matter how I look upon the library of shooters available on the Amiga I can not seem to find one that shrieks attention to details as loud as Disposable Hero.

The ships are really nicely animated with acceleration giving of a little burst of fire at the back of the ship. Turrets smoothly rotate to always point in the direction of the ship, bosses are sometimes huge and with pieces linked together in movement making their otherwise, sometimes, sparse animation a bit less noticable. At the bottom of the first level water in motion reflects what is happening above and the more I play the more I notice things all around me that would not have been needed to make a good impression but makes for an ever goodier one when noticed; Hein Holts, Arthur van Joles and Lars Verhoeffs work on the graphics can simply not be praised enough.



Concerning the aesthetics it might be that the theme in itself is somewhat generic, combining stone and metal with more organic material. However, the way it is presented to the player, with different themed levels extrelemy varied in their design, and as such never feels like they are repeating themselves, it all falls into place in the best of memorable ways.

Signs of Life Forces journey inside some giant entity can be seen, some alien elements from Gradius which in turn looks in the direction of H.R. Giger, pieces of Darius spacey underwater theme with fishes and whatnot but never in a plagiarizing way.



Almost as good as the graphics are the sounds and the music, courtesy of Hein Holt and Rick Hoekman.

Technotic and intense, in a way that makes it proper to talk about something Amiga esque, although with far more focus on ambience than on melody and Chris Hülsbeck's Turrican and Bjørn Lynne and Allister Brimble in the case of Project X springs to mind in a pleasant ambient way.

Not to say that the music is without hooks, but the beats and soundscapes are far more memorable than the melodies; The suggestive passively aggressive theme from the factory stands as a good example. Also, it works much better in the context of the game than for listening in general, even though it is a vast and ambitious soundtrack with dedicated tracks for all the levels and their bosses.



Disposable Hero to me feels somewhat forgotten in a broader sense.

While Project X, Apidya and Banshee often gets mentioned, aswell as the ports of R-Type, Disposable Hero seems like the one quite fantastic piece of shoot 'em up on the Amiga that few seem to talk about. Those who do talk about it, however, seem to be about as fascinated by the game as I as of a couple of weeks have been.

Better late than never, I guess.


 

Leger vs. Fire and Forget 2 (Master System)

Förlåt.

Fire and Forget 2 är så jävla, jävla, jävla dåligt.

Kan uppskatta viljan att göra något mer av en genre fastklämd mellan brist på innovation och tekniska förutsättningar som gör det svårt att bryta sig loss från en redan etablerad mall.

På papper är Fire and Forget 2 en evolution av Battle Out Run och Chase H.Q. i dess vägbaserade action, här även tagen till skyarna för något som känns som en aningen mer klassisk railshooter så som, bland annat, Space Harrier definerat genren.

Istället för att köra mot klockan är det här bensinbrist som kan begränsa körtiden utöver att mer ofta än sällan sprängas i luften av fiender och dess projektiler.

Både mark- och luftburen framfart dränerar en blå stapel med bränsle, men för att hålla sig kvar i luften är det endast en röd man behöver ta hänsyn till.


Alla som spelat Titus the Fox till Amiga torde ha fruktansvärda minnen av ett spel som tycktes röra sig hastigheter högre än vad spelet kändes designat för.

Fire and Forget 2 faller i samma fälla, och kastar fiender och projektiler ens väg som dräper en ofta innan man ens hunnit reagera inför det faktum att något farligt precis dykt upp på skärmen.

Att själv skjuta mot fiender är en redigt underlig historia, då skotten inte följer några som helst fysiska lagar.

Oavsett var man befinner sig på vägen vandrar skotten rakt upp på skärmen, precis som om det vore ett platt Space Invaders man spelar. Vid förflyttning i sidled vinklas skotten. Fiender, däremot, de följer vägen.

Det är lite svårt att förklara, men detta med att sikta är oavsett en bedrövlig historia och känslan är att det är två helt olika spel som slagits ihop till ett utan att man försökt anpassa de två till att faktiskt fungera med varandra.

Utöver vanliga skott har man även ett begränsat antal missiler att nyttja. Råkar man få slut på missiler och inte snubblar in i en möjlighet att fylla på dito kan man hamna i situationer mer eller mindre omöjliga att ta sig ur.

Vissa fiender, eller vågor av fiender, försvinner inte från skärmen när de väl anlänt annat än när de skjuts sönder. Har man inte en missil att nyttja kan man tvingas placera sig i ett läge där man har mer eller mindre noll utrymme att undvika en countrande skottsalva om man skall ha minsta lilla chans att skjuta sönder berörd fiende.


Detta med att vissa fiender inte försvinner går också att nyttja till ens fördel, då man kan låta de harmlösa husera på skärmen samtidigt som man utan minsta lilla motstånd reducerar avståndet till det vägburna fordon man skall förstöra i slutet av varje sträcka; Inte så att man kan ta sig igenom en hel nivå på detta vis, men väl en tredjedel.

Fire and Forget 2 må ha en rätt omfattande skara fiender, vilka även beter sig på tacksamt varierat vis. Dock är hela högen extremt fula, ofta så otydligt pixlade att det är svårt att se vad de skall föreställa.

Himlen tycks alltid vara täckt av visserligen tekniskt fräscht parallaxscrollande moln, men molnen ger samtidigt en grillig och allt annat än behaglig vy att vila ögonen på.

De olika sträckor man kör har extremt liten variation rent utseendemässigt och det är lite som skiljer en nivå från en annan.

Spelets främsta behållning får sägas vara Game Over-skärmen samt den som visar upp antagonisten mellan varje nivå. Även soundtracket har sina månne hetsiga men framåt tredje nivån rätt sköna melodiska poänger.

Men vad spelar det för roll, när den hysteriskt omfattande grad av trial and error som spelet tvingar fram inte kommer i närheten av att motiveras av den tillfredsställelse man får av att kämpa sig lite, lite längre för varje ny runda?

Som sagt.

Fire and Forget 2 är så jävla, jävla, jävla dåligt.


 

Leger vs. Galaxy Force (Master System)

Det är lite svårt att ta in att Galaxy Force 2 med dess mobila arkadkabinett lanserades så tidigt som 1988.

Ett exemel på när, om någonsin, ett spels tvådimensionella tredimensionalitet levererad via spriteskalning och gud vet vad, erbjöd en upplevelse som var som att blicka in i vad framtiden skulle komma att erbjuda... även om den var klart mer genuin vad gäller det tredimensionella.

Det galnaste, dock, är att Galaxy Force håller än idag, om man skall tro det mottagande som Segas nysläpp till 3DS fått.


Att ens tänka tanken på att skala ned detta tvådimensionella monster till Master System, och här blir det lite luddigt då jag inte riktigt har koll på vad som skiljer det första och andra Galaxy Force åt mer än att Galaxy Force 2 är mer av en uppdatering och en epxansion än ett helt nytt spel, känns främmande.

Trots detta släpptes Galaxy Force till en hel uppsjö av olika spelkonsoler och datorer, och oavsett skillnader olika versioner emellan innehåller den till Master System fyra nivåer samt en upplevelseavrundande bossfight.


Galaxy Force är en railshooter, som i mångt och mycket agerar bro mellan gamla klassiker som Space Harrier och mer sentida varianter som Panzer Dragoon.

Simpel, i det att man endast har två olika typer av projektiler att tillgå. En vanlig variant som avfyras i ens skepps riktning samt en typ av missiler som skjuts iväg mot de fiender och hinder som när de befinner sig på ett visst avstånd från ens skepp markeras med en typisk lock on-symbol.

Varje nivå, förutom den sista som är en rätt renodlad dogfight, är indelad i två sektioner. En där man flyger runt ovan vald planet och undviker hinder och skjuter ned fiender som kommer i ens väg, och en när man flyger in i en fiendebas och primärt får brottas med att undvika att krascha in i väggar.

Man har endast ett skepp tillgodo, och efter att man fått sig ett par smällar av diverse slag havererar skeppets sköld och man sprängs i bitar.

För ett bra slut krävs det att man klarar hela spelet utan att dö, men nöjer man sig med ett dåligt slut går det utmärkt att använda sig av ett oändligt antal Continues.


Det är möjligt att Galaxy Force när det var nytt hade någon form av grafiktekniskt imponerande presentation, men idag ser det rätt bedrövligt ut med riktigt fult pixlade objekt som varken ger en rimlig illusion av djup när de fuskskalas i storlek eller rör sig med någon form av skön känsla över skärmen.

Fulast av allt måste dock de konstant färgskiftande och epilepsiframkallande inomhussektionerna vara.

Bilduppdateringen är dessutom en smärre katastrof och det känns helt hopplöst att få redig koll på vad som händer och sker på skärmen så fort saker och ting börjar hetta till såvida man inte är beredd att gå trial and error och lära sig nivåerna mer eller mindre utantill.


De flesta smällar man får ta känns orättvisa, som att man inte gavs en ärlig chans att undvika att ta skada, och väl inne i en fiendebas är svängarna så snäva att man knappt ser mer än en vägg som täcker större delen av skärmen hur man än bär sig åt.

Allt känns flamsigt, flimrigt, ryckigt och allmänt oskönt utan att för den skull vara ens i närheten av ospelbart... men jag har samtidigt svårt att se någon högre grad av existensberättigande för denna version av Galaxy Force då den varken känns som en vettig tolkning av ett rätt annorlunda arkadoriginal eller som en railshooter till Master System som förmår stå på sina egna två ben.